Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Na svém blogu Zpátky do dungeonu publikuju články o žánru old schoolu a své zápisky z probíhající kampaně. Snažím se je pojímat tak, aby nešlo o čistě příběhový zápis, ale aby to bylo spíš nahlédnutí do mé hlavy. Jak o hře uvažuju, jak ji vedu, jak se připravuju a jak tou přípravou pracuju. Co se mi daří a co ne.

Co jsme odehráli
Odkazy na jednotlivé články
Dřívější zápisy jsem rozebíral v tématu Jak jsem se učil hrát oldschoolově?, ale míchá se mi to tam s obecnými úvahami a teoretickými diskuzemi o old schoolovém hraní, tak jsem se rozhodl diskuze oddělit.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

Ja som sa nad smrťou nedávno zamýšľal v súvislosti s územím Slovenska za tureckých vojen. Čítal som nejaké materiály ohľadne osmanskej nadvlády, vymáhania práva a podobne - a smrť človeka bola v 16.-17. st. celkom big deal. Keď v nejakej dedine zmizol alebo zahynul človek, nebodaj aj dieťa, tak sa to riešilo. Dedinskí richtári mali vcelku obmedzené páky, ale ak sa vedel vinník (napríklad Turci), tak posielali sťažnosti a dožadovali sa odškodného (ktoré im evidentne podľa práva patrilo). Vedelo sa o každom človeku, a to bola vojna. Výnimkou sú tuláci, utečenci či banditi, ale aj o nich existovali úradné záznamy. (Z iného súdka: v USA v 19. st. ostatky členov Donnerovej karavány chodili dobrovoľníci a úrady hľadať do nedostupnej divočiny, aby sa zistil osud všetkých.)

Bola síce vyššia úmrtnosť a asi aj platí, že "life was cheap", mučenie nie je trest a podobne, ale zároveň bolo ľudí výrazne menej, boli v priebehu života relatívne málo mobilní, museli sa vzájomne na seba spoliehať a dobre sa poznali. Každý pár rúk alebo špecifické remeslo chýbalo aj ekonomicky.

Inými slovami:
- Skoro každý človek niekam alebo niekomu patrí, a to sa týka aj obetí, aj vinníkov. U týchto "patrónov" sa dá domáhať spravodlivosti.
- Každá, aj tá najtyranskejšia spoločnosť potrebuje zachovávať zdanie spravodlivosti. Smrť človeka je jeden z najzávažnejších zločinov - aj keby to mala byť smrť otroka alebo nevoľníka (pretože je to ekonomická škoda).
- Každá smrť, aj zabitie nešťastnou náhodou či v sebaobrane, sa bude vyšetrovať - minimálne o nej bude nejaký miestny záznam a vynesie sa prípadne rozsudok v neprítomnosti vinníkov.
- Tí, ktorí nikam nepatria, sú podozriví a zaznamenávajú sa. Zároveň sú veľmi zraniteľní, lebo ak nikomu nepatria, oni sami sa nemôžu ľahko domôcť spravodlivosti. Často nielenže chcú ťahať ďalej, ale musia.
- Každý človek je v nejakej podobe zachytený miestnymi inštitúciami, či už neformálnymi komunitnými väzbami alebo je pod dohľadom richtára, zemepána a podobne.

D&D a neskôr vanilla fantasy prichádza so špecifickou spotvoreninou stredoveku, ktorá je skôr odvodená od dobrodružnej predstavy o dobývaní severoamerického kontinentu a raného kapitalizmu. V divočine naďabíš na 1k100 dervišov a ak ich pozabíjaš, nemá to žiadne natvrdo zabudované následky, nikomu nemusia chýbať. Paseku v tom robí paradoxne aj systém presvedčenia, ktorý takéto vraždenie ospravedlňuje. Veľa hráčov D&D alebo dračáku očakáva istú beztrestnosť a možno dokonca kvôli takémuto eskapizmu RPG hrajú.

Možno z toho vychádza takéto riešenie: Ak postavy spôsobia smrť človeka, ktorý patril do nejakej komunity a spadal pod právny systém, malo by to mať drsné následky. (Toto je ekvivalent raného poňatia civilizovaných sídel v D&D, kde si v rámci downtimeu postavy prišli oddýchnuť a doplniť zásoby, ale v meste sa nehralo.) V divočine žijú ľudia, ktorí nepatria nikam a nespadajú pod právny systém ("out-laws") a teda zriekli sa ochrany, akú poskytuje civilizácia. Tam zabitie pre vinníka následky mať nemusí, ibažeby obete patrili pod nejakú inú organizáciu, ktorá chráni svojich členov, ako napríklad pustovnícky rád, sieť banditov a podobne. (Stále by sa však mala ohlásiť úradom a aspoň symbolicky vyšetriť.) Čiže realisticky ide o hranicu medzi sporiadanou komunitou a životom mimo spoločnosti.

V mojich hrách sa ako GM snažím byť neutrálny a ak postavy niekoho z prvej skupiny zabijú, malo by to viesť k životu hľadaného utečenca. Ich vražedná kariéra asi bude krátka. Nebudem im však brániť urobiť také rozhodnutie.

EDIT: Zdanlivo to celé komplikuje ešte vojna - kvôli veľkému počtu vykorenených ľudí, rabujúcim vojakom a prítomnosti nepriateľských síl. Ale vojaci potrebujú na napadnutie nepriateľa rozkaz a porušovanie zmlúv o prímerí môže mať prísne následky. Domobrana pri tureckom nájazde je jedna vec, ale inak neplatí, že Turek je to isté čo ork a zaslúži si zabiť.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Nejprve jeden disclaimer, o kterém jsem se domníval, že ho opakuju dost často, ale asi ne.
Markusi, to že píšeš své články a odkazuješ na diskusi mě vede k záběru, že o nich diskutovat chceš. Můj obvyklý příspěvek k něčí tvorbě je "technická kritika" - podívám se, sepíšu (dle mě) nejasné, chybné, protiřečící si a další věci, ve kterých vidím aktuální nebo potenciální problém, a ty předložím autorovi. Nechávám na něm, jak můj příspěvek využije. Zcela upřímně je mi jedno, jak hraješ se svými hráči. Je mi jen o trochu méně jedno, zda někdo zkusí hrát podobným stylem jako ty. Napůl mě zajímá, zda na mé komentáře budeš reagovat, na které konkrétně a jakým způsobem. Naplno mě zajímá, zda mi následná diskuse přinese nějaké myšlenky, které můžu využít já.

Tedy poskytuju (nevyžádanou, ale implicitně nezavrhovanou) "službu", kterou bych u svých výtvorů uvítal. Na jednu stranu bych byl samozřejmě raději, kdyby s mými názory lidé souhlasili a plácali mě za ně po ramenou, a jsem si téměř jist, že tobě by se takové reakce líbily taky víc. Nicméně na druhou stranu si uvědomuju, že to co mně - a kohokoliv jiného - může posunout dopředu je kritický rozbor jeho postupů, myšlení, pravidel a myšlenek, včetně nutnosti je obhájit a vysvětlit. Protože jsem přesvědčen, že člověk sám na svém díle jen těžko odhalí chyby a slabá místa, a nemůže si uvědomit všechny dopady a možné pohledy.

To znamená, že pokud mi nechceš napsat, ať se ke tvým článkům nevyjadřuju (na což máš plné právo a já bych to respektoval, i když nerad), pořád máš plné právo odpovídat a rozebírat jen ty kousky mých odpovědí, o kterých se domníváš, že jsou užitečné pro tebe - a zbytek můžeš klidně ignorovat. Ze své strany budu v diskusi pokračovat, pokud mi bude něco přinášet, a takový důvod předpokládám i u ostatních. Když nabudu dojmu, že další diskuse je pro mě neužitečná, nebo nebudu mít další argumenty, tak z diskuse vystoupím.

Pokud bych měl parafrázovat tvůj přístup, tak rozvíjím diskusi tam, kde autor původního díla reaguje. Tedy to o čem se bude bavit záleží hlavně na tobě. (A zde připojuji dislaimer, že obecně mě nezajímají diskuse, ve které s diskusním partnerem souhlasím. Takové kousky jejich výtvorů přeskakuju, nemám k nim co říct.)

Tedy pokud má dojem, že se tě snažím nachytat, je to výsledek mého přístupu a tvého pohledu na mou kritiku, nikoliv můj primární záměr.

A teď se pustím do odpovědí.
Markus píše: 10. 12. 2019, 16:26 No vidíš, pro tebe je to základ, pro mě je to odpudivé řešení, které bych nechtěl hrát. :) Hráči nemůžou mít mechanicky garantovanou jistotu toho, co se ve hře (ne)stane v budoucnu.
Nic takového jsem nenapsal. Mluvil jsem o tom, že se činy postav zapíšou garantovaným způsobem do děje, nikoliv o tom, že hráči získají v něčem jistotu. Btw. vzpomínáš si na debaty před lety o GNS a různých jednoúčelových RPG, které jsi hrál? A vzpomínáš si, na jaké straně sporu "jak moc mají mechaniky určovat vývoj hry" jsi tehdy stál? Já jo, a přijde mi docela zajímavé, jak se v mezičase tvůj názor otočil o 180°.

