Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

Re: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

od Vitus » 29. 8. 2023, 16:45

komi píše: 29. 8. 2023, 16:35 Tak to je hezké, vlastně takové dobrovolnictví, neziskovka, něco jako tvorba wikipedie, akorát tě u toho můžou zabít!

fake edit: Ne, není to sarkasmus. Ano, líbí se mi to.
Mně to přijde takové spolčování nebo sdružování na občanské úrovni, něco jako Sokol nebo skauti (na začátku, než se z nich stala megaorganizace), nebo třeba včelaři - u nich všech jeden taky mohl přijít k úhoně $lol$ .

Re: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

od komi » 29. 8. 2023, 16:35

Tak to je hezké, vlastně takové dobrovolnictví, neziskovka, něco jako tvorba wikipedie, akorát tě u toho můžou zabít!

fake edit: Ne, není to sarkasmus. Ano, líbí se mi to.

Re: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

od Antharon » 28. 8. 2023, 20:16

Nebol to sarkazmus, riesi to hromadu problemov

Re: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 28. 8. 2023, 18:12

Odsud
Jerson píše: 28. 8. 2023, 17:11 Koncept tajné mezinárodní organizace nabírající různé agenty a vysílající je na konkrétní mise jsem opustil už před lety, protože nebyl udržitelný a ani funkční. Změnil jsem ho na koncept, kdy Omega sbírá informace od lidí, kteří se s něčím podivným setkali a podali zprávu, nebo kteří takové věci sami od sebe vyšetřují.
Jinak řečeno už nevymýšlím motivace, proč by postavy hráčů měly tu či onu divnou věc řešit, a nechávám to na hráčích.
I když se reálně může stát, že nějaký agent Omegy své kolegy někam vyšle. Přesněji, rád bych, kdyby to tak fungovalo, a tedy pokud už mají existovat "questgiveři", tak ať to jsou skuteční lidé. :-)
Antharon píše: 28. 8. 2023, 17:26Takze hracov si prekvalifikoval iba na kontakty skutocnych agentov? To znie pouzitelne
Nevím, zda to není sarkasmus, ale ne, právě teď mají hráči skutečné agenty.
V minulosti - dosti dávné - si někteří hráči stěžovali, že do Omegy jsou nabíráni i velmi neschopní agenti, proč Omega nedělá základní průzkum oblasti, aby už před misí dostali nějaké relevantní informace, a proč nikdo nedělá svodky z hlášení, aby měli k dispozici informace o fenoménech, atd.

V žádné fázi nebylo myslitelné, abych tohle všechno dělal já sám, na to jsem prostě neměl čas. Hráče si nevybírám a nevím dopředu, kdo jak hraje, takže nedokážu ovlivnit, kdo bude hrát schopného agenta a kdo ne - nehledě na to, že hodnocení jednotlivých agentů se dost liší.
Udělat základní průzkum oblasti by znamenalo, že sám vytvořím záhadu, sám si posbírám informace, sám je zpracuju a předložím hráčům, přičemž budu muset vysvětlit, jak se dotyčný průzkumník dokázal nenápadně dostat na některá místa (nebo naopak proč byl tak nápadný, že se prozradil), atd. To samé v případě svodek - když vím, jak se daná věc stala ve skutečnosti a co za ní je, tak nedokážu vzít jedno až pět hlášení a napsat svodku tak, abych do ní nevnesl své GMmové informace, nebo abych naopak hráče úmyslně nesvedl na falešnou stopu.
A asi poslední kapkou bylo, když se na začátku mise tři agenti pokusili vymlátit ze svého koordinátora, jaký je skutečný smysl Omegy, kdo ji založil, kdo ji řídí a proč to všechno dělá.

Takže jsem téměř celou virtuální strukturu Omegy škrtnul a retconoval ji na pár jedinců, kteří poskytují technickou a finanční podporu odkazu mrtvého muže. Tedy sbírají informace o lidech, kteří sami od sebe po divných věcech pátrají, případně je osloví a nabídnou jim přístup do archivu výměnou za to, že ze svých výzkumů budou poskytovat další hlášení.

