od MarkyParky » 18. 11. 2019, 21:42
Bifi:
Přemýšlel jsi někdy o tom, kdo jsou vlastně ti démoni, kteří vylézají na jaře z pod ledu, celé léto čerpají sílu z tepla a slunce a na podzim zase uhynou pod neúprosnou krustou ledu a sněhu?
Přemýšlel jsi někdy o tom, jestli v originál setting Polarisu vlastně hraješ za ty "hodné"?
Polaris má IMHO dva rozměry hraní.
Ten první, přímočarý, říká: "Tady máš setting, je v něm existuje jasně ohraničené DOBRO a ZLO. Hrajeme příběh o tom, jak hrdinové DOBRA vedou marný boj se ZLEM a nakonec mu nějak podlehnou, nebo kvůli němu jinak selžou." Z množství her, které jsem v tom hrál, řekněme 8 z 10 zůstane u tohohle rozměru, bez ohledu na setting.
Ten druhý rozměr, co se skrývá pod povrchem a vybublá jen na některých hrách, je: "Tady máš setting a v něm existují hrdinové, co věří, že bojují na straně DOBRA proti ZLU. Hrajeme příběh jejich selhání a dost možná to selhání má něco do činění s tím, že to DOBRO není tak dobré, jak se z počátku zdá."
Existence prvního nebo druhého typu konfliktu je pro Polaris klíčová. Pokud existuje, hra půjde hrát. Pokud neexistuje, bude dost obtížné něco vykřesat tak, aby to zformovalo společný příběh.
Druhá světová válka za sověty je přesně o tom druhém. Bojuješ velkou vlasteneckou válku, jsi na straně těch "hodných", co brání "matku rus" proti náckům. Jenže ti hodní nejsou zas tak hodní a dělaji i sobě samým, i zajatcům i civilnímu obyvatelstvu různé ošklivé věci, které vytváří konflikt s jejich vlastními hodnotami. Základní konflikt hry existuje a je funkční.
A teď konkrétně k námitkám:
1) Nikdo neříkal, že máš hrát celou Barbarossu. Ten Stalingrad, Leningrad, nebo ještě lépe nameless partyzáni někde v týle nepřítele, to je ta správná cesta.
2) To, že sověti vyhráli není problém. Byl by to potenciálně problém u hry prvního typu - víme, že dobro zvítězí, tak jaká pak tragédie. Ale tohle je hra druhého typu. Hrdinové jsou "rytíři" z lidu, idealisté, co se nechali naverbovat, aby zachránili krásnou zemi proti velkém zlému nepříteli. Jenže cena, kterou platí za vítězství, je destrukce ideálů, za které bojují.
3) Kulturní proměna je přítomná, jen nehrozí od těch Němců, ale z vlastního týla. To je právě ta podpovrchová rovina hry (což je ale i vlastnost originálního setingu), je to vlastně bod 2 v bledě modrém.
4) Epické, výjimečné a jinak hrdinské skutky nepotřebují metafyzično, obzvlášť ne v druhé světové válce. Platilo to v realitě, bude to fungovat i ve hře.
Bifi:
Přemýšlel jsi někdy o tom, kdo jsou vlastně ti démoni, kteří vylézají na jaře z pod ledu, celé léto čerpají sílu z tepla a slunce a na podzim zase uhynou pod neúprosnou krustou ledu a sněhu?
Přemýšlel jsi někdy o tom, jestli v originál setting Polarisu vlastně hraješ za ty "hodné"?
Polaris má IMHO dva rozměry hraní.
Ten první, přímočarý, říká: "Tady máš setting, je v něm existuje jasně ohraničené DOBRO a ZLO. Hrajeme příběh o tom, jak hrdinové DOBRA vedou marný boj se ZLEM a nakonec mu nějak podlehnou, nebo kvůli němu jinak selžou." Z množství her, které jsem v tom hrál, řekněme 8 z 10 zůstane u tohohle rozměru, bez ohledu na setting.
Ten druhý rozměr, co se skrývá pod povrchem a vybublá jen na některých hrách, je: "Tady máš setting a v něm existují hrdinové, co věří, že bojují na straně DOBRA proti ZLU. Hrajeme příběh jejich selhání a dost možná to selhání má něco do činění s tím, že to DOBRO není tak dobré, jak se z počátku zdá."
Existence prvního nebo druhého typu konfliktu je pro Polaris klíčová. Pokud existuje, hra půjde hrát. Pokud neexistuje, bude dost obtížné něco vykřesat tak, aby to zformovalo společný příběh.
Druhá světová válka za sověty je přesně o tom druhém. Bojuješ velkou vlasteneckou válku, jsi na straně těch "hodných", co brání "matku rus" proti náckům. Jenže ti hodní nejsou zas tak hodní a dělaji i sobě samým, i zajatcům i civilnímu obyvatelstvu různé ošklivé věci, které vytváří konflikt s jejich vlastními hodnotami. Základní konflikt hry existuje a je funkční.
A teď konkrétně k námitkám:
1) Nikdo neříkal, že máš hrát celou Barbarossu. Ten Stalingrad, Leningrad, nebo ještě lépe nameless partyzáni někde v týle nepřítele, to je ta správná cesta.
2) To, že sověti vyhráli není problém. Byl by to potenciálně problém u hry prvního typu - víme, že dobro zvítězí, tak jaká pak tragédie. Ale tohle je hra druhého typu. Hrdinové jsou "rytíři" z lidu, idealisté, co se nechali naverbovat, aby zachránili krásnou zemi proti velkém zlému nepříteli. Jenže cena, kterou platí za vítězství, je destrukce ideálů, za které bojují.
3) Kulturní proměna je přítomná, jen nehrozí od těch Němců, ale z vlastního týla. To je právě ta podpovrchová rovina hry (což je ale i vlastnost originálního setingu), je to vlastně bod 2 v bledě modrém.
4) Epické, výjimečné a jinak hrdinské skutky nepotřebují metafyzično, obzvlášť ne v druhé světové válce. Platilo to v realitě, bude to fungovat i ve hře.