od Jerson » 3. 11. 2020, 09:34
Tak já to zkusím vysvětlit ještě jednou.
ZZ podle mě obsahují hodně settingových prvků, které jsou rozeseté různě v textu příruček a modulů. Část je u hráčů, část v příručce Vypravěče, část v dalších materiálech, nikde není ucelený popis. To by až tak nevadilo. To co vadí (mně, a zřejmě i dalším lidem) je, že tyhle různé prvky nesedí všechny do jedné představy světa, a jen horko těžko by se daly napasovat do různých subjektivních pohledů na jeden svět. Týká se to Krvavé mlhy, týká se to politického uspořádání, možností magie, technologie, atd.
V "hrdinské hře", tedy hře zaměřené na postavy hráčů a jejich činy, to nemusí vadit, pokud si toho jsou všichni vědomi. To také znamená, že v takové hře hráči nebudou klást některé otázky, a nebudou používat některé přístupy, jakkoliv by jim přišly "logické".
Když vezmu třeba hru Zapovězený stream a chodbu s propadlem. To je "magická fantasy past" vhodná do hrdinské hry, i když jste se ji pokoušeli vyřadit ne-hrdinským, téměř "jersonovským" postupem, totiž zablokováním kloubu. Na takové uvažování ale tenhle typ pasti není stavěn. Zjevně má nějaký mechanismus, který je schopen pohybovat několikatunovou kamennou deskou nahoru a dolů, opakovaně a dost rychle (samotná sklopená past má sklon nanejvýš běžných schodů, kdejaký nájezd pro kočárky je strmější a po nich chodí i malé děti), takže by každý myslitelný kámen v kloubu musela rozdrtit. Naopak skluzavku jste už řešili zase čistě fantasy způsobem, tedy že vede jedním směrem a prakticky se po ní nedá vylézt zpět, ale přitom na ní nezískáte takovou rychlost, aby vám to po dvouminutovém sešupu zlomilo při dopadu nohy.
Teď to otočím a zkusím si představit "ekologický / světotvorný" přístup. Jak by takovou past mohli vytvořit hráči ve své tvrzi? Musí vydržet v provozu několik desetiletí, možná staletí(?), pořád bude spolehlivě funkční, pořád bude hodně dobře maskovaná. Musí mít ukrytelný a nejspíše dost malý zdroj pohonu, obnovitelný nebo nevyčerpatelný, a velmi silný. Pro konstrukci je třeba umět zpracovávat obří kamenné bloky s velkou přesností, ale také s nimi manipulovat tak, že projdou poměrně úzkou chodbou a umístí se do závěsů v té samé chodbě. To nevypadá na technologii, která by mohla být dostupná v takovém světě, takže to spíše bude magická past - a to zase napovídá, že když se dá takto manipulovat s velkým kamenem, případně ho tvarovat přímo na místě, tak musí existovat dost mocná a přesná magie - což by zase odpovídalo tomu, že trpaslíci dokážou stavět přímo Zeměkouli z kamene a prakticky z ničeho, ale také to znamená, že vedle sebe bude existovat hromada hradů a tvrzí postavených klasicky z kamenů a malty, a vedle nich - nebo dokonce přímo v nich - budou takto magicky tvarované kamenné pasti a dveře. A to všechno buď bude nebo nebude dostupné postavám hráčů.
Dostanu hromadu otázek, které bych musel zodpovědět při pokusu vytvořit ucelený a konzistentní svět. Přitom jde jen o otázky odvozené z jedné pasti, což ani zdaleka nejsou všechny takové otázky. Jak je to třeba s vládou a placením daní? Proč v kotlinách vybírá a dokonce stanovuje výši daní stařešina a co jí dává oprávnění stanovovat každému jiné daně? A proč dotyčný (trpaslík) takové daně vůbec platí? Na co jdou daně, a jak to s nimi vlastně fungovalo za dob Krvavé mlhy - to si vybírali daně sami pro sebe?