Teď primární průzkum dělají skuteční agenti omegy, tedy postavy hráčů. Když se někam dostanou, jejich výhra, když při tom spustí poplach, jejich smůla. Když se rozhodnou, že jen průzkum jim nestačí a že je třeba hned zasáhnout, jejich věc. Stejně tak to, co napíšou do hlášení.
Svodky píšou také konkrétní lidé - tedy poslední sadu napsal hlavně Selhan, který teď funguje v roli herního koordinátora. Pokud se hráči - agenti chtějí zeptat na některé detaily, mají konkrétního živého člověka, kterého můžou zpovídat podle libosti, a on jim podle libosti může odpovědět. Což také dělají - a ukazuje se, že některé dotazy není snadné zodpovědět, nebo dokonce už jen přijít na to, jak takovou věc zjistit. Také hráči do pozorování vnáší vlastní úvahy a předsudky, jak by to udělali skuteční lidé.

Reálně má kdokoliv možnost projít si archiv Omegy a vytáhnout téma, které ho zajímá, případně napsat "zjistěte (prosím) tohle, opatřete tamto, ověřte toto." A kterýkoliv z agentů má možnost říct, že to chce prozkoumat.

Ve skutečnosti je to mnohem blíže fungování různých výzkumných organizací. Vedle toho mají hráči možnost být členy nějaké jiné organizace, třeba rozvědky nebo bezpečnostních složek, které je můžou úkolovat, nebo jim naopak nějaká témata vysloveně zakazovat.

A tenhle systém celkem funguje. Dokonce i to spojení s jinými agenty během hry je hned živější, když to není spojení s NPC, ale s PC, která nemusí být zrovna v danou chvíli dostupná, a vědět přesně to, na co se hráči zeptají. :-)

Re: Ω Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 24. 8. 2023, 14:35

Konečně se mi podařilo dohledat dostatek dat, abych mohl vytvořit první tabulku pro přečíslování agentů.

Pár komentářů k ní:
Zeleně jsou podbarvení hráči, kteří nevyloučili, že by Omegu ještě někdy hráli. Červení jsou naopak hráči, kteří už hrát nechtějí. Bíle jsou ti, kteří mi zatím neodpověděli, a šedě ti, na které nemám kontakt.
V levém sloupci je současné číslo, u některých je za čárkou pořadí hráče, který danou postavu hrál (ano, některé agenty hrálo i pět nebo šest hráčů, a ano, byl to můj velmi blbý nápad.) Pak následuje jméno agenta. U duplicitních agentů jsem vytvořil náhradní jména, protože chci tyhle agenty rozdělit na samostatné jedince, přičemž v hlášení to zpětně retconuju (ale stejně se to týká jen agentů, které si skoro nikdo nepamatuje). Pokud by někomu patřil agent s duplicitním jménem, může si ho změnit na jiné - v takovém případě mi napište zprávu, abych to změnil u sebe.

V posledním sloupci je navržené nové číslo. Začal jsem 101 a všichni jsou vzestupně podle pořadí, jak se přidávali do hry. Jak si můžete všimnout, silnými čarami jsou oddělené skupiny hráčů - agentů, kteří se do Omegy přidali současně, a v rámci této skupiny lze jejich čísla prohodit. Druhá věc - čísla dělitelná deseti jsem přednostně přidělil hráčům, kteří už hrát nechtějí, abych někoho nezvýhodňoval "kulatým" číslem. Nicméně jak jsem napsal, čísla lze prohodit, takže pokud by někdo změnu chtěl, je to možné. Pokud bude chtít stejné číslo víc hráčů, tak se buď dohodnou oni sami, nebo jsem ochoten dát přednost hráči, který napsal více hlášení, posudků a podobně. Pokud by nebylo podle čeho rozhodnout, tak k žádné změně nedojde, ale jsem nakloněn i jiným řešením.

Co se chce od vás - prakticky nic. Pokud to nechcete řešit, nemusíte nic dělat. Pokud chcete změnu, napište mi. :-)
Toť vše.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 14. 5. 2021, 12:00

Jenže reální lidé takhle nefungují. Tím myslím, že když máš reálný svět, tak z nějakého důvodu lidé nečekají, až za nimi někdo přijde a řekne jim "hele, tady jsou kruhy v obilí, nemohl by ses na ně podívat?" Prostě musí jít ven a sami hledat kruhy v obilí, za kterými je nikdo nebude posílat. A sami budou tyhle zprávy a jevy vyhledávat, a teprve když to budou dělat dost dlouho a vejdou ve známost dostatečného počtu jiných lidí, tak jim někdo pošle informaci "objevil jsem kruhy v obilí, přijeď je vyzkoumat."