Když to rozvedu - já vedu hry tak, že pokud hráči nějak přesvědčí NPC o svém názoru (mechanicky, roleplayingem, nebo nejčastěji kombinací obojího), zapíše se tohle přesvědčení do dalšího děje podobným způsobem, jako by se zapsalo, kdyby tyhle NPC porazily v boji, nebo zabily. Výsledek "NPC je mrtvé, už se nemůže vrátit na scénu", stejně jako výsledek "NPC je přesvědčeno a už nezmění názor zpět" jsou jen dvě možnosti z velmi široké palety možných následků, které můžu použít. Jediné, co mi pravidla nedovolují, je hned po akci ignorovat snažení hráčů tím, že bych se rozhodl v protikladu k výsledku scény, jen tak z vlastní vůle.

Tvůj styl a pravidla ti tohle rozhodnutí a tedy i negování hráčské snahy umožňují velmi snadno. Oba můžeme říct, že si to NPC rozmyslí a opět bude skupině nedůvěřovat. Rozdíl je jen v tom, že pokud já takové rozhodnutí udělám, něco mě to bude stát. Pravidla mi třeba řeknou, že dvě NPC ze skupiny už nechtějí změnit názor zpět. Nebo že mezitím musí tyhle NPC potkat i někoho jiného, nebo že musí uběhnout nějaký čas, nebo prostě že se to přesvědčování hráčů nějak projevilo - nějak konkrétně.

Pokud chceš mít ve svém světě takovouto herní nejistotu, klidně si ji měj. já si ji vyzkoušel z pohledu GMma, kdy je fakt zábavná, i z pohledu hráče, kdy často může být fakt frustrující, protože i když předvedu skvělý roleplaying, dobře si hodím a obětuju zdroje, tak se GM může stejně rozhodnout, že kvůli jednomu detailu jsem ve výsledku neuspěl. V jiných hrách i reálném světě mají lidé nějaké "jistoty", tedy určitá očekávání dané zkušeností. Naprostá nejistota je dost frustrující, pro reálné lidi, i pro hráče. A snadno se může stát, že si ve hře vynutí řešení pomocí jediného "jistého" postupu - totiž zabíjení NPC. To probíhá pomocí nějakých pravidel a hodů, které dávají hráčům alespoň částečnou kontrolu nad výsledkem, a pokud se podaří, tak je definitivní. Jako důvod, proč zaútočili na žabí lidi v dané situaci mi to přijde dost přesvědčivé - žádnou lepší situaci ani nemohli čekat, a kdyby to neudělali, pořád by riskovali nějaký útok ze zálohy nebo alespoň v méně vhodné situaci.
Takže ano - aby mág mohl hráče pronásledovat, musí se to samozřejmě nějak dozvědět. Řekne mu to Lutz (který všechno viděl a stále žije), řeknou mu to elfové v zahradě (viděli je pálit mrtvolu), řeknou mu to služebníci (najdou tělo a umí si dát pět a pět dohromady)? Dokonce ještě než mu někdo něco řekne, bude muset nějak uprchnout z magického vězení. Říkal jsem si, že mu dám kumulativní šanci třeba 2 % za každý den kampaně, že se osvobodí - pak sám nebudu vědět, kdy se znova objeví a začne se mstít.
Problém mám s tím, že na jednu stranu tvrdíš, že do hry dáváš následky činů postav, ale tady jsi dost předběhnul situaci. Ano, Lutz ještě žije. Ale nemusí se toho dožít. To že někdo pálí mrtvolu vůbec neznamená, že dotyčného zavraždil - mohlo jít o sebeobranu. Dokonce by to hráči po vysvobození mága mohli prezentovat tak, že zabili zloděje, který se vetřel mezi děti, část vyhnal, část zabil, a oni se museli bránit. A tohle se klidně ještě může stát, zatímco ty už mluvíš o pomstě mága.

Věc se má tak, že v klasickém RPG a v OSR obzvlášť prostě GM musí být občas ten zlý, a musí přemýšlet, čím by postavám uškodil. Speciálně když hraješ žánr postavený na dobrodružství a nebezpečí, jehož překonávání je zdrojem zábavy, tak prostě musíš vymýšlet překážky, protože to nikdo jiný za tebe neudělá. Něco sice odvedou náhodné tabulky, ale i v nich musí být hlavně situace se silným potenciálem na komplikace než situace, které by postavám pomohly. Takže když máš hypotetickou volbu mezi dvěma situacemi, kdy může být mág vděčný, že ho zbavili mladého parchanta, a kdy se jim za to může pomstít, tak si vybereš pomstu. Druhá nebo jakákoliv jiná varianta tě možná ani nenapadla, a kdyby jo, tak sis nejspíše ani neházel, která z nich nastane.