To jsou jen ukázkové otázky, nechci na ně hledat odpovědi. Jen jsem chtěl jimi ukázat, že Zapovězené země mi přijdou jako setting postavený právě pro "hrdinskou hru", který pro hráče mého typu znamená, že prostě stáhnou trimr svého logického myšlení téměř na nulu, a nebudou takové otázky vůbec klást. Nebudou zkoušet odhalit nějaké hlubší zákonitosti světa, tedy kromě míst, které jim ukáže Vypravěč (třeba kamenopěvce), nebudou zkoušet zablokovat pasti - nebo možná jo, protože Vypravěči se jejich nápad může líbit a tak je ho nechá provést. Nebudou řešit rytíře ve zbroji před francouzským oknem, i když v okolí padesáti mil neexistuje ani jedna sklárna a dostatečně kvalitní cesty, které by převoz takových skel umožnily. Nebudou řešit trpaslíka v balónu, tedy kromě těch případů, kdy si s ním mají popovídat nebo mu nabančit za noční krádeže, a určitě nebudou chtít ten balón použít - a když ano, nebudou prskat, když ho Vypravěč při druhém letu zničí pomocí harpyjí, protože bezpečné cestování balónem by vyřadilo celá pravidla pro cestování - a nebudou se ptát, jak sakra ten trpaslík létal v balónu několik let. A taky se nebudou ptát, jak můžou hořet pochodně v držácích ve zdi po šesti hodinách, nebo možná šesti dnech, kdy jimi někdo prošel - protože kdyby to byla stopa naznačující třeba obydlenost a aktivní starost o osvětlení, tak by jim to Vypravěč řekl. (Btw. je dobře, že jste v Zapovězeném streamu neřešili to vědro, mýdlo a vodu - nevšiml jsem si, odkud tam vodu brali.)
Tedy tím vším chci říct, že ZZ má dvě základní možnosti, jak na ně pohlížet, a jak je hrát.
Jedna, kterou jsem popsal výše, a která v pohodě zvládne stavění i boření hradů kouzlem, aniž to něčemu bude vadit, s jakýmsi implicitním nastavením "pokud ti to nedává smysl, tak je to způsobeno mocnou starou magií, která je postavám nedostupná, nevrtej do toho."
Druhá je pokus o ekologický a logický pohled (nechci říkat "jersonovský", protože s tím v téhle debatě přišel smrq), u kterého vyskočí desítky obtížně zodpověditelných otázek při pohledu na téměř jakýkoliv prvek, a při pokusu vytvořit nějaký konzistentní svět s větší hloubkou by to vyžadovalo celé dny promýšlení a tisícovky rozepsaných detailů, které tak kritizuje Markus (a které samozřejmě v žádném settingu nechci ani já).
Ještě jedna věc k Markusovi:
Markus píše:mocné efekty v rukách hráčů nejsou špatné, navíc když musí být vykoupené značnou přípravou. Že ti pak hráči prolomí hradby obléhaného hradu? Tak ať. Nech je, budou mít radost, bude to super. Vykolejí ti to přípravu výměnou za zážitek, který si budou pamatovat. Poddej se chaosu.
Markus píše:A Markus nebude hrát s Logem a všichni budou spokojení.
Tyhle dvě rady nejdou moc dohromady. Nevím zda jsi měl někdy skupinu tvořenou z lidí s mým přístupem, nebo jen dva či tři takové hráče, ale pokud je necháš hrát si tak jak by se jim líbilo, vytvoří -
nezáměrně! - takový chaos, že ten svět pak nedokážeš nijak udržet pohromadě, a budeš jen zkoušet držet krok s jejich nápady, než tě to kompletně otráví a sekneš s vedením hry. I jeden takový člověk je víc než dost a hra pak snadno sklouzává k jakémusi boji mezi takovým hráčem a Vypravěčem, nebo spíše "závodech ve zbrojení", jen místo zbraní jde o nápady. Problém je, že výsledný svět se pak nelíbí nikomu.