To vůbec nic nemění na faktu, že netuším, v čem ta záhada spočívá, co za ní stojí, a že objevovat to, co někdo jiný vytvořil - v našem případě co vytvořili circlemakeři. A v tomto případě ani nemusí být žádný časový limit, protože kruhy v obilí jsou až na částečně snížení úrody celkem neškodné.
Ale pak někdo objeví kruh ne v obilí, ale ve skále, s krásně kolmými stěnami vedoucí stovky metrů do hlubiny, a řekne si "když zkoumáš kruhy v obilí, nemůžeš se podívat na kruhovou díru ve skále?" A ty tam přijedeš, po čase zjistíš, že je způsobuje unikající metan a že už o čas jde - i když ten čas neznáš.
A tahle záhada může být objektivně daná.

Chápeš, co mám namysli? Některé "záhady" nemusí být skutečné záhady, jen nepochopené umění, ale můžou vést ke skutečným a nebezpečným "záhadám", nebo tedy jevům, o kterých toho doposud mnoho nevíme a které nás můžou nějak ohrozit. Ale na začátku musí být člověk, který řekne "já se chci zabývat těmito věcmi". Protože je nekonečné množství jevů, kterými se zabývat lze.

Z historkách důvodů to v RPG funguje přesně naopak, a postavy jsou obvykle pasivní příjemci úkolů, které jim někdo zadá, v mnoha případech složitým a krkolomným způsobem, kdy jedinou motivací pro řešení jsou peníze za vyřešený případ. Jenže tak reální záhadologové nefungují, a tak se mi moc nelíbí, když tak fungují záhadologové ve hře.

Navíc mi nejde o improvizaci během hry či dokonce na základě mechaniky. Když jsem si vytvářel postavu pro Call of Cthulu, tak jsme dostali úkol pátrat po jednom člověku. Během hry jsme zjistili, že se pokusil otevřít portál do jiných světů. A já si pro svou postavu vymyslel cíl - chci pátrat po tom, jakými způsoby se takové brány dají vytvářet, a chci se do těch světů vydat, abych je prozkoumal a zabral pro Britskou korunu. Takže GM by věděl, čím se chci zabývat, a do další hry by takovou zápletku mohl připravit. Podobně když později řeknu "musím zjistit, zda Němci náhodou neotvírají vlastní portály a nezkouší ty tvory přivolat", tak GM může vytvářet zápletku na tohle téma - a já ji můžu společně s ostatními na dalším sezení skutečně odhalovat, protože bude objektivně existovat.

Taky proto teď zkouším rozjet novou linii v Omeze, která spočívá v hledání míst a tvorů popsaných Lovecraftem. Tedy hráči o postavy budou vědět, co všechno by mohli nalézt, a doufám, že se někdo z nich o hledání konkrétních věcí konkrétními postupy pokusí. Ať už to bude řízené snění, prokopávání do podzemních tunelů, nebo zkoumání starých opuštěných budov se špatnou pověstí. Nebo celkově hledání Arkhamu.

Mí (a nejen mí) hráči tyhle možnosti nevyužívají, protože do nás všech je RPG hrami i většinou filmů natlučena pasivita, kdy hlavní hrdinové čekají, až se něco začne podělávat, a pak se to snaží zastavit dřív, než se to úplně posere. A aktivita je vyhrazena záporákům, kteří se o něco snaží - nejčastěji o využití nových technologií nebo změnu stávajícího řádu, případně vytvoření něčeho nového nebo objevení a využití něčeho starého.

Na druhou stranu ti samí hráči v Apocalyse Worldu dokážou sami říct, že chtějí sestrojit přístroj na vyšetření lidí, nebo rozšířit svou državu, tedy že se aktivně o něco snaží.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Markus » 14. 5. 2021, 10:46

Jerson píše: 14. 5. 2021, 10:19Osobně bych rád dosáhl stavu, kdy jim nebudu muset zadávat žádné vyrobené záhady, ale kdy po nich budou sami pátrat - myšleno postavy. Což by znamenalo, že reálně hráči přijdou s tím, že jich postava slyšela nějaké zkazky o vysoké nestvůře v lese, nebo o oživlém dole požírajícím lidi nebo čemkoliv jiném, a že by se to chtěli vydat zkoumat, a já doplním různé prvky na základě tohoto jejich nápadu. Ale nevím, zda se k tomuto někdy dostaneme.
Podle mě se do toho stavu nikdy nedostanete. :) Ono to sice vypadá dobře teoreticky, ale když chci třeba já odhalovat záhadu, tak chci prostě odhalovat záhadu - tj. chci, aby si GM nějakou záhadu vymyslel, rozmístil stopy a indicie, vymyslel i třeba nějakou časovou osu konspirace včetně časového limitu, kdy se to posere. Chci aby ta záhada byla objektivně daná. A do toho vstupuju já a musím být chytrý, abych to vyřešil, a když budu hloupý, tak to nevyřeším. Teprve potom mám skvělý pocit z odhalování záhady.