Je to dost rozdíl mezi takovým Apocalypse Worldem nebo Omegou, které mají jasně daná pravidla nebo situace, kdy GM má postavit před hráče překážku, tedy má "zasvinit", v AW dokonce poměrně jasně definovanými možnostmi, a ještě má hrát tak tvrdě, jak to jen jde. A přitom má být zároveň fanoušek hráčských postav. V AW se to totiž netluče, roli "toho zlého" přebírají pravidla a definované postupy, které GM jen naplňuje. V OSR musí ty ošklivé věci vymyslet GM. Takže ano, při porovnání těchto svou stylů vedení hry opakovaně vychází, že v OSR GM háže hráčům klacky pod nohy, protože to je jeho úkol (jeden z několika).
Nicméně já ti nevyčítám, že jsi zlý, nebo že hráčům sviníš. Podle mě to prostě děláš, je to tvůj úkol daný definicí žánru a pojetí hry, nemůžeš se tomu vyhnout. Takže spíše nechápu, proč to popíráš. Tedy, reálně to chápu - nechceš vypadat, jako že jsi zlý - ve smyslu špatný - GM, že škodíš hráčům tam, kde bys nemusel. Jenže ... ty jim musíš "škodit", protože jinak by ve hře měli o dost méně situací, které mají produkovat zábavu. Snad jen kdybys opravdu nechtěl škodit, tak bych ti napsal, ať na to použiješ pravidla - ale to neodpovídá stylu hry, nechceš tak hrát, což chápu, takže je zbytečné to řešit.
Markus píše: 10. 12. 2019, 17:14 Nicméně v mojí hře tohle stojí čistě na GM fiat (posouzení GMa) a spoléhání na to, že GM není debil – respektive na soft skills –, což, zdá se, Jersona nekonečně dráždí. Dokonce až tak, že to považuje za nesvobodu.
Jak jsem napsal výše, beru, že tohle musí posuzovat GM. Tedy GM musí být v některých situacích zlý na postavy, aby se hráči bavili. (Předpokládám, že se všichni tví hráči baví. Debatu o tom, že ne všichni hráči se takovým stylem hry baví si necháme na jindy.)
boubaque píše: 10. 12. 2019, 20:00 No a přesně o tom mluvím. Tohle všechno se musí stát při hře ve spotlightu? Pokud ne, kdy až se musí GM rozhodnout, že se to stane? A musí ti celý tenhle svůj myšlenkový pochod popsat, když o tom referuje, i když je úplně zřejmý?
Vůbec ne. Tedy až na to, že ten myšlenkový pochod je dělaný dopředu, a vůbec není zřejmý - tedy přesněji dokážu vymyslet přesně opačný myšlenkový pochod, který by byl ve prospěch hráčů, tak ani neříkám, že je to špatně. GM prostě skrytě rozhodne o ošklivých následcích. Nemám s tím problém.

S čím mám problém je tahle část.
A co si myslet o smrti Galaerona?

Z té mám kupodivu zvrhlou radost. Myslím totiž, že se jí dalo opakovaně předejít. Primárně mohli žabím lidem ukázat batohy, aby ti pochopili, že nemají jejich červené žáby. Byť chápu paranoiu elfa, který nesl v batohu zelenou žábu – což je mimochodem krásný nezamýšlený efekt zdánlivě nepodstatných rozhodnutí.

Vyhnout se boji mohli i později, když kouzelník odlákal pronásledovatele zvukem žab. Stačilo využít vzniklé příležitosti a zajít hlouběji do vody, kde nebudou vidět jejich stopy.

Ale hlavně je blbost útočit ve čtyřech postavách na první úrovni proti víc než dvojnásobné přesile.
Radost ze smrti postavy a házení odpovědnosti na hráče jsou totiž typické znaky svinících GMmů. Jasně, kdyby hráči měli všechny informace k dispozici, tak by mohli vědět, že situaci vyřeší i pokojně. Jenže přitom sám MArkus říká, že mít jistotu je nudné a "odporné", hráči ji mít nesmí, takže vlastně nemohli a neměli vědět, že nechat si prohledat batohy je nevystaví většímu nebezpečí. Tady prostě stačilo "jen" aby hráči uhodli, co se v dané chvíli Markusovi honí hlavou, a oni to neuhodli. O tom, že se následně pokusili eliminovat nebezpečí útokem, když jejich přesvědčování pomocí roleplayingu nevyšlo, jsem už psal. A nápad zajít do hlubší vody, když
Idea je taková, že čím blíž jste doupěti, tím je bažina černější, hnusnější, smrdutější a mlhavější (oranžové křížky).
a oni jsou na dvoukřížkové bažině, ten mi přijde mimořádně pitomý. Kdyby tam na ně z vody vyskočily nějaké hnusné pijavice, kouzelníka zabily, co by Markus říkal - že hráči neměli lézt to hlubší smrduté a černé vody, protože to přeci jasně signalizuje nebezpečí, a místo toho měli žabí lidi vyřídit, když nad nimi měli v daný okamžik převahu? Nevím. Možná by to neřekl. Ale jako hráč bych taky nevěděl, jak se mám rozhodnout pro menší zlo, při takto cíleně budované nejistotě.

Jinak naplňování cílů a sebeklam se nijak nevylučují, tedy lze mít jedno nebo druhé, i obojí zároveň. Chtěl jsem Markusovi ukázat, že on sám mezi tím může jen těžko rozlišit, protože hodnotit své vlastní chování a myšlenkové postupy, které (ne)mají určovat chování dalších hráčů je dost obtížné, až nemožné.

Ještě jedna věc na závěr. Je zajímavé (i když pro mě nikoliv překvapivé), že Markus má na jedné straně nějaké standardní chování postav v onom světě, i když ne jasně definované, a postavy hráčů z něj momentálně začínají vyčnívat směrem ke zlu. Naproti tomu jsem vždycky bral chování hráčských postav jako etalon pro chování NPC, protože právě hráči ukazují, jak se postavy s omezenými informacemi o světě, se vší tou nejistotou a překážkami, vlastně doopravdy chovají.
Například úplně zapadlo, že se desetiletý kluk pokusil celou skupinu uškvařit, a možná by se mu to i povedlo, když by si hodil lépe. Spousta dalších tvorů a postav v Markusovo světě nemá problém zabíjet, nebo nechat zabíjet, a když se k tomu bez mrknutí oka odhodlá desetliletý kluk (už to někdy předtím udělal?), proč se pozastavovat nad tím, když se tak zachovají postavy hráčů? To samé s věštěním - když se lépe větší z vnitřností inteligentních tvorů, neznamená to, že se kvůli přesnému věštění vraždí oběti? Mág má doma kasárna(!) skřítků - je jich tam 20, když bojují ve dvojici, je asi možné počítat je za deset ozbrojenců. To je dost slušný bojový oddíl, který doma nemají ani někteří mafiánští bossové. To mi taky naznačuje, že násilí a boj je v tom světě běžná věc. Ostatně kdyby těch skřítků bylo jen pět včetně velitele, asi by se situace tak nevyhrotila, protože by si skřítčí velitel tak moc nevyskakoval.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Čau lidi!

Konečně mám čas se zase vrátit k hraní. Sepsal jsem u té příležitosti rekapitulaci dosavadní kampaně a drobné zamyšlení nad tím, co se mi jak osvědčilo. Mezitím vymýšlím, jak dál, protože to bude chtít udělat tlustou čáru a začít znova, trochu jinak.

:arrow? Ohlédnutí za kampaní – co fungovalo a jak dál?
Ehm… ehm… je tu někdo?

Je to asi rok, co jsem pobral pár náhodných kamarádů nehráčů a rozjel jsem s nimi kampaň v oldschoolovém stylu. Po třinácti sezeních a tříměsíční přestávce je vhodná chvíle ohlédnout se za tím, jak to šlo a co si z kampaně odnáším. A začít plánovat její restart. Nebo spíš reset.

Protože – určitě znáte ten pocit, když se po delší pauze vracíte k nějakému složitému projektu, probíráte se svými poznámkami, koukáte na různé zápisky a tabulky a materiály, snažíte si vzpomenout na to, co se vám onehdá honilo hlavou… Jenomže obsah, který jste tehdy měli načtený ve své mentální RAM, se z ní dávno vypařil, na papíře je ho jen část a nedává to smysl a najednou se zdá lákavější všechno to zahodit a začít s čistým stolem. Ale ještě předtím…

Zhodnocení! Celé to začalo tím, že jsem sebral první modul, který jsem měl po ruce, nahnal do něj kamarády a čekal, co se bude dít. Časem jsem kolem toho začal tvořit nějaký ucelenější sandbox a vůbec jsem si osahával bastlení kampaně za běhu. Dobrá zpráva je, že se ukázalo, že bastlení funguje. Horší zpráva je, že výsledek je dost zbastlený. Tak si to pojďme rozebrat.
Aktuálně tedy řeším, co vlastně chci hrát teď. A táhne mě to k nějakému megadungeonu.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Vandalicus »

Chtel jsem ti sem napsat par poznamek k clanku a pak zkusenosti s megadungeonem, ale zjistil jsem, ze se to povetsinou doubluje, takze to sepisu jako zkusenosti s hranim megadungeonu do nejakeho vhodnejsiho vlakna - asi do hrani podle stare skoly.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Super, těším se.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Třetí možnost je přečíst si Apocalypse World a vytvářet kampaň vystavenou okolo hráčských postav tím, že se bude hrát a co se v ní bude hrát, kdy budeš nahrazovat hrozby a reagovat na akce hráčských postav.
Jen bys musel přestat připravovat dej dopředu, a u téhle části nevím zda ji chceš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16380
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: 9. 3. 2020, 07:21 Jen bys musel přestat připravovat dej dopředu, a u téhle části nevím zda ji chceš.
Míní-li Markus vážně slova jako sadnbox a oldchool a texty na blogu, tak bych čekal, že děj dopředu připravovat nechce - jen prostředí. V tom by mu AW vyhovovat mohlo.

Spíš se obávám, že by mu skřípala ta část, kde chce jako GM vyhodnocovat, zejména Fiatem - a AW mechanika mu dáva jiný výsledek, než on bude cítit.

Ale i tak bych s radou souhlasil a Markusi, když vidím tvé cíle + způsoby, jakým je zkoušíš dosáhnout, tak bych ti AW doporučil. Přijde mi, že to fakt není daleko od toho, co chceš, a přitom ti to sejme ze zad obrovský balvan a zároveň to vyřeší dost z potenciální frustrace hráčů.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Vandalicus »

Ja bych zase nevylival decko i s vanickou. DCC jsou skvely, brutalne atmosfericky pravidla a nezbavoval bych se jich kvuli tomu, ze jsem podcenil pripravu sandboxu.

Podle me jsi tam ty zakladni slabiny identifikoval sam a presne - nemuzes proste cekat, ze random umistis random moduly a bude to nejak propojeny a navzajem fungovat. Tohle ti bohuzel zadny generator obsahu nevygeneruje, tohle tam musi clovek nacpat sam a aspon me tenhle fine-tuning zabral nejvic casu pri priprave.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Já se v tom teda nevyznám, ale nechtěli jste říct DungeonWorld? ApocalypseWorld je přece nějaké divné postapo.

Jerson je tradičně mimo.

Každopádně můj problém není se systémem, DCC je super a vyhovuje mi. Například svižným vyhodnocováním anebo schopností generovat zajímavé výsledky (nepředvídatelná magie je zábavná). Navíc je pořád z rodiny DnD, což mi zajišťuje kompatibilitu s moduly. Představa, že bych to hrál v něčem jiném a všechny ty moduly musel konvertovat, mě fakt neláká.

Z těch Worldů bych teoreticky mohl vykrást nějaké metamechaniky pro vedení kampaně. Ne tedy samotné vyhodnocování činností, ale takovou tu práci se zápletkami mezi sezeními, které se rozvinou jakým směrem atd. Pokud tam něco takového je (Marky tuším něco zmiňoval). Moje práce se zápletkami je čistě fiatová v kombinaci s náhodou (leccos dávám dávám do náhodných setkání), ale kdyby na to existovala nějaká procedura, zajímala by mě.

Každopádně můj problém nebyl v tom, že bych nedokázal za běhu bastlit a rozvíjet zápletky, které mi nabídla hra. To mi myslím jde celkem snadno a necítím potřebu to napravovat. Moje problémy jsou trochu jiného ražení:

:arrow? Tématická rozevlátost zápletek a motivů - prostě je to přepíčené

:arrow? Málo propojený svět. Nepodařilo se mi organicky propojit jednotlivá dobrodružství tak, aby se provázala s dějem, který hráči odehráli, a oni tak měli jasnou motivaci je řešit. To se podařilo u jednoho ("Hledáme mága, protože nám umřel kamarád a on nám ho pomůže oživit“) a bylo to super. Všechny ty ostatní dobrodružství působily stylem „Víme, že támhle na mapě je něco dalšího, a až se budeme nudit, tak se tam podíváme“. Ani na tom druhém není nic špatného, ale jsem radši, když hráči vcházejí do dobrodružství s nějakou vlastní motivací vyplývající z postav a dosavadního děje, protože to tomu hned dává další rozměr. A tohle se mi moc nedařilo.

:arrow? Málo živý (?) svět. To s tím souvisí. Nikde jsem tam nevytvořil žádného záporáka nebo organizace, které by o něco usilovaly tak, aby se něco dělo kolem postav a ony měly možnost se do toho zaplést. Doufal jsem, že to rozvinu v průběhu hry podle toho, co hráči udělají - což je ta moje linie s tím, že po způsobení revolty ve městě se kněží Amuna rozhodli, že město půjdou dobýt. Ale to se tak nějak odehrává na pozadí a nedává to hráčům možnost se zapojit. Není to ani napojené na moduly. Prostě mi chybí ve světě nějací hybatelé s vlastní aktivní agendou.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16380
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Já se v tom teda nevyznám, ale nechtěli jste říct DungeonWorld? ApocalypseWorld je přece nějaké divné postapo.
Ne, chtěli jsme oba říct ApocalypseWorld. A bavíme se o pravidlech pro GMa, jak vést hru, která je (až asi na dva principaly, co vytváří postapo atmošku) v zásadě settingově nezávislá.