Moc bych ti nedoporučoval tenhle způsob jen tak navrhovat, zejména ne ve spojení s dalšími návrhy, třeba podrobnou přípravou vesnice tak, aby odpovídala "vzoru" Kotlin, protože skupina takových hráčů je schopná takovou přípravu rozsekat na kousky. Tvůj způsob vedení hry podle mě vyžaduje, aby Vypravěč byl buď o krok nebo dva před hráči, nebo aby s nimi v několika málo případech dokázal držet krok, přičemž bude mít moc nad výkladem a použitím pravidel. A nejsem si úplně jist, tak ZZ řeší situaci, kdy mají hráči jiný pohled na výklad pravidel než Vypravěč - ne proto, že by mu chtěli za každou cenu svinit, ale naopak proto, že se chtějí realizovat podle svých představ.
Protože když dojde na lámání chleba, tak říkáš, že pro lidi jako já nebo Log bys ani hru vést nechtěl. A nevím jak Log, ale já rozhodně nemám za cíl nějakému Vypravěči rozbíjet svět - naopak ho chci prozkoumat a pochopit, a to prozkoumávání znamená i dívání se pod povrch, jak fungují převody.
Ještě poslední věc. ZZ podle mě můžou být dobré na hraní s dětmi, protože ty náhodné generátory opravdu dokážou dodat obsah. Ale třeba bych se bál hrát je se svým synem, který má tendence v pěti letech pokládat různé otázky, které mu přijdou naprosto logické, ale nad kterými se autoři "fantasy" věcí - tvorů, staveb, příběhů - moc nezamýšleli. A i když se po nějakém vysvětlení ptát přestane, tak to neznamená, že styl "neřeš, takhle to vytvořili" přijal za své. A samozřejmě tohle pozoruju i u jiných dětí, v různé míře.
Tak já to zkusím vysvětlit ještě jednou.
ZZ podle mě obsahují hodně settingových prvků, které jsou rozeseté různě v textu příruček a modulů. Část je u hráčů, část v příručce Vypravěče, část v dalších materiálech, nikde není ucelený popis. To by až tak nevadilo. To co vadí (mně, a zřejmě i dalším lidem) je, že tyhle různé prvky nesedí všechny do jedné představy světa, a jen horko těžko by se daly napasovat do různých subjektivních pohledů na jeden svět. Týká se to Krvavé mlhy, týká se to politického uspořádání, možností magie, technologie, atd.
V "hrdinské hře", tedy hře zaměřené na postavy hráčů a jejich činy, to nemusí vadit, pokud si toho jsou všichni vědomi. To také znamená, že v takové hře hráči nebudou klást některé otázky, a nebudou používat některé přístupy, jakkoliv by jim přišly "logické".
Když vezmu třeba hru Zapovězený stream a chodbu s propadlem. To je "magická fantasy past" vhodná do hrdinské hry, i když jste se ji pokoušeli vyřadit ne-hrdinským, téměř "jersonovským" postupem, totiž zablokováním kloubu. Na takové uvažování ale tenhle typ pasti není stavěn. Zjevně má nějaký mechanismus, který je schopen pohybovat několikatunovou kamennou deskou nahoru a dolů, opakovaně a dost rychle (samotná sklopená past má sklon nanejvýš běžných schodů, kdejaký nájezd pro kočárky je strmější a po nich chodí i malé děti), takže by každý myslitelný kámen v kloubu musela rozdrtit. Naopak skluzavku jste už řešili zase čistě fantasy způsobem, tedy že vede jedním směrem a prakticky se po ní nedá vylézt zpět, ale přitom na ní nezískáte takovou rychlost, aby vám to po dvouminutovém sešupu zlomilo při dopadu nohy.
Teď to otočím a zkusím si představit "ekologický / světotvorný" přístup. Jak by takovou past mohli vytvořit hráči ve své tvrzi? Musí vydržet v provozu několik desetiletí, možná staletí(?), pořád bude spolehlivě funkční, pořád bude hodně dobře maskovaná. Musí mít ukrytelný a nejspíše dost malý zdroj pohonu, obnovitelný nebo nevyčerpatelný, a velmi silný. Pro konstrukci je třeba umět zpracovávat obří kamenné bloky s velkou přesností, ale také s nimi manipulovat tak, že projdou poměrně úzkou chodbou a umístí se do závěsů v té samé chodbě. To nevypadá na technologii, která by mohla být dostupná v takovém světě, takže to spíše bude magická past - a to zase napovídá, že když se dá takto manipulovat s velkým kamenem, případně ho tvarovat přímo na místě, tak musí existovat dost mocná a přesná magie - což by zase odpovídalo tomu, že trpaslíci dokážou stavět přímo Zeměkouli z kamene a prakticky z ničeho, ale také to znamená, že vedle sebe bude existovat hromada hradů a tvrzí postavených klasicky z kamenů a malty, a vedle nich - nebo dokonce přímo v nich - budou takto magicky tvarované kamenné pasti a dveře. A to všechno buď bude nebo nebude dostupné postavám hráčů.
Dostanu hromadu otázek, které bych musel zodpovědět při pokusu vytvořit ucelený a konzistentní svět. Přitom jde jen o otázky odvozené z jedné pasti, což ani zdaleka nejsou všechny takové otázky. Jak je to třeba s vládou a placením daní? Proč v kotlinách vybírá a dokonce stanovuje výši daní stařešina a co jí dává oprávnění stanovovat každému jiné daně? A proč dotyčný (trpaslík) takové daně vůbec platí? Na co jdou daně, a jak to s nimi vlastně fungovalo za dob Krvavé mlhy - to si vybírali daně sami pro sebe?
To jsou jen ukázkové otázky, nechci na ně hledat odpovědi. Jen jsem chtěl jimi ukázat, že Zapovězené země mi přijdou jako setting postavený právě pro "hrdinskou hru", který pro hráče mého typu znamená, že prostě stáhnou trimr svého logického myšlení téměř na nulu, a nebudou takové otázky vůbec klást. Nebudou zkoušet odhalit nějaké hlubší zákonitosti světa, tedy kromě míst, které jim ukáže Vypravěč (třeba kamenopěvce), nebudou zkoušet zablokovat pasti - nebo možná jo, protože Vypravěči se jejich nápad může líbit a tak je ho nechá provést. Nebudou řešit rytíře ve zbroji před francouzským oknem, i když v okolí padesáti mil neexistuje ani jedna sklárna a dostatečně kvalitní cesty, které by převoz takových skel umožnily. Nebudou řešit trpaslíka v balónu, tedy kromě těch případů, kdy si s ním mají popovídat nebo mu nabančit za noční krádeže, a určitě nebudou chtít ten balón použít - a když ano, nebudou prskat, když ho Vypravěč při druhém letu zničí pomocí harpyjí, protože bezpečné cestování balónem by vyřadilo celá pravidla pro cestování - a nebudou se ptát, jak sakra ten trpaslík létal v balónu několik let. A taky se nebudou ptát, jak můžou hořet pochodně v držácích ve zdi po šesti hodinách, nebo možná šesti dnech, kdy jimi někdo prošel - protože kdyby to byla stopa naznačující třeba obydlenost a aktivní starost o osvětlení, tak by jim to Vypravěč řekl. (Btw. je dobře, že jste v Zapovězeném streamu neřešili to vědro, mýdlo a vodu - nevšiml jsem si, odkud tam vodu brali.)
Tedy tím vším chci říct, že ZZ má dvě základní možnosti, jak na ně pohlížet, a jak je hrát.
Jedna, kterou jsem popsal výše, a která v pohodě zvládne stavění i boření hradů kouzlem, aniž to něčemu bude vadit, s jakýmsi implicitním nastavením "pokud ti to nedává smysl, tak je to způsobeno mocnou starou magií, která je postavám nedostupná, nevrtej do toho."
Druhá je pokus o ekologický a logický pohled (nechci říkat "jersonovský", protože s tím v téhle debatě přišel smrq), u kterého vyskočí desítky obtížně zodpověditelných otázek při pohledu na téměř jakýkoliv prvek, a při pokusu vytvořit nějaký konzistentní svět s větší hloubkou by to vyžadovalo celé dny promýšlení a tisícovky rozepsaných detailů, které tak kritizuje Markus (a které samozřejmě v žádném settingu nechci ani já).
Ještě jedna věc k Markusovi:
[quote="Markus"]mocné efekty v rukách hráčů nejsou špatné, navíc když musí být vykoupené značnou přípravou. Že ti pak hráči prolomí hradby obléhaného hradu? Tak ať. Nech je, budou mít radost, bude to super. Vykolejí ti to přípravu výměnou za zážitek, který si budou pamatovat. Poddej se chaosu. O-)[/quote]
[quote="Markus"]A Markus nebude hrát s Logem a všichni budou spokojení. :)[/quote]
Tyhle dvě rady nejdou moc dohromady. Nevím zda jsi měl někdy skupinu tvořenou z lidí s mým přístupem, nebo jen dva či tři takové hráče, ale pokud je necháš hrát si tak jak by se jim líbilo, vytvoří - [b]nezáměrně![/b] - takový chaos, že ten svět pak nedokážeš nijak udržet pohromadě, a budeš jen zkoušet držet krok s jejich nápady, než tě to kompletně otráví a sekneš s vedením hry. I jeden takový člověk je víc než dost a hra pak snadno sklouzává k jakémusi boji mezi takovým hráčem a Vypravěčem, nebo spíše "závodech ve zbrojení", jen místo zbraní jde o nápady. Problém je, že výsledný svět se pak nelíbí nikomu.
Moc bych ti nedoporučoval tenhle způsob jen tak navrhovat, zejména ne ve spojení s dalšími návrhy, třeba podrobnou přípravou vesnice tak, aby odpovídala "vzoru" Kotlin, protože skupina takových hráčů je schopná takovou přípravu rozsekat na kousky. Tvůj způsob vedení hry podle mě vyžaduje, aby Vypravěč byl buď o krok nebo dva před hráči, nebo aby s nimi v několika málo případech dokázal držet krok, přičemž bude mít moc nad výkladem a použitím pravidel. A nejsem si úplně jist, tak ZZ řeší situaci, kdy mají hráči jiný pohled na výklad pravidel než Vypravěč - ne proto, že by mu chtěli za každou cenu svinit, ale naopak proto, že se chtějí realizovat podle svých představ.
Protože když dojde na lámání chleba, tak říkáš, že pro lidi jako já nebo Log bys ani hru vést nechtěl. A nevím jak Log, ale já rozhodně nemám za cíl nějakému Vypravěči rozbíjet svět - naopak ho chci prozkoumat a pochopit, a to prozkoumávání znamená i dívání se pod povrch, jak fungují převody.
Ještě poslední věc. ZZ podle mě můžou být dobré na hraní s dětmi, protože ty náhodné generátory opravdu dokážou dodat obsah. Ale třeba bych se bál hrát je se svým synem, který má tendence v pěti letech pokládat různé otázky, které mu přijdou naprosto logické, ale nad kterými se autoři "fantasy" věcí - tvorů, staveb, příběhů - moc nezamýšleli. A i když se po nějakém vysvětlení ptát přestane, tak to neznamená, že styl "neřeš, takhle to vytvořili" přijal za své. A samozřejmě tohle pozoruju i u jiných dětí, v různé míře.