Kdežto pokud si tu záhadu vymyslím sám („objednám u GMa“) a GM to potom při hře improvizuje na základě výsledků mechaniky, tak je to prostě diametrálně odlišný pocit. Protože vím, že moje chytrost a detektivní skill vůbec o ničem nerozhoduje. Žádná záhada ve skutečnosti neexistuje, nic není objektivně dané, všechno to vzniká až ve hře a je to o náhodě (rozuměj: mechanice).

Ber to jako pokus vysvětlit, proč tví hráči tyhle možnosti Omegy moc nevyužívají.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 14. 5. 2021, 10:19

Jezus píše: 13. 5. 2021, 16:34Je fakt, že já bych asi po hráči chtěl alespoň náznak toho, jak se to mohlo stát, abych právě nemusel všechno vymýšlet sám - když chce "čarovat", ať je taky trošku kreativní a ne že jen hlásí "thai-či drak ohnivá magie".
Zrovna u toho draka využívám tuhle speciální schopnost jinak. Hráč mi "schopností" své postavy dal do ruky inteligentní entitu, která jinak v tom světě nemůže existovat, a její hraní je pro mě zábavné, protože si můžu zkoušet hrát i jiné pohledy. Taky v tom hraje roli, že tenhle hráč je v civilu doktor matematiky (tuším statistiky), takže názory a postoje jeho postavy úplně neodpovídají tomu, co bych si představil u čínského duchovního mistra, ale hledá spíše konkrétní odpovědi na konkrétní otázky - a já mu do toho v roli draka házím traverzy do kolejiště, nebo možná spíše celé vlaky pod nohy. Jak se jednou vyjádřil "po deseti minutách rozhovoru mám víc otázek než předtím a dostal jsem jen jednu užitečnou informaci." Což je přesně to, co měl dostat (když si v dané scéně vytáhl jeden úspěch a dvě komplikace). Na začátku zkoušel otázky typu "jak bych se měl správně chovat, jakou cestu bych měl následovat?", na což jsem mu samozřejmě nedal žádnou odpověď, jedině snad "A myslíš, že opravdu existuje jedna cesta, kterou můžeš následovat, a kterou ti můžu sdělit já, který žiju desítky tisíc let, když ty nebudeš žít ani sto let, abys po ní mohl udělat první krok?" A celkově toho draka hraju podobně, jako když by se mravenec ptal člověka, jak má efektivně hledat potravu pro mraveniště. Prostě neví, protože tak miniaturní problémy nikdy nemusel řešit a jako jiný druh má na to jen omezený náhled. Takže hlavní rolí toho draka je spíše vyvádět tuhle postavu z jejích pokusů dostat zjevení nějakého návodu na život. Plus si občas dovolím nějaký výrazný efekt ve fyzickém světě, který by tomu drakovi mohl být přičítán, i když drak na takové otázky nikdy přímo neodpoví. Třeba když vznikl požár v čínském obchodě v sousedství tohoto mistra (Pro Markuse - ano, byl to výsledek vytažených komplikací hráče, ale už předtím jsem měl nápad, že by majitel toho obchodu mohl terorizovat svou ženu a děti, a jeho nejstarší syn si to nechce nechat líbit, protože život v USA je už tak dost těžký. A tak vysvětlení, že došlo k potyčce a neúmyslnému zapálení je jedno z možných vysvětlení, ke kterému by se hráč mohl dopátrat, když by po příčině pátral - jako že nepátral. Ale zároveň manželka dotyčného obchodníka říkala, že to zapálil "Rudý drak", abych hráči mnicha poskytl možné vysvětlení, že to udělal jeho duchovní průvodce, protože ten obchodník onoho mistra naprášil jeho nepřátelům. A ano, za tuhle situaci "mohl" hráč tím, že si na vyvolání svého draka vytáhl dvě komplikace, takže ti to může přijít hodně "meta". Ale zase to můžeš brát tak, že mi pravidla Omegy v podstatě říkají "Při okultních komplikacích vezmi něco souvisejícího s postavou a udělej z toho problém."

Každopádně jsem chtěl říct, že v tomto případě mi ani nevadí, že mi hráč u této schopnosti nechává volnější ruku a netrvám na tom, aby vymyslel, jak to udělat doopravdy. Ale vsadím se, že při příštím hovoru s drakem bude příležitost říct "Opravdu si myslíš, že dokážu přinutit vojenského mechanického ptáka, aby snesl ohnivé vejce zrovna tam, kam ty potřebuješ?" S tím, že ať hráč odpoví cokoliv, stejně tuhle otázku nechám otevřenou.
Markus: V zásadě chápu na co narážíš, ale mnohdy se tohle "vytahování věcí odnikud" děje spíš právě tak, že vezmeš nějaký prvek už přítomný ve hře (národní gardu) a rozvineš ho. Je to podobné, jako když v náhodném setkání padne "známý nepřítel" a ty koukneš do backstory postav nebo toho, co dělali v posledních sezeních a doplníš, jak a proč se tam dostal...
Ano, přesně tak to funguje. Nemůžu vyvolat letadlo na místě, na kterém nedává smysl, i já musím dodat uvěřitelné vysvětlení.
Mimchodem, teď jsem se podíval, kde je nejbližší vojenské letiště, a je to jen 42 km vzdušnou čarou (To letiště sice bylo založené až po útoku na Polsko, tedy asi o půl roku později, než se odehrává naše hra, ale doufám, že ani velký purista mi nebude dokazovat, že tam žádné letiště v té době neexistovalo. :-) ) Prostě pro mě dost dobré.
Tohle není úplně styl Omegy, ale je hezký v jedné věci - hráči mohou hrát to, co je zaujme a baví, mohou hrát "svůj" obsah, směřovat hru dle svého příběhu, ne jen rozehrávat pevné věci, které nachystal GM. Což je tvůrčí svoboda a mnohdy děsná zábava - která samozřejmě není pro každého.
Styl Omegy to právě je, jen hráči v mé hlavní skupině to využívají méně, než by mohli. Osobně bych rád dosáhl stavu, kdy jim nebudu muset zadávat žádné vyrobené záhady, ale kdy po nich budou sami pátrat - myšleno postavy. Což by znamenalo, že reálně hráči přijdou s tím, že jich postava slyšela nějaké zkazky o vysoké nestvůře v lese, nebo o oživlém dole požírajícím lidi nebo čemkoliv jiném, a že by se to chtěli vydat zkoumat, a já doplním různé prvky na základě tohoto jejich nápadu. Ale nevím, zda se k tomuto někdy dostaneme.
Markus píše: 13. 5. 2021, 17:47 Mně na tom přišlo divné asi právě to letadlo, protože to působí, jako že schopnost hráčské postavy zatáhla do hry nějakou další stranu / frakci (v tomhle případě americké letectvo).
To jen v případě, že o tom budeš uvažovat více "fantasy" způsobem. Protože USAAF (americké letectvo) v té době normálně existuje a funguje (i když nebojuje na území USA), a tak může dostat nějaké rozkazy. Navíc opravdu mohlo jít jen o náhodnou a nezamýšlenou chybu, prostě se uvolnila puma z pumovnice. To se prostě můžeš stát, nemusí jít o přímé zatažení letectva do případu.
Letadlo nepůsobí jako výsledek hráčské schopnosti, působí jako deux ex machina. Rozbíjí mi pocitově vazbu mezi tím, co postava dokáže ovlivnit, a tím, co ne... najednou se zdá, jako kdyby hráčské schopnosti dokázaly formovat okolní svět, zapojovat do příběhu dosud nezapojené frakce atd. Hráčská schopnost mění motivaci amerického letectva.
A když by šlo o případ z modernější doby, a hráč způsobil selhání navigačních systémů prolétávajícího bombardéru a odhození pumy na cíl, bral bys to taky jako formování světa a zapojování frakcí? Protože opravdu nemuselo jít o vědomé zapojení - letadla v té době mají různé autopiloty a testují se nové způsoby bombardování a nové zaměřovače, a automatické odhazování pum, atd. Všechny tyhle věci můžou selhat, a navíc na kopci nad městem stojí Teslova věž, které dokážou na dálku ovládat určitá zařízení, a dokážou ovládat chování některých lidí, zejména pokud se napili správné Coly, a navíc cílem bylo právě to vysílací zařízení napojené na tvora, kterého se snažili zničit, který byl nepohyblivý a který se už několik týdnů snažil komunikovat s lidmi a bránit se, a který také dělá chyby ... prostě dal bych dohromady asi tak čtyři různé hlavní důvody a deset možných teorií, proč se z racionálních důvodů stalo právě to co se stalo. Ten svět je už hodně komplexní sám od sebe, a zjistit přesnou příčinu bez dalšího vyšetřování je prostě nemožné.