DungeonWorld v tomhle směru není dobrá volba, protože lidé, co ho psali, vzali sice termíny z AW, ale bez hlubšího porozumění jejich fungování jim vložili vlastní obsah. A tu hru rozbili.

Markus píše:Z těch Worldů bych teoreticky mohl vykrást nějaké metamechaniky pro vedení kampaně. Ne tedy samotné vyhodnocování činností, ale takovou tu práci se zápletkami mezi sezeními, které se rozvinou jakým směrem atd. Pokud tam něco takového je (Marky tuším něco zmiňoval). Moje práce se zápletkami je čistě fiatová v kombinaci s náhodou (leccos dávám dávám do náhodných setkání), ale kdyby na to existovala nějaká procedura, zajímala by mě.
AW má tohle postavené úplně jinak - je potřeba se na to podívat trochu out-of-the box.

AW má (no můžeme tomu říkat meta-) mechaniku pro interpretaci výsledků. Je to kombinace soft- a hard- rules, které zároveň vymezují i inspirují, co může GM popsat ve chvíli, kdy hráčům padne neúspěch (a hra předpokládá, že dokud jim padají úspěchy, děje se v zásadě to, co si přejí hráči) nebo když se ho hráči zeptají, co dělá/jak reaguje protistrana na nějakou jejich akci.

Tady vnímám potenciální problém pro tebe - může ti vadit, že ti hra do tohohle rozhodování kecá. Já za sebe ale subjektivně říkám, že je to naopak úleva a umožňuje mi to soustředit se při vedení hry na důležitější věci.

Ale kdyby ses rozhodl to zkusit, tak zkrátka:
* nemusíš přejímat PbtA mechaniku vyhodnocení akcí jako takových
* ale mohlo by ti pomoct sáhnout po PbtA mechanice interpretace výsledků (a k těm výsledkům se dostaň jak chceš) - tzn tomu, co v AW MC dělá, když je na tahu.


EDIT: Na druhou stranu - asi bych fakt nejdřív doporučoval si zahrát AW co nejvíc as-written, aby sis ochutnal, co ten systému umí a jak funguje - ta věc s tahy je fakt trochu neobvyklá ... a teprve potom to nějak modovat a vybírat si z toho něco pro svou kampaň (pokud ti ten systém neučaruje natolik, že na něj rovnou přejdeš).


K bodům, co tě trápí:
Markus píše::arrow? Tématická rozevlátost zápletek a motivů - prostě je to přepíčené
Tohle ti AW nevyřeší, naopak možná ještě akcentuje. Ta metamechanika hru neustále tlačí do akce a zvratů a eskalace a každý motiv, co do hry vleze, to s radostí uchopí a rozvine..... a rule-of-cool FTW.
Markus píše:Málo propojený svět. Nepodařilo se mi organicky propojit jednotlivá dobrodružství tak, aby se provázala s dějem, který hráči odehráli, a oni tak měli jasnou motivaci je řešit. To se podařilo u jednoho ("Hledáme mága, protože nám umřel kamarád a on nám ho pomůže oživit“) a bylo to super. Všechny ty ostatní dobrodružství působily stylem „Víme, že támhle na mapě je něco dalšího, a až se budeme nudit, tak se tam podíváme“. Ani na tom druhém není nic špatného, ale jsem radši, když hráči vcházejí do dobrodružství s nějakou vlastní motivací vyplývající z postav a dosavadního děje, protože to tomu hned dává další rozměr. A tohle se mi moc nedařilo.
S tímhle ti AW pomůže, za předpokladu, že přistoupíš na myšlenku, že moduly ti dávají jen úvodní nastavení (vlastně ti nahradí to, co v as-written AW je úkolem první session) a jakmile do toho vtrhnou hráči, předáš kontrolu nad příběhem tomu hernímu enginu.

Plus teda respektovat AW principals, protože ona ta hra dost často pak stojí na tom, že se podíváš na záměry a motivace hráčů, podíváš se na impulzy a hodiny významnějších hrozeb ... a pak obash přiohneš tak, aby šel hráčům naproti (ten pozitivní iluzionismus v duchu pozdních devadesátek, co se tu nedávno diskutoval - neohýbám rozhodnutí hráčů kolem předpřipraveného příběhu, ale naopak upravuji přípravu aby šla naproti rozhodování hráčů).
Markus píše::arrow? Málo živý (?) svět. To s tím souvisí. Nikde jsem tam nevytvořil žádného záporáka nebo organizace, které by o něco usilovaly tak, aby se něco dělo kolem postav a ony měly možnost se do toho zaplést. Doufal jsem, že to rozvinu v průběhu hry podle toho, co hráči udělají - což je ta moje linie s tím, že po způsobení revolty ve městě se kněží Amuna rozhodli, že město půjdou dobýt. Ale to se tak nějak odehrává na pozadí a nedává to hráčům možnost se zapojit. Není to ani napojené na moduly. Prostě mi chybí ve světě nějací hybatelé s vlastní aktivní agendou.
Na tohle je AW excelentní - každá hrozba tam má svůj impulz, sadu tahů, které ji charakterizují a díky tomu, že si je při vedení hry přehledně držíš před sebou i s jejich hodinami a stakes question, tak se hrozně dobře dostávají do hry a aktivně působí.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

