Obrázek je OK, jen asi já osobně pod "hraju" vnímám víc než jen "za jaké figurky tahám". Vidím tam i "o vývoji čeho přemýšlím".
V actors přemýšlím o budoucnosti své postavy (tak jak by to viděla ona)
V authors přemýšlím o příběhu mé postavy.
V directors přemýšlím o příběhu našich postav a jejích okolí....
To ve me vyvolava dojem, ze imerze stoupa (a jakasi obecna dissociovanost klesa), jak se priblizujes levemu hornimu rohu.
Jop, to rozhodně ano.
Ale nevidim v tom nic principielne nekompatibilniho s PbtA.
Následující povídání je subjektivní zkušenost, tak brát s rezervou, ne jako objektivní pravdu.
Vem třeba následující situaci:
* V kraji je šílený kontruktér Franta
* Moje postava potřebuje od něj získat Udělátko.
* Moje postava s ním chce být za dobře, takže by nejradši šla s ním pokecat (HOT) nebo je ještě ochotná ho ukrást (COOL)
* Moji spoluhráči mi ale dali hightlight na SHARP a HARD, takže mám šanci otočit na tom udělátko o 2-3 expy víc, když ho půjdou někam nalákat do pasti a přepadnout.
V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
V authors stance už jsi na tom líp: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro příběh mé postavy?"
ale v obou případech, když dojde k praktické realizaci, tak ti tam chybí prostředky, které by ti rozhodnutí jít za mechanikou nějak omluvily.
V directors stance řešíš: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro náš příběh, nebo i Frantův příběh?" a k tomu máš ještě obezličku v tom, že klidně přemýšlíš v rovině "A co bych tak zahrál s okolím, že se mi stalo, aby dávalo smysl, že Frantu půjdu přepadnout, i když to není můj styl."
Tzn. ta třecí plocha je mnohem menší. Alespoň pro mě.
-----------------------
Podobně to mám třeba "to do it" a "if you do it" při vyjednávání. Ta hra po hráči docela ostře chce, aby rozlišoval kdy z někoho jde něco vymlátit (GO AGGRO) a kdy mu jde něco nabídnout/blafuje (MANIPULATE). Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
Lidi, co jsou šoupnutý alespoň do authors nebo dircetors stance cítí tenhle problém míň, protože nepřemýšlí "Jak by teď vyjednávala moje postava," ale přemýšlí "Bude teď zajímavější vývoj co dává GO AGGRO, nebo vývoj co nabízí MANIPULATE" a rovnou si nahrají na trigger. Ušetří si pět minut dohadování se, co vlastně spouští, rovnou dostanou to, co chtějí (a ještě za to slíznou EXP, viz výše)... zkrátka mě osobně přijde, že ta hra s menší mírou imerze funguje líp.
Obrázek je OK, jen asi já osobně pod "hraju" vnímám víc než jen "za jaké figurky tahám". Vidím tam i "o vývoji čeho přemýšlím".
V actors přemýšlím o budoucnosti své postavy (tak jak by to viděla ona)
V authors přemýšlím o příběhu mé postavy.
V directors přemýšlím o příběhu našich postav a jejích okolí....
[quote]To ve me vyvolava dojem, ze imerze stoupa (a jakasi obecna dissociovanost klesa), jak se priblizujes levemu hornimu rohu.[/quote]
Jop, to rozhodně ano.
[quote]Ale nevidim v tom nic principielne nekompatibilniho s PbtA.[/quote]
Následující povídání je subjektivní zkušenost, tak brát s rezervou, ne jako objektivní pravdu.
Vem třeba následující situaci:
* V kraji je šílený kontruktér Franta
* Moje postava potřebuje od něj získat Udělátko.
* Moje postava s ním chce být za dobře, takže by nejradši šla s ním pokecat (HOT) nebo je ještě ochotná ho ukrást (COOL)
* Moji spoluhráči mi ale dali hightlight na SHARP a HARD, takže mám šanci otočit na tom udělátko o 2-3 expy víc, když ho půjdou někam nalákat do pasti a přepadnout.
V actor stance máš hráčské dilema: "Budu dělat to, co chce moje postava, nebo to, co chce disociovaná mechanika expů?"
V authors stance už jsi na tom líp: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro příběh mé postavy?"
ale v obou případech, když dojde k praktické realizaci, tak ti tam chybí prostředky, které by ti rozhodnutí jít za mechanikou nějak omluvily.
V directors stance řešíš: "Bude rvačka a přepad Franty zajímavá pro náš příběh, nebo i Frantův příběh?" a k tomu máš ještě obezličku v tom, že klidně přemýšlíš v rovině "A co bych tak zahrál s okolím, že se mi stalo, aby dávalo smysl, že Frantu půjdu přepadnout, i když to není můj styl."
Tzn. ta třecí plocha je mnohem menší. Alespoň pro mě.
-----------------------
Podobně to mám třeba "to do it" a "if you do it" při vyjednávání. Ta hra po hráči docela ostře chce, aby rozlišoval kdy z někoho jde něco vymlátit (GO AGGRO) a kdy mu jde něco nabídnout/blafuje (MANIPULATE). Mám ale zkušenost, že lidi, co hrajou v actors stance často mají tendenci pohybovat se přesně na hraně mezi těmihle dvěma pozicemi, tak nějak se vykrucovat, protože jejich postava je přeci drsňák, ale zas ne debil, ale zase si nenechá jen tak něco líbit, ale blablabla .... a pak jim nesedí fikce na trigger tahu a diví se, že dostanou něco jiného než chtěli.
Lidi, co jsou šoupnutý alespoň do authors nebo dircetors stance cítí tenhle problém míň, protože nepřemýšlí "Jak by teď vyjednávala moje postava," ale přemýšlí "Bude teď zajímavější vývoj co dává GO AGGRO, nebo vývoj co nabízí MANIPULATE" a rovnou si nahrají na trigger. Ušetří si pět minut dohadování se, co vlastně spouští, rovnou dostanou to, co chtějí (a ještě za to slíznou EXP, viz výše)... zkrátka mě osobně přijde, že ta hra s menší mírou imerze funguje líp.