Vazba mezi fikcí a mechanikou se ti podle mě rozjíždí proto, že nemáš herní zkušenost s podobně komplexními světy a řadou různých vysvětlení jednoho jevu, které můžou existovat vedle sebe a klidně i platit najednou - což je pro mnoho hráčů RPG a obecně pro řadu lidí neintuitivní styl uvažování. V nemálo případech jsem se setkal s tím, že různí hráči vyžadují jasnou a jedinou příčinu nějaké události. Ale to je tak strašně nereálné a nerealistické uvažování, že ho jen těžko chápu.
Jezus píše:Souhlasím však, že tohle ovlivňování třetích stran a podezřelých náhodiček by nemělo být časté - pak by to vážně začalo působit divně - ale o to se stará cena vyvolání "magie" jako takové i pravděpodobnost, že se sejde tolik úspěchů...
Tak se současným nastavením hráči nepoužijou tyhle schopnosti více než jednou za hru (protože nepíšou hlášení a nemají rezervy navíc), a ještě jen málokdy chtějí efekt, který by byl oddělený od nich samotných. Předtím to bylo 14 misí zpět celkem, což pro současnou skupinu znamená devět misí zpět, kdy jedna z postav vyvolala velkou vlnu, která celou skupinu spláchla na molu do moře, čímž se vyhnuli postřílení od gangsterů. I když to se asi nedá počítat jako ovlivnění třetí strany.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jezus » 13. 5. 2021, 18:55

Však v pohodě - já myslím, že je to pro Jersona poměrně cenná zpětná vazba minimálně v tom, jak to může z vnějšku působit.

Ono teda ta schopnost působí skrze patrona - je otázkou, co on dokáže a zda není schopnost spíš o tom ho přesvědčit, aby přiměřeně zasáhl v zájmu postavy než o přímém působení (chrlení ohně). Mám pocit, že když v DCC něco hodně kouzelníkovi padne, taky je to často spíš o projevení se jeho patrona než přímo o schopnostech postavy...

Souhlasím však, že tohle ovlivňování třetích stran a podezřelých náhodiček by nemělo být časté - pak by to vážně začalo působit divně - ale o to se stará cena vyvolání "magie" jako takové i pravděpodobnost, že se sejde tolik úspěchů...

Btw, za mě na spekulacích proč má americké letectvo zájem bombardovat mrtvolu stiženou podezřelým parazitem - a že o tom teda asi něco ví - mi připadá nejen pochopitelná, ale i pro hru přínosná. Mohlo by být klidně i zajímavé příště vyšetřit tuhle linku - a sebrat armádě nějaké dokumenty a rozšířit tak znalosti Omegy jako organizace ;-)

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Markus » 13. 5. 2021, 17:47

Mně na tom přišlo divné asi právě to letadlo, protože to působí, jako že schopnost hráčské postavy zatáhla do hry nějakou další stranu / frakci (v tomhle případě americké letectvo).

Kdyby to bylo to vznícení plynu, elektrický zkrat, tak si toho asi ani nevšimnu: působilo by to jako výsledek schopnosti postavy.

Letadlo nepůsobí jako výsledek hráčské schopnosti, působí jako deux ex machina. Rozbíjí mi pocitově vazbu mezi tím, co postava dokáže ovlivnit, a tím, co ne... najednou se zdá, jako kdyby hráčské schopnosti dokázaly formovat okolní svět, zapojovat do příběhu dosud nezapojené frakce atd. Hráčská schopnost mění motivaci amerického letectva.

Že hráči potom začnou spekulovat, proč má sakra americké letectvo potřebu bombardovat tuhle mrtvolu, je vlastně pochopitelná reakce. Prostě je to celé divné. :)

Pardon, jen jsem se chtěl podělit o bezprostřední dojem. Nějakým zvláštním způsobem se mi tu rozjela vazba mezi mechanikou a fikcí a přijde mi to pocitově divné.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jezus » 13. 5. 2021, 16:34