Ja by som volil prvú možnosť. Hráči sú investovaní aj do príbehu, aj do postáv a sú aj zorientovaní v prostredí. Na rovinu by som im povedal, že tam máš priveľa motívov a niektoré chceš osekať, prípadne či ti sami vedia povedať, ktoré prvky oni sami v budúcej hre nechcú vidieť.

Dá sa s nimi aj explicitne dohodnúť, že skočíte do Barrowmaze (ostatne už ho máš v súčasnom sandboxe zasadený), ale z mojej skúsenosti je dôležité, aby každý hráč mal pre svoju postavu vnútorne uveriteľnú motiváciu tam ísť - toto robí naozaj šarapatu, ak sa to podcení. Prvá možnosť je tu dokonca výhodou: využi pre budovanie motivácie už existujúce vzťahy, ktoré postavy majú k prostrediu.

Ešte jedna rada: Skús zorganizovať najbližšie stretnutie len ako nezáväzný pokec, sprvu bez zásahov a usmerňovania nechaj hráčov spomínať, rekonštruovať predchádzajúci dej a všímaj si, čo sa im vybavuje a čo im prišlo kúl. Nevybaľ na nich svoje plány hneď na začiatku. Je to aj ich kampaň.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 9. 3. 2020, 09:45 Já se v tom teda nevyznám, ale nechtěli jste říct DungeonWorld? ApocalypseWorld je přece nějaké divné postapo.
Ne, chtěl jsem říct, aby sis přečetl - nikoliv použil - AW proto, že tam je přesně popsáno, jak postupovat při organickém bastlení světa tak, aby to fungovalo, co dělat mezi sezeními, a naopak co nedělat. Nenavrhoval jsem ti, abys změnil systém, ale aby sis přečetl způsob, a využil ho.
Edit: chtěl jsem psát dál, ale Marky to vystihl dobře a rychleji než já, takže viz jeho post.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

OK, už chápu, díky vám oběma za tip. Zařazuju AW na svůj pomyslný reading list. Sám ho asi hrát nebudu, ale lákalo by mě si ho vyzkoušet jinde. (Slezina? Hmm...)
Bifi píše: 9. 3. 2020, 10:48 Ešte jedna rada: Skús zorganizovať najbližšie stretnutie len ako nezáväzný pokec, sprvu bez zásahov a usmerňovania nechaj hráčov spomínať, rekonštruovať predchádzajúci dej a všímaj si, čo sa im vybavuje a čo im prišlo kúl. Nevybaľ na nich svoje plány hneď na začiatku. Je to aj ich kampaň.
Ano, tak nějak jsem to chtěl udělat, ale přesto díky za explicitní pojmenování.

V tuhle chvíli si pohrávám s představou, že další sezení bude kombinace pokecu o kampani (co chcete vyčistit, co ponechat) a intermezza s jinými postavami v Barrowmaze. Pro nás je svátek, že se vůbec potkáme, takže nechci vyplýtvat jejich čas jenom na povídání, chci to propojit s hrou. Navíc ještě nikdy nehráli pořádný dungeon, takže předtím, než se vůbec budeme bavit o tom, jak hrát dál, bych chtěl, aby si ho vyzkoušeli.

Ale v zásadě ano - intermezzo v Barrowmaze, možná na pár sezení v závislosti na tom, jak je to bude bavit. A mezitím diskuze o tom, jak navážeme na rozjetou kampaň s dřívějšími postavami.

A potom je nechám najít mrtvoly té družiny s intermezza i s mapou, kterou si ta družina vytvořila, a budou tak mít metaherně odůvodněné, jaktože i jejich hlavní družina má informace o Barrowmaze. Mezitím se tam samozřejmě něco změní. :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

To je super!
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Anebo, teď mi dochází, že oni už (blíže nepopsanou) mapu k Barrowmaze mají.

Takže celé to intermezzo by mohl být flashback do minulosti, kdy si tu mapu vlastně sami nakreslí. Včetně poznámek jako "Tady umřel Artam“. (Inspiruju se tvým Uherskem na Slezině.)
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů