od Antharon » 9. 10. 2010, 03:41
po zopár odohratých sedeniach sme pobrali podstatu tejto hry a jej šialené pravidlá prešli malou štylizáciou, ktorá zjednodušila konfliky
1, tvorba postáv - konflikty sú hnacou silou postávKaždá postava by preto mala mať aspoň dva konflikty do začiatku. Nehráčske to zvládnu aj s jedným cieľom ale ten musí útočť na hráčsku postavu. Finálny graf vzťahov by mal byť tvorený jednou komponentou, kde aj po vypadnutí ktoréhokoľvek článku ostane graf pokope, inak sa hra rozpadne na niekoľko úplne samostatných kapitol
2, konflikty - tie riešime nasledovne: každý hráč navrhne čo by chcel dosiahnuť v prípade výhry, ak sa požiadavka niektorého z hráčov zdá príliš vysoká, musí pridať nejakú protihodnotu, napríklad zníženie niektorého spôsobu jednania v prípade neúspechu.
potom sa hodia kocky. Ak mal niekto aspoň dvojnásobok ostatných hodov vyhráva a dej pokračuje jeho variantou, ak nie, popíše v čom spočíva jeho výhoda a dostane bonusovú kocku. Prichádza znova možnosť vyjednávania. Paradoxne tí, čo sú v nevýhode majp omnoho lepšie šance navrhnúť zvýšenie stávok, pretoŽe hráč s výhodou a lepšími kockami si je vedomý prevahy a nepočíta z neúspechom. Nasleduje ďalší hod. Opäť dvojnásobok vyhráva hneď, menší úspech ak je na strane vedúceho hráča popisuje gradáciu a tlak na ostatných, ak je u iných popisuje to twist v deji. Nasleduje možnosť zadať finálnestávky, hráči často poľavia, keď cítia že už sa má rozhodnúť, tí, ktorým už ale horí za pätami radšej budú riskovať
3, ovládnutie - v IaWA je to celkom bežný jav, avšak nikde nie je nijak popísaný. Najviac sa osvedčilo pridanie, alebo modifikácia cieľa postavy. Nikdy nie zrušenie! zmeny typu "zabiť XY" na "chrániť XY" sú prípustné, lebo to otáča konflikt ale nevytvorí prázdnotu.
4, schopnosti - "enjoy little things" - pokiaľ schopnosť nie je ďalekosiahla, nemalo by sa jednať o nič divné. Najlepšie sú jednoduché dovednosti ako "majster bojových umení", "plný kufor výbušnín", či napríklad "neodolateľná pre opačné pohlavie" sú to bežné veci, ktoré však dokážu získať prevahu a tak dať kocku. Ak sa schopnosti týkajú charakteru "Najlepší strelec na celom stredozápade", mali by byť unikátne. Ak nie sú priam si to koleduje aby sa vyskytol ešte niekto s rovnakou schopnosťou a ako cieľ mal poraziť toho druhého
5, ukončenie cieľa - po uzavretí cieľa má postava právo pridať si iný cieľ, aj keď nemusí a zlepšiť si jednu schopnosť o jedna alebo si pridať novú (je dobré keď hra odsýpa, na rozdiel od pôvodného IaWA schopnosti medzi sedeniami resetujeme)
6, scény - každá činnosť je konflikt! Ak nie je tak sa musí jednať o mostík ku konfliktu, alebo súčasť stávky v konflikte. Všetko, čo ostatní hráči nechcú nejak prekaziť sa automaticky považuje za úspech, ak to prekaziť chcú, dostávajp sa do konfliktu. Konflikt bezprostredne po inom konflikte ako reakcia na jeho výsledok smie byť vyvolaný iba hráčom ktorý sa predchádzajúceho nezúčastnil (zaraňuje nekonečnému doťahovaniu hráčov), jedinou vínimkou je žiadaná gradácia
7, smrť postavy - postava umiera ak niektoré dve jej vlastnosti padnú na nulu alebo ak prehrá v stávke svoj život
8, koniec kapitoly - kapitola končí, keď sa vyriešia všetky konflikty (často tým že ostane last man standing)
9, čas - nie je nutné kapitoly zbytočne naťahovať. jednou z hlavných vlastností in a wicked age je šilený spád a zbytočné nabalovanie bezvýznamných opisov ho strašne ničí - kapitola odohraná pod jednu hodinu nesvedčí o zlej príprave ani neschopnosti hráčov, naopak bola natoľko pútavá, že hráčov neodvádzala od témy. Ostatne je možné znovu vylosovať orákuly a za jedno sedenie uhrať viac hier
10, a to najdôležitejšie. Hry sú krátke a postavy pominuteľné. Musíte mať gule a riskovať, inak vaše postavy nikdy neuvidíte v ďalšej hre. Nebojte sa staviť svoju hrdosť a život do konfliktu, stojí to za ten výsledok.
11, je to spoločenská hra. postavy sú figúrky ukazujúce pozíciu v deji, hráči bojujú o právo pohybovať dejom, a kto sa dostane nakoniec vyhral
12 - in a wicked age je o šialenej dobe kde nič nie je tabu. ak máte problémy s násilím, sexualitou, brutalitou, vulgárnosťou, manipulovaním, bezmocnosťou a podobne - dajte to vedieť skôr ako sa to stane pstrednou témou hry. Tieto témy sú výborným pohonom, ale ak vám vadí hrať teplého mnícha, ktorého zbalil chlapec, čo nemá ani 15, určite vám nebude príjemné popisovať detaily. vyhnite sa tomu.
13, na druhú stranu to že brutálne hry vytvárajú vrahov nie je pravda, hladaním a prekračovaním vlastných hraníc získate jednak silnejšie prežitky a pochopenie voči iným ľuďom, je to také sociálne cvičenie
tak toto by bolo trinásť bodov, ku ktorým sme dospeli počas posledných týždňov pri hraní in a wicked age, verím, že väčšina v tom uvidí kopu bullshitu, ale snáď to aspoň niečo málo pomôže
po zopár odohratých sedeniach sme pobrali podstatu tejto hry a jej šialené pravidlá prešli malou štylizáciou, ktorá zjednodušila konfliky
1, tvorba postáv - konflikty sú hnacou silou postávKaždá postava by preto mala mať aspoň dva konflikty do začiatku. Nehráčske to zvládnu aj s jedným cieľom ale ten musí útočť na hráčsku postavu. Finálny graf vzťahov by mal byť tvorený jednou komponentou, kde aj po vypadnutí ktoréhokoľvek článku ostane graf pokope, inak sa hra rozpadne na niekoľko úplne samostatných kapitol
2, konflikty - tie riešime nasledovne: každý hráč navrhne čo by chcel dosiahnuť v prípade výhry, ak sa požiadavka niektorého z hráčov zdá príliš vysoká, musí pridať nejakú protihodnotu, napríklad zníženie niektorého spôsobu jednania v prípade neúspechu.
potom sa hodia kocky. Ak mal niekto aspoň dvojnásobok ostatných hodov vyhráva a dej pokračuje jeho variantou, ak nie, popíše v čom spočíva jeho výhoda a dostane bonusovú kocku. Prichádza znova možnosť vyjednávania. Paradoxne tí, čo sú v nevýhode majp omnoho lepšie šance navrhnúť zvýšenie stávok, pretoŽe hráč s výhodou a lepšími kockami si je vedomý prevahy a nepočíta z neúspechom. Nasleduje ďalší hod. Opäť dvojnásobok vyhráva hneď, menší úspech ak je na strane vedúceho hráča popisuje gradáciu a tlak na ostatných, ak je u iných popisuje to twist v deji. Nasleduje možnosť zadať finálnestávky, hráči často poľavia, keď cítia že už sa má rozhodnúť, tí, ktorým už ale horí za pätami radšej budú riskovať
3, ovládnutie - v IaWA je to celkom bežný jav, avšak nikde nie je nijak popísaný. Najviac sa osvedčilo pridanie, alebo modifikácia cieľa postavy. Nikdy nie zrušenie! zmeny typu "zabiť XY" na "chrániť XY" sú prípustné, lebo to otáča konflikt ale nevytvorí prázdnotu.
4, schopnosti - "enjoy little things" - pokiaľ schopnosť nie je ďalekosiahla, nemalo by sa jednať o nič divné. Najlepšie sú jednoduché dovednosti ako "majster bojových umení", "plný kufor výbušnín", či napríklad "neodolateľná pre opačné pohlavie" sú to bežné veci, ktoré však dokážu získať prevahu a tak dať kocku. Ak sa schopnosti týkajú charakteru "Najlepší strelec na celom stredozápade", mali by byť unikátne. Ak nie sú priam si to koleduje aby sa vyskytol ešte niekto s rovnakou schopnosťou a ako cieľ mal poraziť toho druhého
5, ukončenie cieľa - po uzavretí cieľa má postava právo pridať si iný cieľ, aj keď nemusí a zlepšiť si jednu schopnosť o jedna alebo si pridať novú (je dobré keď hra odsýpa, na rozdiel od pôvodného IaWA schopnosti medzi sedeniami resetujeme)
6, scény - každá činnosť je konflikt! Ak nie je tak sa musí jednať o mostík ku konfliktu, alebo súčasť stávky v konflikte. Všetko, čo ostatní hráči nechcú nejak prekaziť sa automaticky považuje za úspech, ak to prekaziť chcú, dostávajp sa do konfliktu. Konflikt bezprostredne po inom konflikte ako reakcia na jeho výsledok smie byť vyvolaný iba hráčom ktorý sa predchádzajúceho nezúčastnil (zaraňuje nekonečnému doťahovaniu hráčov), jedinou vínimkou je žiadaná gradácia
7, smrť postavy - postava umiera ak niektoré dve jej vlastnosti padnú na nulu alebo ak prehrá v stávke svoj život
8, koniec kapitoly - kapitola končí, keď sa vyriešia všetky konflikty (často tým že ostane last man standing)
9, čas - nie je nutné kapitoly zbytočne naťahovať. jednou z hlavných vlastností in a wicked age je šilený spád a zbytočné nabalovanie bezvýznamných opisov ho strašne ničí - kapitola odohraná pod jednu hodinu nesvedčí o zlej príprave ani neschopnosti hráčov, naopak bola natoľko pútavá, že hráčov neodvádzala od témy. Ostatne je možné znovu vylosovať orákuly a za jedno sedenie uhrať viac hier
10, a to najdôležitejšie. Hry sú krátke a postavy pominuteľné. Musíte mať gule a riskovať, inak vaše postavy nikdy neuvidíte v ďalšej hre. Nebojte sa staviť svoju hrdosť a život do konfliktu, stojí to za ten výsledok.
11, je to spoločenská hra. postavy sú figúrky ukazujúce pozíciu v deji, hráči bojujú o právo pohybovať dejom, a kto sa dostane nakoniec vyhral
12 - in a wicked age je o šialenej dobe kde nič nie je tabu. ak máte problémy s násilím, sexualitou, brutalitou, vulgárnosťou, manipulovaním, bezmocnosťou a podobne - dajte to vedieť skôr ako sa to stane pstrednou témou hry. Tieto témy sú výborným pohonom, ale ak vám vadí hrať teplého mnícha, ktorého zbalil chlapec, čo nemá ani 15, určite vám nebude príjemné popisovať detaily. vyhnite sa tomu.
13, na druhú stranu to že brutálne hry vytvárajú vrahov nie je pravda, hladaním a prekračovaním vlastných hraníc získate jednak silnejšie prežitky a pochopenie voči iným ľuďom, je to také sociálne cvičenie
tak toto by bolo trinásť bodov, ku ktorým sme dospeli počas posledných týždňov pri hraní in a wicked age, verím, že väčšina v tom uvidí kopu bullshitu, ale snáď to aspoň niečo málo pomôže