Je fakt, že já bych asi po hráči chtěl alespoň náznak toho, jak se to mohlo stát, abych právě nemusel všechno vymýšlet sám - když chce "čarovat", ať je taky trošku kreativní a ne že jen hlásí "thai-či drak ohnivá magie". Když už nic jiného, třeba by se alespoň naučil s sebou nosit benzinový zapalovač ;-)
Na druhé straně sám tyhle "líné" hráče znám a taky mě občas baví to pojmout jako výzvu pro GM, takže dokud to baví... proč ne? :-)

Jinak já bych asi hrál na elektrický zkrat (v tom oscilátoru) a příhodně nakumulovaný bahenní plyn. Jasně ve výšce šesti metrů by to musela být hodně velká náhoda, že nefoukalo nebo foukalo tak příhodně, nejspíš nějaká "kapsa" nízkého tlaku nebo tak... takže asi srovnatelné s tou pumou :-)

Markus:
V zásadě chápu na co narážíš, ale mnohdy se tohle "vytahování věcí odnikud" děje spíš právě tak, že vezmeš nějaký prvek už přítomný ve hře (národní gardu) a rozvineš ho. Je to podobné, jako když v náhodném setkání padne "známý nepřítel" a ty koukneš do backstory postav nebo toho, co dělali v posledních sezeních a doplníš, jak a proč se tam dostal...

Jinak beru, že to nemusí být tvůj šálek čaje, ale klidně i větší "improvizační překvápka" na základě mechanik hry (používaná u více příběhových her) mohou být hodně zajímavá. Kdyby totiž došlo k tomu, že se postavy chytí zjišťování, zda za tou pumou není nějaká konspirace, tak u skutečně příběhové hry to není "předstírané". Ona tam skutečně může být a postavy ji skutečně mohou vypátrat - ať už jako hlavní plot nebo vedlejší, který v tom hlavním jen pomůže.

Tohle není úplně styl Omegy, ale je hezký v jedné věci - hráči mohou hrát to, co je zaujme a baví, mohou hrát "svůj" obsah, směřovat hru dle svého příběhu, ne jen rozehrávat pevné věci, které nachystal GM. Což je tvůrčí svoboda a mnohdy děsná zábava - která samozřejmě není pro každého.
Na druhé straně hezky připravené kulisy, které se v old schoolu spustí jako domino, které tam od začátku bylo, dělá taky hezké okamžiky a svým způsobem "silnější." Sám jsem jich pár zažil, takže chápu, co je na tom wow.

Jinak Omega imho leží někde uprostřed - ta zápletka a věci, co se tam objevují jsou dopředu dané, případně vycházejí z logických následků a kulis rozestavěných před hrou (i skrze předchozí hry), tohle má imho společného s tradičnějším pojetím. Jen to, jakým směrem se ty prvky chovají je blíže tomu "modernějšímu", protože některé akce postav ovlivňují svět více "příběhotvorně" (vyhodnocují se dopady a záměr) než jen samotnou tou akcí.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 13. 5. 2021, 15:45

Myslím, že tě zmátlo uvažování o "popisu kouzelného efektu". Ten efekt se sice vztahuje k paranormální schopnosti, ale není "kouzelný" - právě to že musí mít přirozené a uvěřitelné vysvětlení je dost zásadní podmínka a omezení. A osobně se tohle vysvětlení cíleně snažím posouvat po kouskách dál a dál, zejména když se nedívá nikdo jiný, tedy žádné NPC, na základě myšlenky, že kdo se soustředí na různé neskutečné jevy a vysvětlení, ten je ochoten přijímat stále obskurnější vysvětlení, a stále víc a víc se vzdaluje "normálním" lidem. Takže čím víc si postavy zahrávají, tím víc propadají do stavu, kterému příčetný člověk říká "šílenství".

Mechanika zrovna pro tyto schopnosti má fungovat trochu jinak - má být "tvůrčí". Tedy hráč má říct, co se stane, a mým úkolem je jen popsat okolnosti tak, aby se to stát mohlo - právě proto, že bude mít na mysli i "světské" vysvětlení, i když ho nemusí říkat nahlas. Nicméně to u hráčů asi vyžaduje příliš velké vystoupení z role, takže jim to "reálné" vysvětlení doplňuju sám - když mě napadne. Když ne, tak se ptám, jak by to mělo fungovat.
Zrovna u tohoto hráče mám trochu problém, protože on má tai-či rád i v realitě a já mu nechci do toho reálně házet vidle, i když jsem si našel řadu videí a vysvětlení, že tai-či funguje jen na uživatele tai-či, kteří uznávají autoritu svého mistra, a pokud proti sobě bude stát tai-či mistr a kickboxer, tak mistr dostane strašnou nakládačku. To se týká různých dotyků, které mají cíl paralyzovat nebo uspat. Nebo v případě poslední mise i pokusu o astrální pátrání pomocí tai-či, což už mi přišlo poněkud overkill. Navíc paranormální schopnosti neposkytují informace, to jsem si dal jako výchozí bod.
Markus píše: 13. 5. 2021, 15:19 Jak to můžou nevědět? Já myslel, že všechno hraješ otevřeně. Ty ty karty taháš nějak tajně, aby na ně neviděli? (Tj. ekvivalent házení za zástěnou ).
Až na občasné výjimky u náhodných skupin všichni hráči chtějí hrát uzavřenou hru, tedy nechtějí vědět, co si tahají za karty. Takže v běžné hře hráči vezmou horní kartu/y ze svého balíčku a podají mi ji, aniž se na ní podívají, a na základě toho co na ní je se jich ptám, zda chtějí vyčerpávat aspekty, pak je nechám popisovat, co dělají, a případně jejich popis doplním o komplikace. nakonec kartu vyložím před sebe do dvou postupek, úspěchy a komplikace, takže kdyby je to zajímalo, tak by mohli sledovat, jak si vedou, ale obvykle je to nezajímá a tuhle rovinu vnímají jen přes fikci ve hře.
Takže to je jako házet za zástěnou, ale zároveň jako bych měl všechny hody natočené a lze je kdykoliv zkontrolovat. Ostatně tak jsem pravidla Omegy zamýšlel - jako vyhodnocovací mechaniku, se kterou hráči prakticky vůbec nemusí přijít do styku, ale která přitom hlídá GMma, by ji nefejkoval. Tedy, ono by to šlo, ale to bych musel třeba cíleně lhát, když jim vracím vytažené karty kvůli vyčerpání aspektů.

Nicméně i když hráči ví, co si vytáhli za karty, tak někdy stejně spekulují. Ten prostor tam je.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Markus » 13. 5. 2021, 15:19

Díky za obšírné rozepsání, Jersone, teď už to chápu líp a je vidět, že jsem si něco vykládal špatně. Například jsem vážně myslel, že všem hráčům musí být jasné, že to letadlo vzniklo jenom jako interpretace hodu (v zásadě prostě jen jako popis "kouzelného efektu"), a tím pádem nemůže být součástí žádné konspirace. Přijde mi, že vzhledem k té mechanice je to jasné.

Pokud hráči sami myslí, že by za tím, co já považuju za "popis kouzelného efektu", mohla být nějaká konspirace... a sami rozjíždějí spekulace... tak mi akorát není jasné, kde se v nich tahle nejistota bere.

Ale asi je to tímhle:
Navíc hráči v té chvíli ani nevěděli, zda si hráč mnicha vytáhl úspěchy nebo komplikace - a neřekl jsem jim to ani po hře.
Jak to můžou nevědět? Já myslel, že všechno hraješ otevřeně. Ty ty karty taháš nějak tajně, aby na ně neviděli? (Tj. ekvivalent házení za zástěnou :) ).

Když se to takhle skryje, tak samozřejmě chápu, že ti hráči si nejsou jistí a ty spekulace jsou potom opravdové.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od York » 13. 5. 2021, 14:23

Markus píše: 13. 5. 2021, 14:14 Zajímavé je, že hráči potom tenhle vizuál rozehrávají a hledají za tím letadlem nějakou konspiraci, i když sami dobře vědí, že to ve skutečnosti byl jenom vizuál.
Rozehrávají to, protože Jerson zabil jakoukoliv nejednoznačnost. Ze "sloup vzplanul, nevíme proč, ale mohlo by to mít i přirozený vysvětlení" udělal "přeletělo nad váma letadlo a shodilo na sloup bombu". Tj. hráči vůbec nedostali možnost rozehrát ten zamýšlenej efekt magie, kdy se vědecky založený postavy budou snažit najít přirozený vysvětlení, zenovej mistr se jen usměje a pokrčí rameny a bude to skvělá příležitost k roleplayi, místo toho dostali letadlo.

Re: Projekt Omega - Svět Zítřka

od Jerson » 13. 5. 2021, 14:20

Jinak teď mě hráči upozornili, že Elle (ta která taky viděla draka) navrhla, že možná předchozí střelbou nějak zasáhli oscilátor, který vyslal signál a ten nějak upozornil bombardér, že je to cílové místo, a Kim (tai-či mistr) s tím souhlasil.

Nahoru