Jak byste si představovali nové DrD?
Moderátor: Bouchi
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
ja mel ve svem portfoliu trpaslici hranicarku - bez nekterych kouzel. de facto spise stoparku a lecitelku. zila 8 urovni a pak se pod jeji sedinkou utrhnulo lano a spadla do propasti.....
- Vallun
- Příspěvky: 32335
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Mnoo, hobiti by obecně meli mít vyšší odolnost než člobrdové;)
Bonusy pro střelce dost chybí, to je fakt...a obecně luky by měly být silnější...ale raději toho nechme, to je na dlouho.
Bonusy pro střelce dost chybí, to je fakt...a obecně luky by měly být silnější...ale raději toho nechme, to je na dlouho.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- Choranzanus
- Příspěvky: 182
- Registrován: 18. 7. 2009, 23:32
- Bydliště: Praha
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Chtěl bych tady pokračovat ve svojí představě (co jsem původně načrtnul někde na straně 60).
Doupě jsme hrál poprvé v roce 1991, pokud správně počítám. Vlastním pouze nejstarší verze pravidel, takže některé věci jsou jen po paměti a nejsou up-to-date. Pak jsem hrál GURPS a D&D (nejdřív AD&D). Znám samozřejmě i další věci, ale to jsem nehrál.
Podle mě DrD je v podstatě Dungeons and Dragons a mělo by přímo konkurovat D&D. K tomu mám několik poznámek:
Ti co tvrdí,že DnD "je o zabíjení nestvůr a sbírání pokladů" a považují to za urážku, podle mě mají fatální neznalost hry.
Vlastně znají DnD tak možná z počítačových her. DnD má spoustu zajímavých nepřátel, beholdery, mozkomory, draky, démony, čaroděje, dvojníky a podobná svinstva. Já rozhodně nemůžu říct, že bych se při tom zabíjení nestvůt nějak nudil...Tohle co se tady vydává za DnD je jakási karikatura, jakási počítačová hra, kde čtyři hrdinové vtrhnou do místnosti 4x4 se třemi skřety, pak se chvíli hází, než se jde do další takové místnosti. Já bych se příliš nebál toho, že tam nebude dost roleplayingu, daleko spíš bych se bál, že ty postavy budou jenom sedět v hospodě a konverzovat, a nikdy se to nedostane přes tuhletu fázi.
Nemám rád D&D 4, protože s tím systémem je třeba skutečně bojovat abych tam udělal něco nestandartního. A to je to, co podle mně odlišuje stolní hru od počítačové hry.
1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
c)Bestiář
Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
d)Varianty pravidel-dovednostní systém, multiclassing, nová povolání, nové rasy, brutálnější systém zranění, různá pravidla pro komplikovanější roleplaying atd, a vůbec pravidla která schvaluje jen část lidstva, a vůbec pravidla kterými se to dá osolit, osladit, opepřit, nebo jinak podle chuti (kniha jako Unearthed Arcana). Nováčci stejně nepoužijí většinu z toho.
Uvědomte si, že pokud by základní pravidla měla obsahovat pravidla pro všechny úrovně, pak to znamená mnohem víc prostoru pro schopnosti a nestvůry na vysoké úrovni, proto jsem spíš příznivcem omezených základních pravidel. Stejně tak není žádný důvod proč by se dobrodružství nemohla odehrávat nad zemí; jde jen o to že pravidla pro generování nadzemních i podzemních dobrodružství se nevejdou do knihy pro začátečníky pokud mají být na úrovni a ne jen kostra. A zdůrazňuji že pravidla pro tohle na úrovni jsou důležitý a netriviální problém, jeden z mnoha. Pokud má ta hra za něco stát i s PJ který je nováček, pak pravidla pro tvorbu dobrodružství by měla být poměrně detailní.
Z toho co jsem měl možnost vidět tady na foru, tak mnoho lidí si myslí, že když mají "conflict resolution" tak že navrhli
RPG. Nic nemůže být vzdálenější pravdě. Je potřeba mít monstra, kouzla, schopnosti (detailní), pasti, artefakty... Uvědomte si, co všechno pán jeskyně skutečně potřebuje aby začal hrát. Ta hra je podle mě mnohem víc ovlivněná těmi elementy než si kdokoliv na tomhle foru uvědomuje. Je to v podstatě jednoduché, když do bestiáře dám mouchy zlodějky a tygří brouky, magické předměty meče +1, kouzla modrý blesk a zelený blesk, tak postavy budou bojovat s mouchamy zlodějkami a tygřímy brouky, pomocí mečů +1 a modrých blesků, i kdybych se tam nakrásně rozepisoval o tom jak si představuju, že se ta hra dá hrát (natož má hrát). V pravidlech hry na hrdiny se nedá nic okecat.
Samozřejmě pokud se to nahoře dá dát do méně knih, tak jen dobře.
2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla. Stejně tak se dají balancovat schopnosti podle rasy (ty by měly být jiné a zajímavější) s bonusy na vlastnosti. Některé další věci jako rodové zbraně jsou vlastně součástí zvláštních schopností podle ras a platí pro ně stejné věci (takže například nevadí, pokud má jedna rasa slabší rodovou zbraň pokud má výhodu někde jinde). Je ovšem třeba přiznat, že tohle může působit potíže při tvorbě nových ras (což by měla být možnost systému, viz níže). Jak říkám, takhle bych to dělal já, a chápu pokud s tím někdo nesouhlasí.
3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde. Bylo by chybou snažit se zvláštní schopnosti napasovat do nějakého jednoho čísla s jednotnou rezoluční mechanikou. Tím neříkám, že se jednotná rezoluční mechanika nedá použít a že každá zvláštní schopnost má mít jinou mechaniku, ale že ne každá zvláštní schopnost musí být hodnocená číslem a musí mít jednotnou rezoluční mechaniku. Pokud by ty dovednosti naopak byli jen dodatek ke zvláštním schopnostem, pak jsou v podstatě k ničemu, protože postavy by jenom zbytečně padali z koně, utápěli se v kalužích a neuměli vařit.
4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne. Zvláštní schopnosti by především měly říkat co postava dokáže a to se dá popsat spíš slovy než číslem. Ta čísla svádějí k tomu že hráč řekne: moje postava má skill X, hodil jsem Y, takže dohromady X+Y, tak co, uspěl jsem? Ten popis té zvláštní schopnosti musí být udělaný tak, aby tu situaci dělal zajímavější, jsou tam nějaké podmínky které je třeba splnit aby se stalo to a to a tak dále...takže například když má zloděj schopnost schování ve stínu, tak se musí zjistit, kde jsou zdroje světla a jestli je tam nějaký stín ve kterém se skryje, a pak se třeba i může házet atd.
5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší. Prostě musí to svištet...útok, obrana, zranění, mrtvola, další kolo...Abych neměl dojem že jsem většinu času v boji strávil sčítáním nějakých stupidních bonusů nebo hody kostkou ale opravdu těmi rozhodnutími, na kterých to vše visí.
Pomohlo by, kdyby ten souboj měl nějaký vývoj, aby to skutečně vypadalo jako nějaká "výměna názorů", aby bojující jen
neprováděli akce bez ohledu na to co dělá protivník. Aby se akce daly přerušit či úplně zhatit, jako kouzlení, míření, ale i
třeba obyčejné útoky nebo plivání ohně mě činí mnohem zranitelnější (to by také mohlo vést k lepšímu vyvážení kouzlení a fyzických schopností).
Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Bojový systém by neměl být zbytečně detailní, protože to brání představivosti a výsledek je často nerealistický (nebo spíš "neuvěřitelný" ve hře na hrdiny). Takové systémy se špatně vyrovnávají s bojem proti nestvůrám, nebo v neobvyklém terénu.
Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Jedinou mojí obavou při takovém systému je neintuitivnost. Typické je to u DnD 3, kde zkušenost hráče se soubojovým systémem je často důležitější než útočné číslo. Tohle bych rozhodně neoznačil za dobrou vlastnost soubojového systému.
6) Žádné zvláštní systémy na podporu ROLEplayingu bych tam nedával, lépe řečeno dát je do těch variant pravidel. Ta podpora by se měla odehrávat hlavně formou schopností postav, magických předmětů, nestvůr, ukázkových dobrodružství. Když tam dám jako ukázku Bílej Hrad a magický předměty budou +3 zbroje a +5 meče.....tak tam můžou bejt systémy na podporu RP jaký chtěj a nic z toho nebude. A samozřejmě je to taky o tom za co dostanu zkušenost.
Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Podobně je to s podporou RP u magických předmětů, můžou mít výhody i nevýhody se kterými je třeba se vyrovnat, někdo komu dřív patřili je může chtít zpět, nebo je prostě získat atd.
7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
Ponechání životů tak jak jsou...
a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
c)jednoduchý-já vím, že spousta lidí se bude dost ošívat při tom, že ty životy by měly zůstat tak jak jsou, ale podle mě
neexistuje (neviděl jsem) lepší systém zranění, který by splňoval to nahoře a zároveň byl jednoduchý. Některé možná, ale ty zase mají složité "účetnictví". Mějte na paměti, že pán jeskyně má pod sebou v některých situacích třeba 10 nestvůr, takže hodnotit situaci pro každou z nich jedním číslem je až až.
Samozřejmě, můžeme se tady bavit o tom jaká je inflace životů atakdále, ale to je spíš detail kolik těch životů skutečně
bude, tady mi jde o systém.
9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
Na tomhle místě je dobré říci, že absence inteligentnějších a tím i nebezpečnějších tvorů je dost typická pro dračí doupě, jak jsem psal hned na začátku například DnD je v tomhle směru o dost dál.
10) Útočná čísla pro kouzla a vůbec lepší integraci kouzel (nebo jejich efektů) do systému. Mě třeba na DnD dost vadilo, že postava v plátové zbroji schytá stejné zranění z fireballu jako maník v plátěné róbě. Přitom takovéhle věci se dají snadno řešit.
11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
Alchymista jako vědátor a čaroděj jako mystyk versus DnD čaroděj vědátor.
Alchymista by se dal rozdělit do ostatních povolání například mezi druida a čaroděje. Takový Panoramix má lektvary v popisu práce. Nebo by se dal pojmout jako specializace čaroděje, to poněkud otupí jeho vázání se na laboratoř (známý to problém dračákovského alchymisty).
Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
12) Rasy
Barbar jako rasa...
Nejspíš něco jako člověk, elf, trpaslík, barbar, hobit. Každá rasa by se měla hodit na většinu povolání, ale ne nutně na
všechny; z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným
postavám.
15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim. Byla tady jiná diskuze, podle mě zbytečná, do jaké míry je DrD o boji. Je jasné že boj je nemalou součástí hry, ale u různých skupin to bude dost různé. Není důvod proč by hra nemohla obsahovat pravidla pro boj i mimo boj. Je jasné, že pokud je tam víc bojů válečník se uplatní víc než zloděj, ale zkušenost ukazuje že povolání, pokud jsou dobře navržená, se můžou přizpůsobit (i válečník nebojovým situacím).
16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
17) Dost mi tam chybí nějaký smysluplný systém magických soubojů atd., ne že jeden vyhraje iniciativu a toho druhého usmaží bleskem. Já vím, že pravidla pro experty se o to snažila, ale spíš marně. Tohle je hodně dáno tím způsobem jak jsou navržená jednotlivá kouzla, takže to vypadá jako detail, ale není. Ale i ten systém se dá navrhnout mnohem lépe. Například u klasických systémů typu pastí na kouzla apod. je to vždycky tak, že kouzelník sešle nejsilnější kouzla jaké má jako první, nebo vůbec hned na začátku souboje. Takže typicky sešle zkamenění nebo něco a protivník je v tahu. Já jsem například testoval systém, kde savy jsou dány aktuálním počtem životů, takže kouzelník má tendenci držet ta kouzla nějakou dobu než ti nepřátelé budou načatí a pak je na ně vybafnout. Takže taková kouzla sice končí souboj jak by se dalo očekávat, ale zároveň ten souboj netrvá jedno kolo, vypadá to docela dobře.
18) Mladší hráči a začátečníci mají tendenci brát pravidla více doslovně a proto je důležité aby ta pravidla fungovala tak
jak jsou napsaná a pokrývala většinu situací (nebo aspoň ty co se dají očekávat). Nejlépe jsem tohle viděl asi u DnD 3, ale mám k tomu takový ambivalentní vztah, protože tím se ta pravidla bohužel dost komplikují.
19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.
Doupě jsme hrál poprvé v roce 1991, pokud správně počítám. Vlastním pouze nejstarší verze pravidel, takže některé věci jsou jen po paměti a nejsou up-to-date. Pak jsem hrál GURPS a D&D (nejdřív AD&D). Znám samozřejmě i další věci, ale to jsem nehrál.
Podle mě DrD je v podstatě Dungeons and Dragons a mělo by přímo konkurovat D&D. K tomu mám několik poznámek:
Ti co tvrdí,že DnD "je o zabíjení nestvůr a sbírání pokladů" a považují to za urážku, podle mě mají fatální neznalost hry.
Vlastně znají DnD tak možná z počítačových her. DnD má spoustu zajímavých nepřátel, beholdery, mozkomory, draky, démony, čaroděje, dvojníky a podobná svinstva. Já rozhodně nemůžu říct, že bych se při tom zabíjení nestvůt nějak nudil...Tohle co se tady vydává za DnD je jakási karikatura, jakási počítačová hra, kde čtyři hrdinové vtrhnou do místnosti 4x4 se třemi skřety, pak se chvíli hází, než se jde do další takové místnosti. Já bych se příliš nebál toho, že tam nebude dost roleplayingu, daleko spíš bych se bál, že ty postavy budou jenom sedět v hospodě a konverzovat, a nikdy se to nedostane přes tuhletu fázi.
Nemám rád D&D 4, protože s tím systémem je třeba skutečně bojovat abych tam udělal něco nestandartního. A to je to, co podle mně odlišuje stolní hru od počítačové hry.
1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
c)Bestiář
Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
d)Varianty pravidel-dovednostní systém, multiclassing, nová povolání, nové rasy, brutálnější systém zranění, různá pravidla pro komplikovanější roleplaying atd, a vůbec pravidla která schvaluje jen část lidstva, a vůbec pravidla kterými se to dá osolit, osladit, opepřit, nebo jinak podle chuti (kniha jako Unearthed Arcana). Nováčci stejně nepoužijí většinu z toho.
Uvědomte si, že pokud by základní pravidla měla obsahovat pravidla pro všechny úrovně, pak to znamená mnohem víc prostoru pro schopnosti a nestvůry na vysoké úrovni, proto jsem spíš příznivcem omezených základních pravidel. Stejně tak není žádný důvod proč by se dobrodružství nemohla odehrávat nad zemí; jde jen o to že pravidla pro generování nadzemních i podzemních dobrodružství se nevejdou do knihy pro začátečníky pokud mají být na úrovni a ne jen kostra. A zdůrazňuji že pravidla pro tohle na úrovni jsou důležitý a netriviální problém, jeden z mnoha. Pokud má ta hra za něco stát i s PJ který je nováček, pak pravidla pro tvorbu dobrodružství by měla být poměrně detailní.
Z toho co jsem měl možnost vidět tady na foru, tak mnoho lidí si myslí, že když mají "conflict resolution" tak že navrhli
RPG. Nic nemůže být vzdálenější pravdě. Je potřeba mít monstra, kouzla, schopnosti (detailní), pasti, artefakty... Uvědomte si, co všechno pán jeskyně skutečně potřebuje aby začal hrát. Ta hra je podle mě mnohem víc ovlivněná těmi elementy než si kdokoliv na tomhle foru uvědomuje. Je to v podstatě jednoduché, když do bestiáře dám mouchy zlodějky a tygří brouky, magické předměty meče +1, kouzla modrý blesk a zelený blesk, tak postavy budou bojovat s mouchamy zlodějkami a tygřímy brouky, pomocí mečů +1 a modrých blesků, i kdybych se tam nakrásně rozepisoval o tom jak si představuju, že se ta hra dá hrát (natož má hrát). V pravidlech hry na hrdiny se nedá nic okecat.
Samozřejmě pokud se to nahoře dá dát do méně knih, tak jen dobře.
2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla. Stejně tak se dají balancovat schopnosti podle rasy (ty by měly být jiné a zajímavější) s bonusy na vlastnosti. Některé další věci jako rodové zbraně jsou vlastně součástí zvláštních schopností podle ras a platí pro ně stejné věci (takže například nevadí, pokud má jedna rasa slabší rodovou zbraň pokud má výhodu někde jinde). Je ovšem třeba přiznat, že tohle může působit potíže při tvorbě nových ras (což by měla být možnost systému, viz níže). Jak říkám, takhle bych to dělal já, a chápu pokud s tím někdo nesouhlasí.
3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde. Bylo by chybou snažit se zvláštní schopnosti napasovat do nějakého jednoho čísla s jednotnou rezoluční mechanikou. Tím neříkám, že se jednotná rezoluční mechanika nedá použít a že každá zvláštní schopnost má mít jinou mechaniku, ale že ne každá zvláštní schopnost musí být hodnocená číslem a musí mít jednotnou rezoluční mechaniku. Pokud by ty dovednosti naopak byli jen dodatek ke zvláštním schopnostem, pak jsou v podstatě k ničemu, protože postavy by jenom zbytečně padali z koně, utápěli se v kalužích a neuměli vařit.
4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne. Zvláštní schopnosti by především měly říkat co postava dokáže a to se dá popsat spíš slovy než číslem. Ta čísla svádějí k tomu že hráč řekne: moje postava má skill X, hodil jsem Y, takže dohromady X+Y, tak co, uspěl jsem? Ten popis té zvláštní schopnosti musí být udělaný tak, aby tu situaci dělal zajímavější, jsou tam nějaké podmínky které je třeba splnit aby se stalo to a to a tak dále...takže například když má zloděj schopnost schování ve stínu, tak se musí zjistit, kde jsou zdroje světla a jestli je tam nějaký stín ve kterém se skryje, a pak se třeba i může házet atd.
5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší. Prostě musí to svištet...útok, obrana, zranění, mrtvola, další kolo...Abych neměl dojem že jsem většinu času v boji strávil sčítáním nějakých stupidních bonusů nebo hody kostkou ale opravdu těmi rozhodnutími, na kterých to vše visí.
Pomohlo by, kdyby ten souboj měl nějaký vývoj, aby to skutečně vypadalo jako nějaká "výměna názorů", aby bojující jen
neprováděli akce bez ohledu na to co dělá protivník. Aby se akce daly přerušit či úplně zhatit, jako kouzlení, míření, ale i
třeba obyčejné útoky nebo plivání ohně mě činí mnohem zranitelnější (to by také mohlo vést k lepšímu vyvážení kouzlení a fyzických schopností).
Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Bojový systém by neměl být zbytečně detailní, protože to brání představivosti a výsledek je často nerealistický (nebo spíš "neuvěřitelný" ve hře na hrdiny). Takové systémy se špatně vyrovnávají s bojem proti nestvůrám, nebo v neobvyklém terénu.
Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Jedinou mojí obavou při takovém systému je neintuitivnost. Typické je to u DnD 3, kde zkušenost hráče se soubojovým systémem je často důležitější než útočné číslo. Tohle bych rozhodně neoznačil za dobrou vlastnost soubojového systému.
6) Žádné zvláštní systémy na podporu ROLEplayingu bych tam nedával, lépe řečeno dát je do těch variant pravidel. Ta podpora by se měla odehrávat hlavně formou schopností postav, magických předmětů, nestvůr, ukázkových dobrodružství. Když tam dám jako ukázku Bílej Hrad a magický předměty budou +3 zbroje a +5 meče.....tak tam můžou bejt systémy na podporu RP jaký chtěj a nic z toho nebude. A samozřejmě je to taky o tom za co dostanu zkušenost.
Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Podobně je to s podporou RP u magických předmětů, můžou mít výhody i nevýhody se kterými je třeba se vyrovnat, někdo komu dřív patřili je může chtít zpět, nebo je prostě získat atd.
7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
Ponechání životů tak jak jsou...
a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
c)jednoduchý-já vím, že spousta lidí se bude dost ošívat při tom, že ty životy by měly zůstat tak jak jsou, ale podle mě
neexistuje (neviděl jsem) lepší systém zranění, který by splňoval to nahoře a zároveň byl jednoduchý. Některé možná, ale ty zase mají složité "účetnictví". Mějte na paměti, že pán jeskyně má pod sebou v některých situacích třeba 10 nestvůr, takže hodnotit situaci pro každou z nich jedním číslem je až až.
Samozřejmě, můžeme se tady bavit o tom jaká je inflace životů atakdále, ale to je spíš detail kolik těch životů skutečně
bude, tady mi jde o systém.
9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
Na tomhle místě je dobré říci, že absence inteligentnějších a tím i nebezpečnějších tvorů je dost typická pro dračí doupě, jak jsem psal hned na začátku například DnD je v tomhle směru o dost dál.
10) Útočná čísla pro kouzla a vůbec lepší integraci kouzel (nebo jejich efektů) do systému. Mě třeba na DnD dost vadilo, že postava v plátové zbroji schytá stejné zranění z fireballu jako maník v plátěné róbě. Přitom takovéhle věci se dají snadno řešit.
11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
Alchymista jako vědátor a čaroděj jako mystyk versus DnD čaroděj vědátor.
Alchymista by se dal rozdělit do ostatních povolání například mezi druida a čaroděje. Takový Panoramix má lektvary v popisu práce. Nebo by se dal pojmout jako specializace čaroděje, to poněkud otupí jeho vázání se na laboratoř (známý to problém dračákovského alchymisty).
Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
12) Rasy
Barbar jako rasa...
Nejspíš něco jako člověk, elf, trpaslík, barbar, hobit. Každá rasa by se měla hodit na většinu povolání, ale ne nutně na
všechny; z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným
postavám.
15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim. Byla tady jiná diskuze, podle mě zbytečná, do jaké míry je DrD o boji. Je jasné že boj je nemalou součástí hry, ale u různých skupin to bude dost různé. Není důvod proč by hra nemohla obsahovat pravidla pro boj i mimo boj. Je jasné, že pokud je tam víc bojů válečník se uplatní víc než zloděj, ale zkušenost ukazuje že povolání, pokud jsou dobře navržená, se můžou přizpůsobit (i válečník nebojovým situacím).
16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
17) Dost mi tam chybí nějaký smysluplný systém magických soubojů atd., ne že jeden vyhraje iniciativu a toho druhého usmaží bleskem. Já vím, že pravidla pro experty se o to snažila, ale spíš marně. Tohle je hodně dáno tím způsobem jak jsou navržená jednotlivá kouzla, takže to vypadá jako detail, ale není. Ale i ten systém se dá navrhnout mnohem lépe. Například u klasických systémů typu pastí na kouzla apod. je to vždycky tak, že kouzelník sešle nejsilnější kouzla jaké má jako první, nebo vůbec hned na začátku souboje. Takže typicky sešle zkamenění nebo něco a protivník je v tahu. Já jsem například testoval systém, kde savy jsou dány aktuálním počtem životů, takže kouzelník má tendenci držet ta kouzla nějakou dobu než ti nepřátelé budou načatí a pak je na ně vybafnout. Takže taková kouzla sice končí souboj jak by se dalo očekávat, ale zároveň ten souboj netrvá jedno kolo, vypadá to docela dobře.
18) Mladší hráči a začátečníci mají tendenci brát pravidla více doslovně a proto je důležité aby ta pravidla fungovala tak
jak jsou napsaná a pokrývala většinu situací (nebo aspoň ty co se dají očekávat). Nejlépe jsem tohle viděl asi u DnD 3, ale mám k tomu takový ambivalentní vztah, protože tím se ta pravidla bohužel dost komplikují.
19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.
Chceš-li mít dobré nápady měj hodně nápadů.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Celé jsem si to přečetl a napsal reakci (kterou jsem si naštěstí uložil, než jsem dostal autoban), otázka je, jestli ji sem mám posílat.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
jerson: urcite; cekam vyzivnej material
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Mr.Hannibal
- Příspěvky: 38
- Registrován: 23. 2. 2010, 16:18
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Minimum čísel a tabulek, více se věnovat tvorbě světa a dobrodružství (v čemž u mě zatím DrD+ nemá konkurenci), pak budu spokojen. Hlavně ať z toho není skutečný nástupce DrD 1.6, samá pravidla a když už text věnující se tvorbě, tak jen velmi stručný a sotva na dvě stránky.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Koukám, pilný pisatel, to se mi líbí
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne. Zvláštní schopnosti by především měly říkat co postava dokáže a to se dá popsat spíš slovy než číslem. Ta čísla svádějí k tomu že hráč řekne: moje postava má skill X, hodil jsem Y, takže dohromady X+Y, tak co, uspěl jsem? Ten popis té zvláštní schopnosti musí být udělaný tak, aby tu situaci dělal zajímavější, jsou tam nějaké podmínky které je třeba splnit aby se stalo to a to a tak dále...takže například když má zloděj schopnost schování ve stínu, tak se musí zjistit, kde jsou zdroje světla a jestli je tam nějaký stín ve kterém se skryje, a pak se třeba i může házet atd.
Proč myslíš? Polovina GMmů (nevím jak u PJjů) se obejde prakticky bez nestvůr.Choranzanus píše:Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
Ne že by conflict resolution sám o sobě stačil, ale monstra, kouzla, detailní schopnosti a pasti právě vůbec potřeba nejsou. Polovina těchhle věcí může být popsaná přímo v dobrodružství. Druhou polovinu je třeba přizpůsobit ve hře. Když pravidla obsahují mouchy zlodějky, meče +1 a modré blesky, tak se nemůžeš divit, že nepomáhá okecávání. A že se hra hraje jako vybíjení jeskyně.Z toho co jsem měl možnost vidět tady na foru, tak mnoho lidí si myslí, že když mají "conflict resolution" tak že navrhli RPG. Nic nemůže být vzdálenější pravdě. Je potřeba mít monstra, kouzla, schopnosti (detailní), pasti, artefakty...
Je zajímavé, jak někomu přijde správné to, co hodně hráčů předělává, pokud tedy pochopí princip.2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem.
Proč je to chyba? A jde to, jednoduše, efektivně a dokonce to přijmou i hráči DrD, pokud si to už vyzkouší.3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde. Bylo by chybou snažit se zvláštní schopnosti napasovat do nějakého jednoho čísla s jednotnou rezoluční mechanikou.
Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne. Zvláštní schopnosti by především měly říkat co postava dokáže a to se dá popsat spíš slovy než číslem. Ta čísla svádějí k tomu že hráč řekne: moje postava má skill X, hodil jsem Y, takže dohromady X+Y, tak co, uspěl jsem? Ten popis té zvláštní schopnosti musí být udělaný tak, aby tu situaci dělal zajímavější, jsou tam nějaké podmínky které je třeba splnit aby se stalo to a to a tak dále...takže například když má zloděj schopnost schování ve stínu, tak se musí zjistit, kde jsou zdroje světla a jestli je tam nějaký stín ve kterém se skryje, a pak se třeba i může házet atd.
Tak tady jsem se zasekl - "ponechat souboják" a "nejrychlejší" dokážu v DrD spojit pouze pomocí negace. Nehledě na to, že počítání na kola má občas tolik nevýhod, že je to na zabití. Jinak nevím, jak bojujete vy, ale já si pamatuju, že nejvíc času v boji jsme strávili čekáním, až ostatní vyřeší svou akci. Potom házením a počítáním. A zbytek nějakým uvažováním a hraním.5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší.
Zkoušel jsi to? Myslím to vytváření. To kdy se hráč může rozhodnout pro jednání je v kolovém soubojáku strašně důležité, občas důležitější než veškerá čísla.Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Myslíš na rozdíl od konkrétního systému, který funguje bez představování velmi dobře a tak hráče nic nenutí uvažovat, co se za čísly vlastně skrývá, zatímco abstraktní systém nějakou představu vyžaduje, protože jen čísla neříkají nic?Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Tady mám dojem, že si žádnou podporu roleplayingu asi neumíš představit, protože není třeba odměňovat zkušenostmi vůbec nic, ale naopak mechanikami a celkovým přístupem ta podpora může snadno fungovat i u nezkušených hráčů.6) Žádné zvláštní systémy na podporu ROLEplayingu bych tam nedával, lépe řečeno dát je do těch variant pravidel. Ta podpora by se měla odehrávat hlavně formou schopností postav, magických předmětů, nestvůr, ukázkových dobrodružství. Když tam dám jako ukázku Bílej Hrad a magický předměty budou +3 zbroje a +5 meče.....tak tam můžou bejt systémy na podporu RP jaký chtěj a nic z toho nebude. A samozřejmě je to taky o tom za co dostanu zkušenost.
S tímto souhlasím. Ale nevím, jestli to souvisí s tím, co má postava zapsáno v deníku. Spíše bych řekl, že to souvisí s tím, co se vůbec hraje, co hráč používá a hlavně jak to používá. Dvě postavy můžou mít v deníku napsáno "boj mečem" a "zastrašování", ale jedna může říkat "bububu - neutečete? Tak útok", zatímco druhá "Víte, mám ostrý meč, který se při vytasení dožaduje lidské krve. Moje mu nechutná, protože jsem upír, a nikdy nemá dost. Takže - dohodneme se, nebo mám tasit?"Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Tady člověk riskuje, že hráči do svého světa napasují všechno, protože "je to v pravidlech, a tam by to nebylo, kdyby to dohromady nefungovalo".7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standardní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšími zdroji pána jeskyně).
Odhadem třetina všech hádek se vedla právě kvůli životům. Naprosto neuvěřitelný systém, který se neustále opravoval, aby alespoň trochu fungoval. Většina her od něj upouští, protože byl dobrý tak pro počítačovou 2D střílečku.Ponechání životů tak jak jsou...
Jednoduché systémy existují, třeba jen tím, že ignorují to, co by se v DrD popsalo jako škrábnutí za jeden život. A jiné zase neurčují počet životů každé potvory, která stojí proti postavám.c)jednoduchý-já vím, že spousta lidí se bude dost ošívat při tom, že ty životy by měly zůstat tak jak jsou, ale podle mě neexistuje (neviděl jsem) lepší systém zranění, který by splňoval to nahoře a zároveň byl jednoduchý. Některé možná, ale ty zase mají složité "účetnictví". Mějte na paměti, že pán jeskyně má pod sebou v některých situacích třeba 10 nestvůr, takže hodnotit situaci pro každou z nich jedním číslem je až až.
Jak už jsem napsal, to je naprosto zásadní věc, která ovlivní všechno. Kromě toho si můžeš všimnout, že DrD problém životů občas úplně obchází, třeba pastmi se speciálními efekty nebo kouzly, což je jen jiná verze pasti.Samozřejmě, můžeme se tady bavit o tom jaká je inflace životů atakdále, ale to je spíš detail kolik těch životů skutečně bude, tady mi jde o systém.
Lidé, meč, dýka, luk a kopí, dvě kouzla a žádný lektvar můžou bohatě postačovat. Naopak z každé "spousty zbraní" se velmi rychle vytřídí ty nejlepší a zbytek jsou jen zbytečná písmenka v pravidlech. A to neplatí jen o DrD.9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
Nepsal jsi předtím "nedržet se jen jednoho světa, toho Tolkienova?" Kromě toho hobiti i v DrD jsou excelentní střelci z kuší. To že DrD strká válečníkovi jen poboční zbraně je dost divná úchylka.z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
Ještě navíc k životům? Proč pak vůbec mít úrovně?13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
Při dobrém manévrování se dá vyřadit i desetinásobná přesila. Občas i ještě větší, když jsou na jedné straně mnohem lepší bojovníci než na druhé. Kromě toho v DrD byla čtyřnásobná přesila velmi nebezpečná, zejména v rozšířeném systému, jen to vyžadovalo inteligenci PJ.14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným postavám.
Nejde o výchovu. Jde o styl. Když v popisu povolání je jako první válečník, v popisu vlastností jako první síla (která se používá při boji, jajá to náhoda), při popisu pravidel jako první pravidla pro boj, v seznamu vybavení jako první tabulky zbraní - čemu se budou hráči nejvíc věnovat? A jak se hra změní, když tyto popisy budou jako poslední? (Nápověda - při druhém přístupu si třetina hráčů dělá hodně či absolutně nebojové postavy při jinak srovnatelných podmínkách.) Výběr postav pak ovlivňuje podobu hry - tedy v případě, že hráči můžou do tématu hry mluvit. DrD k tomu moc nevede.15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim. Byla tady jiná diskuze, podle mě zbytečná, do jaké míry je DrD o boji. Je jasné že boj je nemalou součástí hry, ale u různých skupin to bude dost různé. Není důvod proč by hra nemohla obsahovat pravidla pro boj i mimo boj. Je jasné, že pokud je tam víc bojů válečník se uplatní víc než zloděj, ale zkušenost ukazuje že povolání, pokud jsou dobře navržená, se můžou přizpůsobit (i válečník nebojovým situacím).
souhlasím s tím co píšeš dál. Ale tady bych podotkl, že hlavně by pravidla měla fungovat tak jak jsou a nevyžadovat úpravy, aby byla uvěřitelná.16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat.
To není ani tak problém vyvážení, jako specializace. Systémy s povoláním tady občas narazí - někdy je třeba, aby danou věc uměli všichni alespoň dostatečně - třeba plížení. Stačí jedna postava, která to ostatním zkazí a buď je z akce vyřazena, nebo je vyřazen určitý způsob řešení. To samé ošetření zbraní, pokud se na něj hraje. Boj/ovlivňování soupeře. A tak dál.19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Vzhledem k rozsahu se budu vyjadřovat jenom k některým bodům. Chci tím jenom ukázat, jak moc rozdílné názory lidí mohou být. Určitě nechci říct, že já mám pravdu a že můj názor je ten správný. Jenom čistě chci ukázat názorovou pluralitu mezi hráči DrD.
Systém dovedností DrD+ mi přijde naprosto ideální. IMHO je to jedna z nejlepších věcí na něm.
Bojovník
Čaroděj
Zloděj
Theurg
Alchymista
Kněz
Hraničář
Bard...možná...musel by být zajímavě pojat...něco mezi knězem a zlodějem,ale bojím se, že podstata toho povolání neobsauje dostatečnou zásobu materiálu pro celé jedno plnohodnotné povolání.
Druid...podobně jako u Barda bych ho viděl spíš jako kombinaci.
Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Systém by měl určitě poskytnout dostatečnou rozmanitost pro situace v boji i mimo boj.Choranzanus píše:
Tohle co se tady vydává za DnD je jakási karikatura, jakási počítačová hra, kde čtyři hrdinové vtrhnou do místnosti 4x4 se třemi skřety, pak se chvíli hází, než se jde do další takové místnosti. Já bych se příliš nebál toho, že tam nebude dost roleplayingu, daleko spíš bych se bál, že ty postavy budou jenom sedět v hospodě a konverzovat, a nikdy se to nedostane přes tuhletu fázi.
Zde musím nesouhlasím. Předem řeknu, že jsem velkým zastánm DrD+ a koncept, jakým má rozvržéné jednotlivé příručky mi naprosto vyhovuje. Když má každá dvojice povolání svoji příručku, tak se o ně míň přetahujem. (Samozřejmě je nejlepší mít to důležité přehledně napsané v deníku a nemuset v příručkách listovat, ale někdy se tomu nevyhneme)Choranzanus píše: 1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
Tady souhlas.Choranzanus píše: c)Bestiář
Doporučuji nepodceňovat, nestvůry jsou základem všeho.
Určitě souhlasím, že u některých mechanik by prospěla detailnější (složitější) verze a jednodušší verze, jak to plánují u nového DrD II.Choranzanus píše: d)Varianty pravidel-dovednostní systém, multiclassing, nová povolání, nové rasy, brutálnější systém zranění, různá pravidla pro komplikovanější roleplaying atd, a vůbec pravidla která schvaluje jen část lidstva, a vůbec pravidla kterými se to dá osolit, osladit, opepřit, nebo jinak podle chuti (kniha jako Unearthed Arcana). Nováčci stejně nepoužijí většinu z toho.
Jelikož jsem zastánce jiného rozdělení příruček (povolání a obecné mechanismy zvlášť), tak tady taky musím nesouhlasit. Ikdyž tohle by mi tolik nevadilo. Umím si představit, že i příručky pro povolání by měly verzi základní a rozšířenou. Bylo by to dobré z toho důvodu, že si nováček může přečíst nejdřív jenom první knihu a začít hrát.Choranzanus píše: Uvědomte si, že pokud by základní pravidla měla obsahovat pravidla pro všechny úrovně, pak to znamená mnohem víc prostoru pro schopnosti a nestvůry na vysoké úrovni, proto jsem spíš příznivcem omezených základních pravidel.
Tady bych se opět příklonil k systému DrD+. Vlastnosti postavy by se měly vyvíjet s úrovněmi. Tedy rozhodně by neměly být finálně dané na první úrovni. Rasy by měly být +- vyrovnané. Pokud by nějaká rasa měla třeba nevyvážený součet vlastností, tak to musí být vyváženo něčím jiným.Choranzanus píše: 2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
Tady nesouhlasím velmi silně. Větší množství vlastností mi přijde mnohem logičtější. Např. obratnost a zručnost určitě není to samé a nelze zaměňovat. Stejně tak inteligence a vůle apod...Choranzanus píše: Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
Opět nesouhlas. Povolání by měly být vyrovnané přímo v jejich schopnostech. Tedy čaroděj by neměl být silný jenom proto, že umí kouzlit a tedy je třeba ho oslabit na vlastnostech. Síla kouzel by měla být vyvážená a ekvivalentní k síle schopností jiných povolání.Choranzanus píše: Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla.
Obecně jsem proti konceptu rodových zbraní. A když už by mělo něco takového být, tak by to určitě nemělo být vyjádřeno třeba +1 do útoku, ale nějak chytřeji. Např. tak, že se s tou zbraní příslušník rasy učí rychleji (nebo se konkrétně pro totu zbraň nemusí učit dovednost boje s ní). Nebo u meče má třeba nižší potřebnou sílu pro použití zbraně...to samé by šlo klidně u luku apod...Choranzanus píše: Některé další věci jako rodové zbraně jsou vlastně součástí zvláštních schopností podle ras a platí pro ně stejné věci (takže například nevadí, pokud má jedna rasa slabší rodovou zbraň pokud má výhodu někde jinde).
Choranzanus píše: 3) Ne skill systémy a podobná zvěrstva, naprosto se nehodící do RPG typu DrD. Těch problémů tady je celá řada, počínaje tím, že zredukovat zvláštní schopnosti na dovednosti prostě nejde.
Systém dovedností DrD+ mi přijde naprosto ideální. IMHO je to jedna z nejlepších věcí na něm.
Tady bych viděl oproštění se od čísel jako trochu nešťastné. Náhoda by měla hrát roli a hráč by neměl úspěch považovat za samozřejmý.Choranzanus píše: 4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
Já osobně dávám přednost kombinaci. Zjistit něco pomocí čísel se započítanými bonusy(postihy) za okolnosti a herecké snažení či inovační nápady hráče a pak výsledek nějak barvitě popsat.Choranzanus píše: Proč tohle? Jde o to, že čísla nemůžou v žádném případě nahradit popis situace a znalost toho co se děje a rozumové úvahy o tom co je možné a co ne.
Soubojový systém je kapitola sama pro sebe. U plusek vidím jeho soubojový systém jako jeho druhou největší silnou stránku. Souboje v něm si celá družina užívá. Jsou celkem rychlé a nabízí dost taktických možností. Také má slušnou míru realističnosti (např. v tom, že souboj s přesilou je opravdu náročný). Více taktizování by samozřejmě nikdy neuškodilo, ale jinak jsem spokojen. To jak barvitě souboj PJ na základě naházených čísel popíše, už je na něm. Snažím se neříkat pouze : "Zranil jsi ho, docela dost....nevykryl ses....trefa,hoď si na zranění....maš to za 10", ale taky ten souboj nějak choreograficky popisovat.Choranzanus píše: 5) Bojový systém bych v podstatě ponechal, musí být co nejrychlejší. Prostě musí to svištet...útok, obrana, zranění, mrtvola, další kolo...Abych neměl dojem že jsem většinu času v boji strávil sčítáním nějakých stupidních bonusů nebo hody kostkou ale opravdu těmi rozhodnutími, na kterých to vše visí.
Pomohlo by, kdyby ten souboj měl nějaký vývoj, aby to skutečně vypadalo jako nějaká "výměna názorů", aby bojující jen
neprováděli akce bez ohledu na to co dělá protivník. Aby se akce daly přerušit či úplně zhatit, jako kouzlení, míření, ale i
třeba obyčejné útoky nebo plivání ohně mě činí mnohem zranitelnější (to by také mohlo vést k lepšímu vyvážení kouzlení a fyzických schopností).
Například bych měl rozhodovat jak se budu bránit až po protivníkově hodu na útok, ale před hodem na obranu. Můžu se
rozhodnout pro totální obranu, protiútok, ústup dozadu, attack of opportunity atd. Moje rozhodnutí potom ovlivní můj vlastní následující útok (či jinou akci) atd. Tímto způsobem se dá vytvořit i zajímavý boj jeden na jednoho, který je vizuálně zajímavý (důležitá vlastnost!) a přitom jednoduchý, i na základě úplně nejjednoduššího soubojového systému.
Bojový systém by neměl být zbytečně detailní, protože to brání představivosti a výsledek je často nerealistický (nebo spíš "neuvěřitelný" ve hře na hrdiny). Takové systémy se špatně vyrovnávají s bojem proti nestvůrám, nebo v neobvyklém terénu.
Abstraktní systém má výhodu v tom, že nijak neomezuje mojí fantazii co se vlastně v boji děje, ale zase mě nic nenutí abych si to představoval, takže se to může zvrhnout na pouhopouhé házení kostkou.
Jedinou mojí obavou při takovém systému je neintuitivnost. Typické je to u DnD 3, kde zkušenost hráče se soubojovým systémem je často důležitější než útočné číslo. Tohle bych rozhodně neoznačil za dobrou vlastnost soubojového systému.
Tady to také děláme úplně odlišně. Všechny naše postavy jsou (více či méně) popsány detailním životopisem a charakterníkem. Považujeme to za důležitou součást našeho RP. Když má postava zajímavou historii a stejně tak i povahu, tak to dělá celou hru daleko zajímavější a někdy i emotivnější. Také to hráče zavazuje k jistému chování, jak by to u skutečného charakteru bylo. Kdyby se hráč od svého charakterníku příliš odchyloval, tak by od PJ mnoho zkušeností za RP nedostal (reps. nedostal by nic).Choranzanus píše: Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Určitě chápu proč to tak ty a spousta dalších lidí chcete. Jenom pro mě a naší družinu je to trochu jinak. Všichni jsme skalní fandové Asterionu a když kompatibilita systému s tímto světem skřípe, tak je problém. Naštěstí zásadnější problém má v DrD+ jedině Theurg.Choranzanus píše: 7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
Tady jsem opět zastáncem plusek. Možná bych jenom zjednodušil pravidla pro postížení.Choranzanus píše: Ponechání životů tak jak jsou...
Nesouhlas. Život dobrodruhů je krutý a nelítostnýChoranzanus píše: a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
Částečný souhlas. Sytém by měl být jedoduchý ale ne zase uplně nerealistický. Chce to rozumný kompromis. Určitě se mi nelíbí, když je postava na pokraji smrti, vypije si pár lektvarů a hned se zase vrací do boje. Také nelze, aby se hrdina z každého škrábance léčil dva týdny. Jak jsem říkal...kompromisChoranzanus píše: b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
Tady určitě souhlas. Zvlášť ta část o lektvarech.Choranzanus píše: 9) Spousta typů zbraní, lektvarů, kouzel a nestvůr. Tady nešetřit papírem, to jsou základy. Ale musí to mít opravdu nápad-ne že lektvary budou jen kouzla ve flašce a nestvůry se liší jen útočným číslem a všechny mají inteligenci 1.
SouhlasChoranzanus píše: 10) Útočná čísla pro kouzla a vůbec lepší integraci kouzel (nebo jejich efektů) do systému. Mě třeba na DnD dost vadilo, že postava v plátové zbroji schytá stejné zranění z fireballu jako maník v plátěné róbě. Přitom takovéhle věci se dají snadno řešit.
Určitě nesouhlasChoranzanus píše: 11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
Souhlas, ale (hráčům) skrytě na samotné kostní dřeni principu světa by mohly fungovat obdobně. Např. jak je tomu v Asterionu.Choranzanus píše: Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
S Alchymistou je určitě problém. Jako povolání bych ho rád viděl i v DrD+. Určitě bych ho nekombinoval s Theurgem. Nejspíš bych ho dal jako samostatné povolání ale se spoustou možností zaměření, aby mohl připomínat různé archetypální charaktery (jako např ten Panoramix).Choranzanus píše: Alchymista jako vědátor a čaroděj jako mystyk versus DnD čaroděj vědátor.
Alchymista by se dal rozdělit do ostatních povolání například mezi druida a čaroděje. Takový Panoramix má lektvary v popisu práce. Nebo by se dal pojmout jako specializace čaroděje, to poněkud otupí jeho vázání se na laboratoř (známý to problém dračákovského alchymisty).
Moje představa je dosti plusková, tedy :Choranzanus píše: Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
Bojovník
Čaroděj
Zloděj
Theurg
Alchymista
Kněz
Hraničář
Bard...možná...musel by být zajímavě pojat...něco mezi knězem a zlodějem,ale bojím se, že podstata toho povolání neobsauje dostatečnou zásobu materiálu pro celé jedno plnohodnotné povolání.
Druid...podobně jako u Barda bych ho viděl spíš jako kombinaci.
Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Tady jsem zastáncem ras z DrD+ a Asterionu. Kompatibilita systému je v tomhle případě v pohodě. Určitě by neměly jednotlivé rasy predestinovat určité povolání natvrdo. Myslím si, že skoro každá rasa by měla být hratelná pro skoro každé povolání.Choranzanus píše: 12) Rasy
Barbar jako rasa...
Nejspíš něco jako člověk, elf, trpaslík, barbar, hobit. Každá rasa by se měla hodit na většinu povolání, ale ne nutně na
všechny; z takového hobita přece jenom žádný zvláštní válečník nebude, ale není důvod proč by nemohl být skvělý čaroděj. V základní příručce bych určite nedával žádné "monstrózní" rasy. Prostě něco co člověk aspoň může potkat na ulici.
Určitě, a to jako důsledek zvyšování obecných vlastností.Choranzanus píše: 13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
SouhlasChoranzanus píše: 14) Dobrá pravidla pro boj proti vícero protivníkům, tak aby hromada slabých monster byla furt nebezpečná i zkušeným
Nějak si nejsem vědom, jak že se to DrD+ přizpůsobuju Ale určitě rád bych se to dozvěděl, takže kritikou určitě nešetřete.Choranzanus píše: 15) Je podle mě dost důležité aby hra nevnucovala hráčům nějaký styl hry. Existuje tady jakýsi názor že jsou špatné a dobré způsoby hraní her na hrdiny. DrD ty hráče nemůže ale vychovávat. Tohle podle mě byl problém s DrD+, že se snažilo ty hráče spíš přizpůsobit obrazu svému, než se přizpůsobit jim.
Ano ano....možná až s výjimkou povolání.Choranzanus píše: 16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
Tady určitě souhlasím. DrD 1.6 v tomhe bylo naprosto nešťastné. Naopak systém plusek se mi velmi líbí. Kouzla nejsou tak fatální a způsob jejich lámání je super. Stejně tak mi vyhovuje mentální souboj. Zprvu mě na něm překvapilo, že si tam čarodějové vzájemně neubírají životy ani magy, ale koncept je určitě také zajímavý a má něco do sebe.Choranzanus píše: 17) Dost mi tam chybí nějaký smysluplný systém magických soubojů atd., ne že jeden vyhraje iniciativu a toho druhého usmaží bleskem. Já vím, že pravidla pro experty se o to snažila, ale spíš marně. Tohle je hodně dáno tím způsobem jak jsou navržená jednotlivá kouzla, takže to vypadá jako detail, ale není. Ale i ten systém se dá navrhnout mnohem lépe. Například u klasických systémů typu pastí na kouzla apod. je to vždycky tak, že kouzelník sešle nejsilnější kouzla jaké má jako první, nebo vůbec hned na začátku souboje. Takže typicky sešle zkamenění nebo něco a protivník je v tahu. Já jsem například testoval systém, kde savy jsou dány aktuálním počtem životů, takže kouzelník má tendenci držet ta kouzla nějakou dobu než ti nepřátelé budou načatí a pak je na ně vybafnout. Takže taková kouzla sice končí souboj jak by se dalo očekávat, ale zároveň ten souboj netrvá jedno kolo, vypadá to docela dobře.
Souhlas, všechny povolání by si měly být rovné. A když už si nemohou být rovné přímo v boji, tak by to mělo být vynahrazeno nějak jinak. Nebo aby bylo možné postavu zaměřit více na boj nebo méně na boj.Choranzanus píše: 19) Důraz na vyváženost postav: staré DrD mělo ten problém jak jsem postupoval po úrovních, tak se tam nějak vytrácel herní balanc. Druid neopustil hvozd, protože tam byl neporazitelný, alchymista trávil delší čas doma, sicco byl ve městě, lupič byl poněkud slabý a čaroděj dominoval. Prostě, nějak se to začalo rozpadat.
Zakova družina
-
- Příspěvky: 35
- Registrován: 30. 3. 2010, 10:23
- Bydliště: Mělník
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Chuck Norris = Boj + Knz + Druid + Brd + Hrn + Saman + Theurg + Boj (podruhe a pro jistotu)Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Je to všechno pravda, tak to doopravdy tehdááá bylo!
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
18899991725 3 píše:Chuck Norris = Boj + Knz + Druid + Brd + Hrn + Saman + Theurg + Boj (podruhe a pro jistotu)Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Samozřejmě to neni povolání + povolání + něco navíc ale jenom :
něco z povolání1 + něco z povolání 2 + něco navíc
Zakova družina
- Choranzanus
- Příspěvky: 182
- Registrován: 18. 7. 2009, 23:32
- Bydliště: Praha
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Já si určitě uvědomuji, že spousta věcí se dá dělat milionem různých způsobů a vybrat ten lepší jde těžko. Samozřejmě otázka zněla jak bych to dělal já...Dileptor píše:Vzhledem k rozsahu se budu vyjadřovat jenom k některým bodům. Chci tím jenom ukázat, jak moc rozdílné názory lidí mohou být. Určitě nechci říct, že já mám pravdu a že můj názor je ten správný. Jenom čistě chci ukázat názorovou pluralitu mezi hráči DrD.
Já bych ten systém DrD+ označil za přímo katastrofální...určitě to nepovažuji za samozřejmost například že jeden hráč hraje vždycky jedno, dvě povolání, nebo že nemůže být PJ. Prostě autoři neměli k ruce šikovného editora, který by jim tu jejich květnatou prózu důkladně seškrtal, pak by se to vešlo do jedné příručky.Dileptor píše:Zde musím nesouhlasím. Předem řeknu, že jsem velkým zastánm DrD+ a koncept, jakým má rozvržéné jednotlivé příručky mi naprosto vyhovuje. Když má každá dvojice povolání svoji příručku, tak se o ně míň přetahujem.Choranzanus píše: 1) Základní koncepce knih ponechat, nebo podle BD&D:
a)Příručka pro začátečníky-základní rasy a povolání, základní informace pro PJ na tvorbu dungeon crawlů, ukázkové dobrodružství a monstra a pasti do něj (tohle je minimum, co se vejde to se vejde).
b)Příručka pro pokročilé-kity pro povolání, nové schopnosti, nebo prostě něco co jim dá víc osobnosti (ale ne je úplně
pozmění jako to někdy bylo u původního dračáku), víc informací pro PJ, jako tvorba tažení.
Pro další body připomínám že je nějaké zadání, to jest vytvořit nástupce DrD, ne DrD+. Pokud jsem to správně pochopil podpora DrD+ trvá, takže pokud to je to co chceš hrát tak by si s tím neměl mít problém.
S tím nevidím problém, pokud to takhle chceš mít.Dileptor píše:Tady bych se opět příklonil k systému DrD+. Vlastnosti postavy by se měly vyvíjet s úrovněmi. Tedy rozhodně by neměly být finálně dané na první úrovni.Choranzanus píše: 2) Základní koncepce hry taky ponechat: rasy, povolání, úrovně, životy... Dobře, úrovně a životy nejsou tak zásadní, pokud se je ovšem podaří úspěšně nahradit. Základní vlastnosti hlavně podle rasy a povolání jak je to správně už v prvním dračáku, vygenerované buď s point buy nebo náhodně s kontrolním součtem. Osobně dávám přednost kontrolnímu součtu, protože má výhody jak point buy, tak náhodného generování.
Tak samozřejmě záleží na tom, jak máš ty zvláštní schopnosti (a případné jiné dovednosti) udělané. Dá se to samozřejmě dělat všelijak. Mě zrovna ale zručnost přišla jako ta vlastnost která je naprosto zbytečná, protože je správnější se podívat jestli tu danou věc kterou děláš umíš nebo ne, případně do jaké míry; já nevěřím na zručnost jako na vlastnost. Kdybych to ovšem dělal já, tak bych na vlastnosti dával asi mnohem menší důraz než jak to zatím je.Dileptor píše:Tady nesouhlasím velmi silně. Větší množství vlastností mi přijde mnohem logičtější. Např. obratnost a zručnost určitě není to samé a nelze zaměňovat. Stejně tak inteligence a vůle apod...Choranzanus píše: Charismu bych asi zrušil, respektive předělal do zvláštních schopností. Určitě bych zbytečně nepřidával další vlastnosti jako zručnost nebo vůli, což se mi zdá totálně zbytečné. Také není třeba pracovat s vysokými hodnotami stačí postihy a bonusy převedené na hodnoty vlastností.
To je prostě o tom, co považuješ za "schopnost". Já považuji to že válečník má velké fyzické vlastnosti za neoddělitelnou součást válečníka (za zvláštní schopnost, chceš-li). Samozřejmě můžeš argumentovat, že neoddělitelnou součástí čaroděje je vysoká inteligence, což může být i pravda, ale já si dokážu představit čaroděje i s průměrnou inteligencí. Základní schopností čaroděje která ho odlišuje od ostatních je to, že sesílá kouzla.Dileptor píše:Opět nesouhlas. Povolání by měly být vyrovnané přímo v jejich schopnostech. Tedy čaroděj by neměl být silný jenom proto, že umí kouzlit a tedy je třeba ho oslabit na vlastnostech. Síla kouzel by měla být vyvážená a ekvivalentní k síle schopností jiných povolání.Choranzanus píše: Oprostil bych se od některých představ že všichni musí mít stejný kontrolní součet základních vlastností, protože například bojovník se víc opírá o svoje základní vlastnosti než třeba kouzelník, který může mít úplně průměrné vlastnosti a pořád bude silný protože sesílá kouzla.
Pokud tam máš vlastnosti dejme tomu síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma zdá se mi dost nepravděpodobné, že by válečník měl stejný kontrolní součet vlastností, zvlášt jak postupuje po úrovních když neustále fyzicky trénuje.
Samozřejmě, není problém to takhle dělat nebo to tam vůbec nemít.Dileptor píše: Obecně jsem proti konceptu rodových zbraní. A když už by mělo něco takového být, tak by to určitě nemělo být vyjádřeno třeba +1 do útoku, ale nějak chytřeji. Např. tak, že se s tou zbraní příslušník rasy učí rychleji (nebo se konkrétně pro totu zbraň nemusí učit dovednost boje s ní). Nebo u meče má třeba nižší potřebnou sílu pro použití zbraně...to samé by šlo klidně u luku apod...
Samozřejmě o tomhle se dá diskutovat věčně, protože každý hráč má jiný názor na roli náhody. Jenže on třeba dobrý nápad ztroskotá jen na tom, že tam hráč něco špatně hodí. Toho, že by hráči považovali úspěch za samozřejmý bych se opravdu nebál, a nemá to nic společného s hody kostkou.Dileptor píše:Tady bych viděl oproštění se od čísel jako trochu nešťastné. Náhoda by měla hrát roli a hráč by neměl úspěch považovat za samozřejmý.Choranzanus píše: 4) Kde to jde zlikvidovat numerické hodnocení výsledku činnosti na narativní. Například zloděj nehází na lezení po zdi
(stejně všichni v DnD berou 10), ale třeba na 5.úrovni vylezu kamennou zeď, na 10. skálu a na dvacáté holou stěnu. Čili pokud splním určité podmínky tak jsem uspěl, jinak ne.
Jenže v tom je právě ten problém, ono choreografické popisování jde dost těžko pokud jediné vodítko je nějaké číslo co si hodil.Dileptor píše: Soubojový systém je kapitola sama pro sebe. U plusek vidím jeho soubojový systém jako jeho druhou největší silnou stránku. Souboje v něm si celá družina užívá. Jsou celkem rychlé a nabízí dost taktických možností. Také má slušnou míru realističnosti (např. v tom, že souboj s přesilou je opravdu náročný). Více taktizování by samozřejmě nikdy neuškodilo, ale jinak jsem spokojen. To jak barvitě souboj PJ na základě naházených čísel popíše, už je na něm. Snažím se neříkat pouze : "Zranil jsi ho, docela dost....nevykryl ses....trefa,hoď si na zranění....maš to za 10", ale taky ten souboj nějak choreograficky popisovat.
Já dávám přednost tomu ať hráči dělají, co uznají za vhodné, a pán jeskyně jim do toho nekecá. Jestli si chtějí napsat nějaký charakter nebo životopis to je na nich. Ale že by se do toho potom snažili trefovat a pán jeskyně je za to odměňoval, to mě teda neláká.Dileptor píše:Tady to také děláme úplně odlišně. Všechny naše postavy jsou (více či méně) popsány detailním životopisem a charakterníkem. Považujeme to za důležitou součást našeho RP. Když má postava zajímavou historii a stejně tak i povahu, tak to dělá celou hru daleko zajímavější a někdy i emotivnější. Také to hráče zavazuje k jistému chování, jak by to u skutečného charakteru bylo. Kdyby se hráč od svého charakterníku příliš odchyloval, tak by od PJ mnoho zkušeností za RP nedostal (reps. nedostal by nic).Choranzanus píše: Což mi připomíná jednu věc kterou jsem chtěl říct a která se týká podpory RP. Ono totiž v hrdinské fantasy je to tak, že když má postava v deníku napsáno "vybírání kapes","proměna v bersekra" nebo "probodnutí ze zálohy" nebo "rytířský kodex", tak to o té postavě vypovídá daleko víc než leckterý sáhodlouhý životopis. Podle mě není nutné například psát životopis nebo nějak vytvářet charakter postavy při tvorbě postavy protože podle mých zkušeností se ta postava stejně vyvrbí až při hře. Takhle to dělám a nikdy jsem s tím neviděl žádný problém...
Když je pro tebe tak důležitá kompatibilita s konkrétním světem, pak jistě chápeš, proč je tak důležité to nepsat podle nějakého konkrétního světa.Dileptor píše:Určitě chápu proč to tak ty a spousta dalších lidí chcete. Jenom pro mě a naší družinu je to trochu jinak. Všichni jsme skalní fandové Asterionu a když kompatibilita systému s tímto světem skřípe, tak je problém. Naštěstí zásadnější problém má v DrD+ jedině Theurg.Choranzanus píše: 7) Nevázat se na nějakou určitou kulturu nebo svět. Prostě standartní trochu Tolkienovská high fantasy. Bestiář by měl
obsahovat monstra pro všechny myslitelné druhu hraní, je to o výběru (podobné by to mohlo být s dalšímy zdroji pána jeskyně).
Jistě sis všiml, že jsem pravidla pro brutálnější zranění zařadil pod bodem 1 do rozšiřujících pravidel.Dileptor píše:Nesouhlas. Život dobrodruhů je krutý a nelítostnýChoranzanus píše: a) abstraktní-to poslední co potřebuju vědět je že mi nestvůra právě ukousla ruku. Teda vlastně bych to asi měl vědět, ale pointa je že je to trochu zbytečně krvavá záležitost.
Nerealističnost je principiální problém, to nemá nic společného se systémem životů. Realita boje pomocí mečů, řemdihů, obouručních seker, blesků a dračích drápů je taková,... že se od ní spíš chceš vzdálit než se jí přiblížit. Pokud by ten systém měl být realistický, pak toho postavy moc nepřežijou.Dileptor píše:Částečný souhlas. Sytém by měl být jedoduchý ale ne zase uplně nerealistický. Chce to rozumný kompromis. Určitě se mi nelíbí, když je postava na pokraji smrti, vypije si pár lektvarů a hned se zase vrací do boje. Také nelze, aby se hrdina z každého škrábance léčil dva týdny. Jak jsem říkal...kompromisChoranzanus píše: b) nebinární-to znamená, že když vidim že nevyhrávám tak mám šanci se stáhnout a ne že sem mrtvej nebo nahranej po prvním zásahu. V žádném případě bych se nesnažil přibližovat nějakému druhu "realismu", pokud jde o zranění. Systémy, kde každé zranění sníží mojí efektivitu jsou složité a nehodí se do hry typu dračí doupě.
Samozřejmě je třeba přiznat, že dřív nebo později to tam mít budeš, protože když to tam nedáš tak si to stejně někdo přimyslí. Ovšem v základní příručce bych to nedával už proto, že je prakticky nemožné aby to nebylo svázané s tím světem, ve kterém se akce odehrává.Dileptor píše:Určitě nesouhlasChoranzanus píše: 11) Povolání
Absence kněží a vlivu bohů.
To už si zařídíš sám podle světa ve kterém to chceš mít.Dileptor píše:Souhlas, ale (hráčům) skrytě na samotné kostní dřeni principu světa by mohly fungovat obdobně. Např. jak je tomu v Asterionu.Choranzanus píše: Rozdělení na přírodní a kouzelnickou magii (a alchymii případně).
Snad pro příští reference je dobré říct, že ten můj výčet zahrnuje jen povolání do základní příručky. Samozřejmě lze vymyslet mnohé další: bard, kněz, theurg, šaman, spellsword...Dileptor píše:Moje představa je dosti plusková, tedy :Choranzanus píše: Povolání jsou z mého pohledu jakési relativně volné skupiny spolu souvisejících schopností (volnější než u DnD).
Moje představa základních povolání něco jako:
bojovník
rytíř
hraničář
druid
alchymista
čaroděj
zloděj
Bojovník
Čaroděj
Zloděj
Theurg
Alchymista
Kněz
Hraničář
Bard...možná...musel by být zajímavě pojat...něco mezi knězem a zlodějem,ale bojím se, že podstata toho povolání neobsauje dostatečnou zásobu materiálu pro celé jedno plnohodnotné povolání.
Druid...podobně jako u Barda bych ho viděl spíš jako kombinaci.
Pokud jde o systém multiclassování, tak se v systému s povoláními nejlépe hodí pro modelování postav které mají trochu schopností z jiného povolání, například ten dříve zmíněný Drizzt co si občas vypomůže kouzlem. Ovšem takový spellsword asi nebude bojovat mečem přesně jako válečník a taky nebude sesílat stejná kouzla jako kouzelník. Nejlepší je k tomu přistupovat od začátku jako k jinému povolání. Pokud ovšem ten systém nabízí kouzla kouzelníka a schopnosti válečníka a předpokládá že si to nějak nakombinuješ, pak to většinou nevypadá moc dobře.Dileptor píše: Už jsem to tak trochu naznačil. Líbilo by se mi udělat nějaké mezipovolání typu bard nebo druid. Z části by měli schopnosti stejné či podobné jako jiné povolání a k tomu něco navíc tedy např.:
Bard = Kněz + Zloděj + něco navíc....
Druid = Hraničář + Čaroděj + něco navíc
?nenapadá mě název? = Čaroděj + Bojovník + něco navíc
Šaman = Theurg + Hraničář + Čaroděj + něco navíc
Proč? Zdá se ti, že postavy se nemůžou zlepšovat v obraně i útoku jinak než zlepšováním vlastností?Dileptor píše:Určitě, a to jako důsledek zvyšování obecných vlastností.Choranzanus píše: 13) Zvyšující se útok i obrana s úrovněmi.
Já jsem tam původně napsal, že to by bylo pro pokročilé, ale pak jsem to z nějakého důvodu smazal. Asi proto, že tak jak to teď vypadá z toho mála co jsme se dověděli asi to bude nějaký dovednostní systém, takže stejně to vyrábění povolání asi nebude tak složité jako v DrD nebo DrD+.Dileptor píše:Ano ano....možná až s výjimkou povolání.Choranzanus píše: 16) Na začátku (a teď ke konci) téhle diskuze někdo zmiňoval, že dračí doupě se dá snadno upravit. To je podle mě strašně důležitá věc, která se nesmí podceňovat. Modularita by se především měla projevovat na snadné tvorbě nových:
kouzel
nestvůr
lektvarů
magických předmětů
bojových manévrů
zbraní
zvláštních schopností
ras
povolání
Chceš-li mít dobré nápady měj hodně nápadů.
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Z mojej strany by som privítal toto:
1) rozhodne nemať spôsob príručiek ako je v DrD+ ale ani rozdelenie príručiek pre začiatočníkov, pokročilých, expertov. Pre mňa stačia, príručka pre hráčov, Pre Pána jaskyne a beštiár. Po prípade skombinovať príručku pre hráčov a pre pána jaskyne.
2) ponechať rozdeľovanie skúsenosti ako je v DrD0 + udeľovanie skúseností za hru postavy (aby boli ocenený aj tí ktorý si chcú hru postavu skutočne užiť)
3)Umožniť multiclass-ovanie aby si hráči sami podľa potreby mohli urobiť ako keby nové povolanie
1) rozhodne nemať spôsob príručiek ako je v DrD+ ale ani rozdelenie príručiek pre začiatočníkov, pokročilých, expertov. Pre mňa stačia, príručka pre hráčov, Pre Pána jaskyne a beštiár. Po prípade skombinovať príručku pre hráčov a pre pána jaskyne.
2) ponechať rozdeľovanie skúsenosti ako je v DrD0 + udeľovanie skúseností za hru postavy (aby boli ocenený aj tí ktorý si chcú hru postavu skutočne užiť)
3)Umožniť multiclass-ovanie aby si hráči sami podľa potreby mohli urobiť ako keby nové povolanie
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Tak je třeba, abych pár věcí trochu dovysvětlil. Ještě jednou chci taky zdůraznit, že se jedná pouze o styl naší družiny a že si nemyslím, že je jediný správný a ten nejlepší.
K těm vlastnostem: Myslím si, že každé povolání by mělo číselně vynikat právě ve vlastnostech, na které se zaměřuje. tedy bojovník by měl dobrou sílu, čaroděj inteligenci, zloděj obratnost apod...a jejich schopnosti by pak měly být vyrovnané. Každé povolání se přece pořád ve svých hlavních vlastnostech cvičí, ne pouze bojovník v síle. Snad jsem se vyjádřil přesně.
Ano, to naštěstí trvá, ale rozhodně se nebráním novým věcem. Pokud by mě nový systém DrD II okouzlil, tak bych na něj rád přešel. Já bych byl obecně pro to, aby DrD II bylo nástupcem DrD i DrD+. Prostě aby vzalo to nejlepší z obou a něco navíc.Choranzanus píše: Pro další body připomínám že je nějaké zadání, to jest vytvořit nástupce DrD, ne DrD+. Pokud jsem to správně pochopil podpora DrD+ trvá, takže pokud to je to co chceš hrát tak by si s tím neměl mít problém.
To je samozřejmě alternativní přístup. Těžko říct, co je ultimátně lepší. Já bych ideál viděl v kombinaci obojího. Postava by měla mít nějaké obecné fyzické a mentální předpoklady pro vykonávání činností.A dovednosti bych určitě nezatracoval.Choranzanus píše: Tak samozřejmě záleží na tom, jak máš ty zvláštní schopnosti (a případné jiné dovednosti) udělané. Dá se to samozřejmě dělat všelijak. Mě zrovna ale zručnost přišla jako ta vlastnost která je naprosto zbytečná, protože je správnější se podívat jestli tu danou věc kterou děláš umíš nebo ne, případně do jaké míry; já nevěřím na zručnost jako na vlastnost. Kdybych to ovšem dělal já, tak bych na vlastnosti dával asi mnohem menší důraz než jak to zatím je.
Za schopnosti u válečníka třeba považuju věci typu finty, speciální bojové akce. V pluskách je toho spousta u každého archetypu...předpokládám, že je znáš, tak to nebudu vypisovat.Choranzanus píše: To je prostě o tom, co považuješ za "schopnost". Já považuji to že válečník má velké fyzické vlastnosti za neoddělitelnou součást válečníka (za zvláštní schopnost, chceš-li). Samozřejmě můžeš argumentovat, že neoddělitelnou součástí čaroděje je vysoká inteligence, což může být i pravda, ale já si dokážu představit čaroděje i s průměrnou inteligencí. Základní schopností čaroděje která ho odlišuje od ostatních je to, že sesílá kouzla.
Pokud tam máš vlastnosti dejme tomu síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma zdá se mi dost nepravděpodobné, že by válečník měl stejný kontrolní součet vlastností, zvlášt jak postupuje po úrovních když neustále fyzicky trénuje.
K těm vlastnostem: Myslím si, že každé povolání by mělo číselně vynikat právě ve vlastnostech, na které se zaměřuje. tedy bojovník by měl dobrou sílu, čaroděj inteligenci, zloděj obratnost apod...a jejich schopnosti by pak měly být vyrovnané. Každé povolání se přece pořád ve svých hlavních vlastnostech cvičí, ne pouze bojovník v síle. Snad jsem se vyjádřil přesně.
Jsem zvědavý, s čím v DrD II přijdou. Snad to nebude to +1, jak jsem říkalChoranzanus píše:Samozřejmě, není problém to takhle dělat nebo to tam vůbec nemít.Dileptor píše: Obecně jsem proti konceptu rodových zbraní. A když už by mělo něco takového být, tak by to určitě nemělo být vyjádřeno třeba +1 do útoku, ale nějak chytřeji. Např. tak, že se s tou zbraní příslušník rasy učí rychleji (nebo se konkrétně pro totu zbraň nemusí učit dovednost boje s ní). Nebo u meče má třeba nižší potřebnou sílu pro použití zbraně...to samé by šlo klidně u luku apod...
Pokud by šlo opravdu o dobrý nápad, tak bych ho na kostkách ztroskotat nenechal. (např. bych hráči dal nějaký bonus...). Jinak jsem asi tak pro rozdělení poměru........ předpoklady : náhoda = 2/3 : 1/3Choranzanus píše: Samozřejmě o tomhle se dá diskutovat věčně, protože každý hráč má jiný názor na roli náhody. Jenže on třeba dobrý nápad ztroskotá jen na tom, že tam hráč něco špatně hodí. Toho, že by hráči považovali úspěch za samozřejmý bych se opravdu nebál, a nemá to nic společného s hody kostkou.
Tu choreografii si prakticky sám vymýšlím na základě toho, co se v boji děje. Např. se dozvím, do které části těla se postava trefila a jak silně. Tak celou situaci nějak hezky popíšu. Tedy pravidla a hody beru jako formu, na které můžu stavět a zas tolik mě nesvazuje....spíš naopak. V soubojovém systému DrD+ vznikají někdy docela dost zajímavé situace.Choranzanus píše: Jenže v tom je právě ten problém, ono choreografické popisování jde dost těžko pokud jediné vodítko je nějaké číslo co si hodil.
Určitě. Měla by se držet co největší míra kompatibility s libovolným systémem.Choranzanus píše: Když je pro tebe tak důležitá kompatibilita s konkrétním světem, pak jistě chápeš, proč je tak důležité to nepsat podle nějakého konkrétního světa.
To určitě jo. S realističností se to určitě přehánět nemá. Je to taky jeden z důvodů, proč dračák hrajeme žejo...zahrát si věci, které normálně nejdou. Takhle by hrdina jednou dostal mečem a měl by z toho zranění, ze kterého by se nikdy v reálu nevyléčil. V reálu stačí prakticky jeden zásah libovolnou zbraní a je konec....takže takhle jsem to s tou realističností nemyslelChoranzanus píše: Nerealističnost je principiální problém, to nemá nic společného se systémem životů. Realita boje pomocí mečů, řemdihů, obouručních seker, blesků a dračích drápů je taková,... že se od ní spíš chceš vzdálit než se jí přiblížit. Pokud by ten systém měl být realistický, pak toho postavy moc nepřežijou.
Když by byl kněž jako povolání, tak by měl být psán dostatečné obecně, aby byl nezávislý na herním světě. To si myslím, že se zrovna v pluskách povedlo.Choranzanus píše: Samozřejmě je třeba přiznat, že dřív nebo později to tam mít budeš, protože když to tam nedáš tak si to stejně někdo přimyslí. Ovšem v základní příručce bych to nedával už proto, že je prakticky nemožné aby to nebylo svázané s tím světem, ve kterém se akce odehrává.
S tím určitě souhlasím. Nejlepší by bylo, kdyby tyto povolání měly úplně unikátní schopnosti a nebyly pouhou směskou povolání jiných. Určitě by šlo udělat, aby třeba takový šaman přistupoval k magii jinak než všechny ostatní kouzlící povolání a jeho kouzla byla úplně odlišná. Stejně tak ten spellsword by byl nejlepší jako povolání samo pro sebe.Choranzanus píše: Pokud jde o systém multiclassování, tak se v systému s povoláními nejlépe hodí pro modelování postav které mají trochu schopností z jiného povolání, například ten dříve zmíněný Drizzt co si občas vypomůže kouzlem. Ovšem takový spellsword asi nebude bojovat mečem přesně jako válečník a taky nebude sesílat stejná kouzla jako kouzelník. Nejlepší je k tomu přistupovat od začátku jako k jinému povolání. Pokud ovšem ten systém nabízí kouzla kouzelníka a schopnosti válečníka a předpokládá že si to nějak nakombinuješ, pak to většinou nevypadá moc dobře.
Tady bych to opět viděl na kombinaci obou faktorů. Když se mi zvyšuje síla, tak jsem schopen dát větší ránu s jakoukoliv zbraní. Podobně je to s obratností. Zlepšování se v dovednosti boje s konkrétní zbraní by pak přinášelo jiné výhody jako např. finty, speciální útoky, větší úč,bč,oč (navíc k tomu, co je určeno obecnými vlastnostmi postavy) atd...dala by se toho vymyslet spoustaChoranzanus píše:Proč? Zdá se ti, že postavy se nemůžou zlepšovat v obraně i útoku jinak než zlepšováním vlastností?Dileptor píše: Určitě, a to jako důsledek zvyšování obecných vlastností.
Zakova družina
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Ja bych si predstavoval, aby DrD2 nebylo vubec jako DrD old. Vubec vubec. A snad to tak i bude. Proto vubec nerozumim, o cem se to tady tech 100 stran bavite, pac vy tu vymyslite nejake DrD 1.75 nebo co
Re: Jak byste si představovali nové DrD?
Ano, doufám, že se to od 1.6 bude lišit co nejvíce...nejlépe, že je to nebude připomínat vůbec. Nic proti nim. Sám jsem na nich hrál dlouhá léta a byl jsem spokojen, ale naprostá nelogičnost toho systému mi došla až později s příchodem DrD+.ssq píše:Ja bych si predstavoval, aby DrD2 nebylo vubec jako DrD old. Vubec vubec. A snad to tak i bude. Proto vubec nerozumim, o cem se to tady tech 100 stran bavite, pac vy tu vymyslite nejake DrD 1.75 nebo co
Zakova družina
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů