DrD 1.7 - Mechaniky

Oficiální diskuze věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět

Hra by měla být založená na:

D20 mechanice
2
10%
k10+ mechanice (nově přidáno!) - viz Bifiho popis v diskuzi
13
65%
Na jiné mechanice (popište v komentářích)
5
25%
 
Celkem hlasů: 20

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od ShadoWWW »

Než se dostanu k obecným mechanikám, chtěl bych na úvod říct, že Martin Klíma udělal ve své době dvě geniální věci - 1) vydal první díl pravidel (Pravidla pro začátečníky) pouze s pěti úrovněmi a 2) na jejich začátek umístil Jarikovo dobrodružství. O smyslu Jarikova dobrodružství jsem psal minule. Ač se může zdát, že vydání "nedokončených" pravidel může být špatné, opak je pravdou. Mezi PPZ a PPP a mezi PPP a PPE se nachází velké milníky, kdy se mění celá filozofie hry. V pravidlech pro pokročilé se mění vesnická dobrodružství v regulérní středně hrdinskou fantasy, mění se kulisy temného podzemí v otevřený širý svět a samotné postavy si musí vybrat jedno ze dvou zaměření, které se ne vždy drží zaběhnutého standardu původního povolání. V pravidlech pro experty už dochází na velká strategická rozhodnutí, které mohou měnit svět, postavy mají velkou odpovědnost a hra se mění ze středně hrdinské na vysoce hrdinskou hru. Ne každému se mohou tyto změny líbit, a tak si hráči mohou pořídit jen ta pravidla, která je zajímají a nemusí zbytečně platit za to, co je nebaví. Chybou, co Martin udělal, že PPP a hlavně PPE vyšly v dlouhých časových rozestupech, a když vyšla PPE, tak už mnozí původní hráči Dračí doupě nehráli. Je jasné, že by se hra měla vyvíjet, měnit se. Otázka je, jak by se měla měnit a kam by měla spět. To je velmi těžká vývojářská volba a je nutné ji důkladně probrat s komunitou. Nejspíš by měla nabízet více možností.

Ale zpět k mechanikám. Mělo by jít o C&L, tedy o systém založený na povoláních a úrovních. Zejména proto, že je to tradice DrD. Systém musí být však natolik flexibilní, aby povolání zkušenější hráče příliš neomezovalo. Řeknu rovnou, že by mělo jít o nějakou formu multiclassingu, tedy o možnost se profilovat v rámci více povolání najednou. Na rozdíl od DrD II by to však nebylo nutností, pouze možností. Systém pěti základních vlastností - síla, obratnost, odolnost, inteligence a charisma - je také geniální. Vymezuje vlastnosti, kterými se dá snadno vyhodnocovat většina základních činností všech tvorů, inteligentních i neinteligentních. Původní D&D má šest základních vlastností - má navíc moudrost. V základních vlastnostech lze pěkně vymezit veškeré archetypy pravidel. Bojovník? Sila, odonost. Hraničář? Síla, obratnost. Alchymista? Obratnost, odolnost. Kouzelník? Inteligence, charisma. Zloděj? Obratnost, charisma. Hned je také vidět, že síla, obratnost a charisma jsou vlasnosti, které vymezují povolání nejvíce. A také je hned vidět, proč D&D má navíc moudrost - je to vlastnost, která vymezuje "božská" povolání - paladina a kněze. Povolání, která DrD nemá, neboť Martin Klíma nechtěl do hry tahat náboženství a pravomocí paladina a kněze převedl na hraničáře a alchymistu. V moderních hrách na hrdiny však minimálně kněz má své místo. Pak je otázka, zda mezi základní povolání DrD 1.7 nezařadit i moudrost. Já bych se za to přimlouval. Mohly by tak vzniknout paladin a kněz, kteří by se jasně vymezovali už v základních vlastnostech. Rozdíl mezi inteligencí a moudrostí je myslím zřejmý.

Mělo by to ještě výhou - systém by byl z velké míry kompatibilní nejen s dobrodružstvími DrD 1.x, ale i D&D. A nejen to. Když vezmeme v úvahu sjednocení systému, jsem velkým zastáncem D20 mechaniky. Jednak by byl systém ještě více kompatibilní s ještě větší množinou her (všechny hry postavené na D20 OGL). D20 mechanika funguje podobně jako hod na past v DrD 1.6, ale místo k20 si hážete k20. Útočíte mečem proti nepříteli? Vezmete svůj základní bonus k útoku s mečem přičtete hod 1k20 a porovnáte s nepřítelovou obranou - pokud jste hodili minimálně stejně, tak jste zasáhli. Šplháte po zdi? Hodíte si 1k20 a přičtete svůj bonus ke šplhání a porovnáte s číslem, které udává obtížnost lezení po zdi. Hledáte skrytého nepřítele? Hodíte si 1k20 a přičtete si váš bonus k hledání a srovnáte ho nepřítelovým bonusem ke skrývání + jeho hodem 1k20: pokud máte víc než on, objevíte ho, pokud má víc on, podaří se mu skrýt, v případě rovnosti se porovnají vaše výchozí bonusy. Už žádné tři různé mechaniky jako ve starém DrD, tedy 1k6+ v boji, 1k10 při hodu na past a k% při hodech na šplhání lupiče. Pěkně jeden výchozí hod. Ostatní kostky se také používají, ale jen jako doplňkové (například při určování způsobeného zranění).

Teď si možná říkáte, proč by mělo být DrD 1.7 další kopií D&D. Nešlo by však o kopii, jen o inspiraci v tom dobrém. Staré DrD vychází ze staré verze D&D a to dobré je většinou právě to přejaté. Stejně tak 1.7 by nebyla kopií D&D, jen by přejala to dobré a poučila se z chyb - tedy přesně stejný postup, jaký kdysi použil Martin Klíma, akorát o několik desítek let vývoje dál. Existují desítky her založených na mechanice D20 a žádné z nich nejsou stejné. Stejně tak tato hra by měla svého jedinečného ducha, který by významně vycházel ze starého DrD. Tak, aby hry v DrD 1.7 měly co nejpůvodnější atmoféru DrD. Navíc když vezmeme tři úspěšné D20 hry - Pathfinder, D&D 4E a nyní vznikající D&D Next - přestože všechny tyto hry jsou založené na stejné základní mechanice, každá z nich je jiná. Stejně tak DrD 1.7 by mohlo být mechanicky blízké D20, ale atmosfericky originální. Z obou her by si tedy vzalo DrD to nejlepší. Jak přesně by byla tato mechanika implementovaná, to je na nějaký budoucí článek, otevřenou diskuzi a také důkladné testování.

V příštím článku zkusím rozebrat jednotlivá povolání DrD. Smyslem těchto článků je 1) Rozproudit diskuzi, 2) Někdy v budoucnu možná vznikne nějaká hra. Možná to bude nějaká verze DrD, možná úplně jiná hra. Možná z toho žádná hra ani nebude. Záleží hodně na tom, jak se náměty uchytí u herní komunity, případně u Altaru. Pokud z toho něco vyjde, myslím, že by bylo nejlepší vytvořit opět "Pravidla pro začátečníky" pro prvních několik úrovní a až podle ohlasů následně hru rozšiřovat o další úrovně.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 24. 4. 2012, 14:46, celkem upraveno 1 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od boubaque »

Přemýšlím, jestli by s tvým přístupem nebylo nejjednodušší udělat Dračí doupě D20 :think: Nemyslím to zle, ale přiblížit DrD mechanicky "ještě" blíž D&D by znamenalo řešit, co by se mělo od D&D lišit, než čím by bylo podobné. Pak mi přijde, že nějaké OGL D20 s dračákovským fluffem je ideální, a možná jediná rozumná volba.

Naopak trochu polemicky: hod k20 ti dává vůči schopnostem (mechanickým statistikám) postavy jiný poměr náhody než k10, potažmo k6+. Pro dosažení stejného poměru by to znamenalo pohybovat se v 2--3krát větších číslech ve vlastnostech, statistikách zbraní apod.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Quentin »

Naopak trochu polemicky: hod k20 ti dává vůči schopnostem (mechanickým statistikám) postavy jiný poměr náhody než k10, potažmo k6+. Pro dosažení stejného poměru by to znamenalo pohybovat se v 2--3krát větších číslech ve vlastnostech, statistikách zbraní apod.
To zvýšení čísel vůbec není potřeba. Oldschool se celej motá v docela malých číslech a není s tím potíž. Náhoda má sice větší vliv, ale to pro lowfatnasy vůbec nevadí.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 16. 4. 2012, 19:34, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od ShadoWWW »

boubaque: Ano, něco takového bych si představoval. Je jasné, že by muselo dojít k mírné revizi toho, jak se vytváří vlastnosti postav. Klíma to ale tehdy trefil docela přesně, co se týče celkových hodnot. Zbraně by bylo také nutné předělat, to je jasné - všechny by měly nějaký základní bonus k útoku a pak kostku zranění. Největší inspiraci z hlediska mechanik bych čerpal asi z Pathfinderu, D&D 4E, Castles & Crusades a D&D Next.

Co se týče jádra, tak si představuji nějaké old-school jádro nebo spíš asi nějaké retro-old-school, na které by se pak postupně přidávaly nepovinná rozšíření (něco ve stylu Next). Rozhodně ne, aby bylo jádro systému mohutné jako 4E. Na to zde asi nejsou ani síly. A počítám taky s tím, že kdyby něco takového nakonec vznikalo, tak bych na to snad nebyl sám (co, Quentine? :D ).

Co se týče názvu, tak mi přijde vhodné něco jako Dračí doupě Revival nebo Dračí doupě D20. Dračí Doupě Mínus, Dračí doupě Plus II apod. by bylo nejspíš kontraproduktivní. Zde záleží ale hlavně na Altaru, nakolik by s tou hrou chtěl spojovat svoji značku.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Tadeas »

hlasoval jsem pro "jinou mechaniku". osobne si myslim ze soubojovy system v DrD je lepe zvladnuty nez v D20 [zasah nezavysle od zraneni mi hodne vadi], a DrD ma mechaniky ze kterych by se dalo pri inspiraci cerpat, akorat jich ma prilis mnoho a prilis ruznorodych. coz muze byt na druhou stranu i deviza protoze je z ceho vybirat;) veskere podobne diskuse jsou ale trochu nepresne dokud si jako komunita neujasnime co presne je na DrD zle natolik aby to podstoupilo zmeny a co je prinosem lokalnimu fenomenu. bod po bodu by se to pak dalo prochazet a nahlizet ruzne moznosti zmeny. sam bych se kuprikladu radeji zuby nehty drzel 1k6 hodu, protoze je nejsnazsi, kazdy ma tu kostku doma a 6 ruznych variant je dle meho dostatecny rozptyl do kterekoliv hry.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Jerson »

pár poznatků - rozsah vlastností do hodnoty 20 (nebo 21,případně 30) je zbytečný. stejně s z něj používá pouze polovina a i z té jen polovina kvůli bonusům, které jsou stejné pro dvě sousedící hodnoty. Reálně se v DrD používá osm stupňů, od -2 do +5, jen pro pitomé kroj je to ještě -4 na inteligenci.
Další věc je hod samotný. přičítání má jednu velkou nevýhodu - potřebuje nějaké cílové číslo. podhazování je lepší,protože hodnocení vlastností je rovnou i cílovým číslem,navíc se reálně nemusí vůbec nic sčítat. Mám vlastnost 8, když hodím 8 a méně, uspěl jsem.
Bonus za útok zbraní je pravidlo, které způsobuje hromadu potíží. Hlavně to že spojuje šanci na zásah s šancí na proražení zbroje je postavené na hlavu,protože většinou čím je zbraň lepší v tom prvním, tím je horší v tom druhém a naopak.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32274
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Vallun »

pár poznatků - rozsah vlastností do hodnoty 20 (nebo 21,případně 30) je zbytečný. stejně s z něj používá pouze polovina a i z té jen polovina kvůli bonusům, které jsou stejné pro dvě sousedící hodnoty. Reálně se v DrD používá osm stupňů, od -2 do +5, jen pro pitomé kroj je to ještě -4 na inteligenci.
Pravda...
podhazování je lepší,protože hodnocení vlastností je rovnou i cílovým číslem,navíc se reálně nemusí vůbec nic sčítat. Mám vlastnost 8, když hodím 8 a méně, uspěl jsem.
jak zohledníš obtížnost konkrétní zkoušky?
Bonus za útok zbraní je pravidlo, které způsobuje hromadu potíží. Hlavně to že spojuje šanci na zásah s šancí na proražení zbroje je postavené na hlavu,protože většinou čím je zbraň lepší v tom prvním, tím je horší v tom druhém a naopak.
Reálně máš vcelku pravdu. Ale je opravdu nutné tenhle aspekt prosazovat do gamistické hry? Která navíc nechce být zaměřena výhradně na boj?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Quentin »

vallun píše:jak zohledníš obtížnost konkrétní zkoušky?
lehká zkouška - dvěma kostkami podhoď vlastnost/skill, stačí když uspěje jedna
běžná zkouška - jednou kostkou podhoď vlastnost/skill
těžká zkouška - dvěma kostkami podhoď vlastnost/skill, musí uspět obě

nebo normálními bonusy a postihy k hodu.
jerson píše:Bonus za útok zbraní je pravidlo, které způsobuje hromadu potíží. Hlavně to že spojuje šanci na zásah s šancí na proražení zbroje je postavené na hlavu,protože většinou čím je zbraň lepší v tom prvním, tím je horší v tom druhém a naopak.
taky v odnd zbraně určují jen zranění
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Jerson »

jak psal Quentin, u podhazování se dají použít normální bonusy a postihy. rozdíl je znát třeba při střelbě na stacionární cíl, ale i u většiny dalších běžných testů, třeba všechny hody na procenta (v původní verzi)
číselnou výhodnost zbraní je třeba řešit, protože pokud je nějaká zbraň pravidlově lepší než většina ostatních, tak je to špatná zbraň - každý ji chce a volba jiné zbraně ztrácí smysl. platí to i pro jiné mechaniky - ve hře nesmí existovat jednoznačně lepší volba, protože pak to žádná volba není, zejména u gamistické hry.
Jinak si myslím,že by v DrD neměl hod určovat jen zda se něco povedlo nebo ne, ale taky jak moc. a třeba hod na zranění (případně proražení zbroje) by měl záležet na výsledku hodu na útok.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32274
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Vallun »

jak psal Quentin, u podhazování se dají použít normální bonusy a postihy.
Potom ale nevidím rozdíl, stejně musíš přičítat a odečítat...pak mi přijde metoda čím větší tím lepší přirozenější:)
ve hře nesmí existovat jednoznačně lepší volba, protože pak to žádná volba není, zejména u gamistické hry.
:think:
Jinak si myslím,že by v DrD neměl hod určovat jen zda se něco povedlo nebo ne, ale taky jak moc. a třeba hod na zranění (případně proražení zbroje) by měl záležet na výsledku hodu na útok.
souhlas...akorát místo dovu hodů v bojí )na zásah a na zranění) oželim trochu realisitčnosti a spojím to, respektive nechím původní mechaniku DrD 1.6. DnD dva hody v útoku kompenzuje absencí hodu an obranu, ale to se mi úplně nelíbí...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Bouchi »

Vallun píše:DnD dva hody v útoku kompenzuje absencí hodu an obranu, ale to se mi úplně nelíbí...
Ony jsou tyhle varianty do znacne miry zamenitelne, protoze napr. (UC + 1k6) vs (OC + 1k6) dava stejne vysledky jako (UC + 2k6) vs (OC + 7).
Obrázek
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Aljen »

Co sa tyka mechanik, tak podla mna najlepsia je v Pendragone (samozrejme okrem Sorcerera :D). d20 od WoTC nie je ziadna genialita

Kazdy skill ma hodnotu 1-20
hadzes 1d20
ak hodis menej = uspel si
ak hodis presne to iste cislo = kriticky uspech
ak s niekym superis!!
on si hadze proti svojej hodnote a vyhrava ten kto uspeje a sucasne ma vyssie cislo na kocke (v pripade remizy akcie oboch uspeju)
ak mas bonus trebars +10 tak scitas svoj skill s bonusom.
ak je vysledne cislo vacsie ako 20 tak sa posuva hranica kritickeho uspechu o tolko kolko je presah
15+10 = 25 tzn hod 15-20 je kriticky uspech

Co sa vsak tyka gamistickej hry tak podla mna by bolo najjednoduchsie spravit d20 klon podl OGL oflufovany na DrD (ak nespravne chapem licenciu tak sorry).
Zda sa mi to najmenej namahy za najvacsi zisk (niezeby som d20 nejak mal rad, bonus v prechode na zahranicne moduly je vsak nezanedbatelny)

-----
Tak ci tak to bude hrat par ludi (nahly novacikovsky boom je podla mna totalny nezmysel)
Naposledy upravil(a) Aljen dne 17. 4. 2012, 13:31, celkem upraveno 1 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32274
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Vallun »

Bouchi píše:Ony jsou tyhle varianty do znacne miry zamenitelne, protoze napr. (UC + 1k6) vs (OC + 1k6) dava stejne vysledky jako (UC + 2k6) vs (OC + 7).
Souhlas, ale jde mi o ten pocit - že i jako napadený mohu "něco dělat" = hodit si:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od Bouchi »

Aljen píše:ak s niekym superis!!
on si hadze pro svojej hodnote a vyhrava ten kto uspeje a sucasne ma vyssie cislo na kocke
Hm, presne tohle je pouzite ve wargamingove Infinity (ted o ni bude clanek v Dechu draka).
Obrázek
sq

Re: DrD 1.7 - Mechaniky

Příspěvek od sq »

Bouchi píše:
Aljen píše:ak s niekym superis!!
on si hadze pro svojej hodnote a vyhrava ten kto uspeje a sucasne ma vyssie cislo na kocke
Hm, presne tohle je pouzite ve wargamingove Infinity (ted o ni bude clanek v Dechu draka).
je to tak. ma-li nekdo alespon trochu zajem, pravidla maji stazeni zdarma v downloadech (http://www.infinitythegame.com/infinity/en). mozna uz kvuli te mechanice doporucuji alespon prolitnout.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů