Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Na svém blogu Zpátky do dungeonu publikuju články o žánru old schoolu a své zápisky z probíhající kampaně. Snažím se je pojímat tak, aby nešlo o čistě příběhový zápis, ale aby to bylo spíš nahlédnutí do mé hlavy. Jak o hře uvažuju, jak ji vedu, jak se připravuju a jak tou přípravou pracuju. Co se mi daří a co ne.

Co jsme odehráli
Odkazy na jednotlivé články
Dřívější zápisy jsem rozebíral v tématu Jak jsem se učil hrát oldschoolově?, ale míchá se mi to tam s obecnými úvahami a teoretickými diskuzemi o old schoolovém hraní, tak jsem se rozhodl diskuze oddělit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od York »

Markus píše: 9. 3. 2020, 09:45 :arrow? Málo propojený svět. Nepodařilo se mi organicky propojit jednotlivá dobrodružství tak, aby se provázala s dějem, který hráči odehráli, a oni tak měli jasnou motivaci je řešit. To se podařilo u jednoho ("Hledáme mága, protože nám umřel kamarád a on nám ho pomůže oživit“) a bylo to super. Všechny ty ostatní dobrodružství působily stylem „Víme, že támhle na mapě je něco dalšího, a až se budeme nudit, tak se tam podíváme“. Ani na tom druhém není nic špatného, ale jsem radši, když hráči vcházejí do dobrodružství s nějakou vlastní motivací vyplývající z postav a dosavadního děje, protože to tomu hned dává další rozměr. A tohle se mi moc nedařilo.
Tohle imho ze sandboxu nevymáčkneš, respektive pokud ano, přestane to pak být sandbox. Sandbox totiž imho nemá bejt navázanej na postavy a jejich motivace. Když se postavy zamíchaj do toho, co se v něm děje, tak se obsah začne zajímat o ně, ale jinak si sandbox bude žít dál a na motivace postav (či jejich neexistenci) nebude nijak reagovat.

Navíc si ani nemyslím, že stavět hru kolem konkrétní motivace postav je nutně potřeba, úplně stačí obecná motivace "chceme vydělat spoustu peněz". To je ostatně důvod, proč se teď docela dlouho peru s příjmy a výdaji hráčů a proč jsem do Trossu dodělával magický předměty do nabídky obchodníka. Hráči teď mají v ruce tohle (doslova v ruce, je to vytištěné na A4ce):

Obrázek

Spolu s poplatky za levelupy je to pro ně hmatatelnej důvod, proč se zajímat o místa, kde může bejt něco cennýho, a proč plnit různý úkoly, za který je finanční odměna. Ani to nemusí bejt explicitní - teď si třeba postavy domluvily audienci u knížete (a alchymista si na to nechal ušít lepší šaty, aby ho stráže nevyhodily hned ve dveřích) a chtějí mu nabídnout, že mu za patřičnou odměnu vyčistí zavřený důl (protože mají informace, že ve skutečnosti není vyčerpanej, jak tvrdí oficiální cover story).

Nevylučuje se to samozřejmě s tím, že si tam hráči najdou vlastní motivace. Dobře mi třeba teď zafungovalo, když jsem do města dal "levelupovací" mistry - respektive ani ne tak dal, vybral jsem je z existujících, předpřipravených NPCček. Hráči samozřejmě chtějí levelovat, takže pak tahle NPCčka sami vyhledají a když už se k nim dostanou, tak to je dobrá příležitost k rozhovoru, takže je ta NPCčka mohou zatáhnout do svých problémů a motivací - Kuzal'k'tak takhle například nabídnul hraničářce vstup do Dračího kultu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Zajímavý komentář z vedlejší diskuze:
Jerson píše: 12. 3. 2020, 00:20 Tohle všechno jsou důvody, proč jsem AW (původně) doporučil jako dobrý materiál ke studiu, pokud někdo (zde Markus) chce hrát průběžně generovaný sandboxový svět. Nic víc a nic méně.
V kontextu, v jakém s termínem sandbox operuju já (respektive vůbec scéna oldschool DnD, se kterou je spjatý), není sandboxový svět průběžně generovaný. Naopak ten svět je připravený. Teda v tom smyslu, že GM má skutečně natvrdo připravené jeskyně, města, NPC, setkání atd. a připravuje je sám, nevznikají generováním skrze hru a systém. Respektive nějaká menší část se asi generuje (vliv náhody), ale hlavní část obsahu je prostě připravená.

Sandboxovitost spočívá v tom, že (a) hráči se v tom připraveném světě volně pohybují a vybírají si, jaká místa a dějové linky chtějí prozkoumávat; (b) připravené je toho relativně málo a GM další věci připravuje za běhu podle toho, co se hráči rozhodnou řešit.

To je to, co znamená sandbox. Příprava podle rozhodnutí hráčů, reagování na rozhodnutí hráčů. Sandbox není bezpřípravové generování obsahu hrou. Kdybych měl zájem o bezpřípravové generování obsahu, tak pochopitelně nehraju DnD, ale nějakou story game.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Markusi, ve svých článcích jsi psal i tom, že bys chtěl mít připravenou krabici s nápady do herního světa, které bys z ní vytahoval na herní stůl a používal podle potřeby. Podle mě AW má přesně tohle zpracované, i když ne způsobem, který jsi popisoval ty, ale ve vztahu k hráčským postavám. Tím odpadá otázka, jak zařídit, aby se postavy hráčů danou věcí zabývali a nemíjeli jeden takový nápad za druhým.
Třeba pokud jde o GMmem připravená setkání, tak to si hráči nikdy nemůžou vybrat, to na ně GM prostě hodí. Hráči si můžou leda nevědome vybrat, kterou cestou půjdou, ale už neví, co je na té které cestě bude čekat.
Volný pohyb taky není žádná výhra, protože buď musíš mít připravené všechno ve všech směrech, kterými by se hráči mohli vydat, nebo musíš improvizovat na místě. TA simulace otevřeného světa je sice lákavá, ale GM není počítač, aby to dokázal.

A vůbec jsem nemluvil o bezpřípravovém generování - AW tu přípravu popisuje docela podrobně.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Však jo, já si ten AW chci přečíst, to nijak neneguju. Tohle mě prostě jen napadlo, tak jsem rovnou chtěl napsat, jak chápu sandbox pro sebe ve svém hraní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 12. 3. 2020, 12:41 Třeba pokud jde o GMmem připravená setkání, tak to si hráči nikdy nemůžou vybrat, to na ně GM prostě hodí. Hráči si můžou leda nevědome vybrat, kterou cestou půjdou, ale už neví, co je na té které cestě bude čekat.
To není pro mě v rozporu. Je pro mě úplně v pořádku, že GM vybírá věci a hází je na hráče, aniž by si to vybrali. Jednak: (1) hráči pak sami rozhodují, jak budou reagovat, a co dál, čímž se buduje rovina hráčských rozhodnutí. (2) A zároveň i ta zásoba věcí, které po nich budu házet, by měla nějak reflektovat jejich rozhodnutí nebo pracovat s tím, co hráče zajímá - nebo aspoň přinejmenším nenegovat jejich rozhodnutí.

Něco podobného se řešilo v diskuzi o railroadu. To, že na hráče hodíš situaci, kterou si nevybrali, není railroad a nepopírá to ani sandbox. To je běžná součást hry a nedílná součást všech herních stylů, kdy hráči objevují a prozkoumávají místo aby nutně sami tvořili. Říkejme tomu překvapení. :) Když všechno tvoří hráči sami, tak vlastně nemají co objevovat.

Špatně je to teprve ve chvíli, kdy po nich házíš situace, kterým se aktivně pokusili předejít – tj. popíráš jejich rozhodnutí. A to samozřejmě boří i ten sandbox.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 5 hostů