od MarkyParky » 10. 11. 2016, 02:06
Na přání Jersona napíšu pár řádků o tom, jak hrát ApocalypseWorld GMLess.
Nejprve několik slov o celé hře. ApocalypseWorld jde hrát jako klasické RPG, kde hráči říkají, co dělají jejich postavy, GM popisuje jak reaguje okolní svět a když se néco ve světě stane, tak se spustí a vyhodnotí příslušný "move". GM se stará o to, aby byl spotlight rozumě rozložen, hraje za všechna CPčka a okolní svět a hra mu v tom pomáhá tím, že "moves" mají předskriptované výstupy.
Jenže když jí takhle hrajete, tak nevyužíváte celý potenciál, co ta hra má. Ona totiž
může obsahovat specifickou dynamiku střídání toho, kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) hráč a kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) GM.
Základní myšlenka
takového hraní AW je, že:
* Dokud se hráči daří, je na tahu a má pravomoc popisovat.
* GM se dostane na tah a získá pravomoc popisovat pouze za předem daných okolností a to:
-- Když hráč hodí
6-
-- Když hráč dá
golden oportunity (naběhne si do rány)
-- Když hráč
sám chce (zeptá se GMa "A co bude dál?")
* Tohle je dále umocněno tím, že GM má vždy pouze omezenou, ale zároveň tématicky zaměřenou množinu tahů a že jakmile jeho tah končí, předá ho zpět hráči (zeptá se hráče "Co budeš dělát dál ty?)
GM má ve hře k dispozici množinu asi třinácti generických tahů, kterými může hráči odpovědět. Některé jsou měkké a jen směřují příběh (např.
nabídni příležitost, za cenu), některé jsou tvrdé a bezprostředně hráči ublíží (např.
uděl poškození) a některé se dají zahrát obojím způsobem (např.
projeví se slabina vybavení). Používat jenom je by ale vedlo k repetitivní hře.
Proto aby GM měl k dispozici dostatečně zajímavou paletu tahů, tak se každá důležitá věc ve hře označí jako
Hrozba a přidají se jí nějaké vlastnosti:
* Každá
hrozba má svůj typ - např.
krajina pro lokaci, ve které se postavy nachází nebo
smečka pro skupinu cizích postav se společným motivem nebo
vládce pro významné CP, které má moc.
* Ke každému typu jsou přiřazeny rozšiřující tahy, které může MC zahrát místo generických (např.
krajina má tah
poskytni jinou cestu či
odhal někomu něco zatímco třeba
smečka má třeba tahy
Vybuchni v nekoordinované, zběsilé násilí či
Vypŕavěj - lži, pravdu, podobenství, klepy a takový
vládce může použít tahy
Přeplať někomu spojence nebo
Nárokuj území: obsaď, oblehni, zaútoč.). Výčet samozřejmě není kompletní, každý typ jich má něco mezi 8-12.
* Každá
hrozba má svou motivaci, která ji žene v před - např.
Vládce může být
otrokář (vlastnit a prodávat lidi) nebo
královna roje (spotřebovat a množit se),
Krajina může být
Fata morgána (zrazovat a klamat lidi) nebo
bludiště (klást pasti, komplikovat průchod) a pod...
* Některé hrozby mohou mít odpočítávadlo, které vyjadřuje jak moc hrozba je či není eskalovaná (čím dále je na počítadle, tím tvrdší tahy bude daná hrozba hrát a větší bude její dopad na příběh)
* Některé hrozby mohou mít vlastní, specifické tahy (podobné hráčským)
* Některé hrozby mohou mít uvedeno "co je v sázce", pokud se hrozba nezastaví.
Když se pak MC dostane na tah, typicky si vybere jeden z generických či rozšiřujících tahů a obalí to flufem, který mu napoví kombinace aktuální fikční situace+motivace+odpočítávadla+toho co je v sázce.
Takhle to vypadá složitě, ale při samotné hře je to celkem jednoduché a hlavně - pomáhá to generovat zajímavý příběh, plný zvratů, aniž byste museli před hrou trávit hodiny přípravou nějakých zápletek a variant jejich vývoje. Základní myšlenkou hry je "play to discover" - nastavte nějak situaci a pak hrajte a objevujte, co se z toho vyvrbí.
Tak, to bylo dlouhé povídání na úvod, a teď jak to využít pro GMLess hru. GMLess hra, jak ji mám navrženou, má trochu pevnější strukturu střídání, podobnou deskovce, nicméně pořád je to RPG.
* Ve hře není žádný stálý GM. Namísto toho jsou tam jen hráči, kteří všichni hrají jednu (nebo později i více) vlastních postav. V každém okamžiku je jeden hráč "putovním" GMem, co tahle role znamená a co takový hráč dělá, si řekneme níže.
* Hráči se postupně střídají v tom, kdy jsou
na tahu. Dokud je hráč
na tahu, tak on má pravomoc vyprávět všechno, co se v příběhu odehrává a týka se jeho postavy. Popisuje chování své postavy, jejích následovníků, gangů, osad, popisuje chování cizích postav v okolí, jejich reakce. Při tom čas od času spustí nějaký
hráčský tah - kus mechaniky, kdy se opravdu hodí kostkami a zjistí se, jak se scéna bude vyvíjet dál. Např. když popisuje, jak přemluvil hradní stráž, aby ho vpustila dovnitř, samozřejmé si musí hodit kostkami na tah
manipulace a odvyprávět scénu podle toho, jak hod dopadne.
* Hráč vypráví dokud je
na tahu. O tah může přijít následujícím způsobem:
-- rozhodne se, že jeho postava vyčká => předá tah dalšímu hráči
-- udělá velký přesun mezi lokacemi
=== pokud je to přesun na místo, kde se nic neděje => předá tah dalšímu hráči
=== pokud je to přesun na místo, kde se něco může dít => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- zeptá se GMa, co se děje v okolí => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- hodí MISS (6-) => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě
-- dá jedinečnou příležitost (golden opportunity) GMovi => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě
* V průběhu
svého tahu může hráč interagovat i s ostatními hráči, aniž by přišel o tah. Když je takhle vtáhne do svého tahu, tak nemá pravomoc nad postavami ostatních hráčů - ostatní si své postavy hrají samy, ale ten, kdo je na tahu, drží "iniciativu" (tzn. kdyby došlo na PvP, on je ten, kdo bude hrát tah a ostatní jsou ti, co budou hrát HELP/INTERFERE). Tohle "vtažení" jiné postavy do hry není bráno jako vzdání se tahu.
* Když je
na tahu GM, podívá se na situaci, ve které se to stalo. Prohlídne* si generické tahy + tahy přítomných hrozeb + jejich motivace a podle toho, jestli má být spíš měkký nebo tvrdý, něco zahraje. Popíše, co zahrál, čímž vytvoří pro hráče, co byl na tahu jakýsi clifhanger, a zároveň předá tah dalšímu hráči.
*v Nesmrtelných to mám ještě navržené tak, že nevybírá ze všech tahů, ale mám udělaný pro každý typ hrozeb několik karet, na každé tři tahy. Pokud tedy dojde třeba k MISSu na brodu řeky (Terén), při pronásledování masovým vrahem (Podivín), tak si putovní GM vytáhne jednu kartu generických potíží, jednu kartu terénu a jednu kartu podivína. Tím pádem vybírá z cca 6-9 tahů a ne ze 30.
* Taktéž krátké vstupy, kdy výsledek tahu říká, že něco určí GM nebo oponent, nejsou předáním tahu.
* Pokud ve hře nastane situace, kdy by se měl hráčem
na tahu stát někdo, kdo je
putovní GM, tak předá pozici putovního GMa předchozímu hráči.
Příklad hry:
Adam, Božena, Cyril hrají Nesmrtelné. Hrají zrovna steampunk.
Adam je Angel - doktor z města.
Božena je Battlebabe - noční samozvaný bojovník za spravedlnost
Cyril je Chopper - setník rakouské armády se svojí jednotkou
Teď zrovna je Adam na tahu a Cyril je Putovní GM. Ve hře je, mimo jiné, hrozba >>Tajemný vrah<<, typu Podivín/Grotesque, s motivací stát se nejlepším vrahem ze všech vrahů.
Když naposledy Adam končil, pátrala jeho postava noční ulicí a kvůli nějaké předchozí události na GM tah Udeř na někoho přímo, bez varování či hrozby, což znamená, že jej málem přejela vrahova drožka. Teď se Adam konečně zase dostal na řadu. Uspěje v tahu Navzdory nebezpečí , popíše si, jak uskočí a že se rozhodne vrahovu drožku sledovat - nevypadá to totiž jako omyl, ale jako cílený útok. Popisuje dál, že si najme jinou drožku a honí se ulicemi. Má částečný úspěch v tahu Honička a proto se zeptá Cyrila - putovního GM, kde útočníka dožene. Cyril popíše, že na nedalekém mostě drožka zastaví a vystoupí z ní muž s pistolí. Adam také vystoupí v bezpečné vzdálenosti a chce se ujistit, že to není past. Proto Zváží situaci, jenže hodí málo a má POTÍŽE(MISS).
Na tahu je GM, lízne si karty. Lízne generickou kartu na které má tahy Učiň někoho středem pozornosti/Rozděl je/Zajmi někoho. Také si lízne kartu Podivína, na které budou tahy Něco nabídni, za cenu./Učiň nabídku, která se neodmítá/Unes někoho, ukradni, zabav něco. Kdyby chtěl, může si ještě líznout kartu a vybírat z tahů Krajiny/Landscape (jsou ve městě) nebo Terénu/Terrain (jsou na mostě) či Strádání/Affliction (potíže obyčejných lidí okolo), ale nemusí.
Cyril si ponechá jen první dvě. Měl by zahrát spíše tvrdý tah, podívá se na vrahovu motivaci a nejlepší mu přijde vybrat tah Unes někoho, protože to může u motivace "stát se nejlepším z vrahů" rozvinout - třeba připravit nějakou rafinovanou vraždu. Popíše, že zatímco si Adam prohlížel tajemného muže s pistolí, přistoupili k němu zezadu dva jeho pohůnci, stočili mu ruce za záda a hodili pytel za hlavu. Nechá to viset jako cliffhanger a předá slovo Boženě.
Božena končila minulý tah pouhým předáním slova a nachází se na střeše nějaké budovy. Hráčka Boženy by za svou hrdinku ráda věděla, zda se ve městě neděje nějaká nepravost. Proto zahraje tah Otevři mysl Víru a protože hodí částečný úspěch, Cyril, jako putující MC, ji odvypráví o mlhavém pocitu spojeném s mostem na druhém konci města. Hráčka Boženy se tam vydá po střechách. Je to velká změna lokace, hráčku zajímá, co uvidí až se k mostu dostane a proto po přesunu končí a předá slovo GMovi.
Cyril by měl zahrát měkký atah a opět může losovat z generických, Podivína, Krajiny, Terénu nebo Strádání. Nebudu už to rozepisovat, ale řekněme, že se podívá na tah Urážej, provokuj, nadávej, rouhej se a společně s motivací ho napadne popsat, že Vrah se chloubá a schválně nechal Boženě na mostě primitivní stopu s urážlivým vzkazem, že kdyby se mu aspoň trochu rovnala, byla by tu dřív.
Další je na řadě Cyril, ale protože sám sobě nemůže být Putovním GMem, předá železlo Putovního GMství Boženě. Jeho postavy se týká úplné jiný příběh - minule končil, protože neuspěl ve vyjednávání s provianťákem na téma získání nové výzbroje pro mužstvo. GM proti němu hrál generický tah Projev slabiny jejich vybavení a jeho muži mají Slabinu "za všechno může šéf". Proto jeho chlapi teď remcají, že je velitel nanic a on si musí zjednat pořádek. Zahraje tedy tah Vůdce smečky a opravdu svou autoritu obnoví. Potom se rozhodne, že svým chlapům zbraně, které se jim tak líbí, obstará jinak. Vydá se za velitelem celé posádky a pokusí se ho uplatit a vymámit z něj rozkaz pro provianťáka. Ví, že velitel je starý sukničkář a proto mu slíbí noc v dobrém hampejzu. Hodí částečný úspéch na tah Manipulace a proto musí velitele do hampejzu nejprve sám doprovodit a teprve potom dostane kýžený rozkaz. Hampejz je daleko a proto tím bude Cyrilův tah končit. Putovní MC Božena však rozhodne, že hampejz je zajímavé místo, kde by se něco mohlo dít.
Proto vytáhne generickou kartu a kartu Strádání a vybere z nich tah. Někdo přijde, s prosbou o pomoc či almužnu. Odvypráví, jak zatímco se velitel posádky baví, Cyrila osloví ztrápená dívka, kterou zbil jeden kunčaft a bordelmamá s tím nic neudělala. Dívka tak hledá někoho, kdo by jí nepříjemného kunčafta zbavil.
Po Cyrilovi je na tahu opět Adam. Už víme, že je unášen, ale teď popisuje on, co se bude dít. Chce přimět dostavník zastavit a proto blafuje, předstírá, že se mu chce zvracet. Hodí 11 na Manipulaci a popíše si, jak únosce nechal kočár zastavit a Adama vyklonit se z okýnka ke krajnici. Hráč Adama ví, že Božena je mu na stopě a proto se dobrovolně vzdá dalšího tahu, aby jí umožnil popisovat, jak se jí daří s pronásledováním.
Božena byla putovní MC a proto předá žezlo Adamovi. Potom začne vyprávět svou část příběhu.
Jak vypadá herní stůl, když Nesmrtelné hrajeme na živo přikládám:
Co je tam možné vidět:
* Na mapě jsou žetony představující hráčské postavy a významná CPčka
* Velké červené karty kolem mapy jsou Hrozby dané zápletkou. Mají tedy v horní části počítadlo a typ, v dolní části motivaci a uprostřed nějaký detailní popis + zvláštní tahy, případně zbrané
* Velké zelené karty ve vzdálenější části stolu + vlevo Cestářka, to jsou Hrozby tvořené významnými CPčky
* Malé kartičky nad mapou jsou právě ty, ze kterých si putovní MC líže nabídku tahů určující další vývoj příběhu
* Velké modré karty před hráči jsou deníky, na nich žetony peněz, expů a zranění + tahy postav
* Malé modré/růžové kartičky před hráči jsou zbraně a vybavení - některé jsou hrozbami (třeba vehikly)
* A třeba žlutá karta vpravo dole je osada - tedy další zdroj Hrozeb (např. strádání v osadě Ownec)
EDIT: Fialově opravuji některé statementy z dřívějška na základě výkladu od Vincenta, aby to nemátlo.
Na přání Jersona napíšu pár řádků o tom, jak hrát ApocalypseWorld GMLess.
Nejprve několik slov o celé hře. ApocalypseWorld jde hrát jako klasické RPG, kde hráči říkají, co dělají jejich postavy, GM popisuje jak reaguje okolní svět a když se néco ve světě stane, tak se spustí a vyhodnotí příslušný "move". GM se stará o to, aby byl spotlight rozumě rozložen, hraje za všechna CPčka a okolní svět a hra mu v tom pomáhá tím, že "moves" mají předskriptované výstupy.
Jenže když jí takhle hrajete, tak nevyužíváte celý potenciál, co ta hra má. Ona totiž [color=#800080]může obsahovat[/color] specifickou dynamiku střídání toho, kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) hráč a kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) GM.
Základní myšlenka [color=#800080]takového hraní[/color] AW je, že:
* Dokud se hráči daří, je na tahu a má pravomoc popisovat.
* GM se dostane na tah a získá pravomoc popisovat pouze za předem daných okolností a to:
-- Když hráč hodí [b]6-[/b]
-- Když hráč dá [b]golden oportunity[/b] (naběhne si do rány)
-- Když hráč [b]sám chce[/b] (zeptá se GMa "A co bude dál?")
* Tohle je dále umocněno tím, že GM má vždy pouze omezenou, ale zároveň tématicky zaměřenou množinu tahů a že jakmile jeho tah končí, předá ho zpět hráči (zeptá se hráče "Co budeš dělát dál ty?)
GM má ve hře k dispozici množinu asi třinácti generických tahů, kterými může hráči odpovědět. Některé jsou měkké a jen směřují příběh (např. [i]nabídni příležitost, za cenu[/i]), některé jsou tvrdé a bezprostředně hráči ublíží (např. [i]uděl poškození[/i]) a některé se dají zahrát obojím způsobem (např. [i]projeví se slabina vybavení[/i]). Používat jenom je by ale vedlo k repetitivní hře.
Proto aby GM měl k dispozici dostatečně zajímavou paletu tahů, tak se každá důležitá věc ve hře označí jako [b]Hrozba [/b]a přidají se jí nějaké vlastnosti:
* Každá [b]hrozba [/b]má svůj typ - např. [b][i]krajina[/i][/b] pro lokaci, ve které se postavy nachází nebo [b][i]smečka[/i][/b] pro skupinu cizích postav se společným motivem nebo [b][i]vládce[/i][/b] pro významné CP, které má moc.
* Ke každému typu jsou přiřazeny rozšiřující tahy, které může MC zahrát místo generických (např. [b][i]krajina[/i][/b] má tah [i]poskytni jinou cestu[/i] či [i]odhal někomu něco[/i] zatímco třeba [b][i]smečka[/i][/b] má třeba tahy [i]Vybuchni v nekoordinované, zběsilé násilí[/i] či [i]Vypŕavěj - lži, pravdu, podobenství, klepy[/i] a takový [b][i]vládce [/i][/b]může použít tahy [i]Přeplať někomu spojence[/i] nebo [i]Nárokuj území: obsaď, oblehni, zaútoč.[/i]). Výčet samozřejmě není kompletní, každý typ jich má něco mezi 8-12.
* Každá [b]hrozba [/b]má svou motivaci, která ji žene v před - např. [b][i]Vládce [/i][/b]může být [i]otrokář [/i](vlastnit a prodávat lidi) nebo [i]královna roje[/i] (spotřebovat a množit se), [b][i]Krajina [/i][/b]může být [i]Fata morgána[/i] (zrazovat a klamat lidi) nebo [i]bludiště [/i](klást pasti, komplikovat průchod) a pod...
* Některé hrozby mohou mít odpočítávadlo, které vyjadřuje jak moc hrozba je či není eskalovaná (čím dále je na počítadle, tím tvrdší tahy bude daná hrozba hrát a větší bude její dopad na příběh)
* Některé hrozby mohou mít vlastní, specifické tahy (podobné hráčským)
* Některé hrozby mohou mít uvedeno "co je v sázce", pokud se hrozba nezastaví.
Když se pak MC dostane na tah, typicky si vybere jeden z generických či rozšiřujících tahů a obalí to flufem, který mu napoví kombinace aktuální fikční situace+motivace+odpočítávadla+toho co je v sázce.
Takhle to vypadá složitě, ale při samotné hře je to celkem jednoduché a hlavně - pomáhá to generovat zajímavý příběh, plný zvratů, aniž byste museli před hrou trávit hodiny přípravou nějakých zápletek a variant jejich vývoje. Základní myšlenkou hry je "play to discover" - nastavte nějak situaci a pak hrajte a objevujte, co se z toho vyvrbí.
Tak, to bylo dlouhé povídání na úvod, a teď jak to využít pro GMLess hru. GMLess hra, jak ji mám navrženou, má trochu pevnější strukturu střídání, podobnou deskovce, nicméně pořád je to RPG.
* Ve hře není žádný stálý GM. Namísto toho jsou tam jen hráči, kteří všichni hrají jednu (nebo později i více) vlastních postav. V každém okamžiku je jeden hráč "putovním" GMem, co tahle role znamená a co takový hráč dělá, si řekneme níže.
* Hráči se postupně střídají v tom, kdy jsou [b][i]na tahu[/i][/b]. Dokud je hráč [b][i]na tahu[/i][/b], tak on má pravomoc vyprávět všechno, co se v příběhu odehrává a týka se jeho postavy. Popisuje chování své postavy, jejích následovníků, gangů, osad, popisuje chování cizích postav v okolí, jejich reakce. Při tom čas od času spustí nějaký [b]hráčský tah[/b] - kus mechaniky, kdy se opravdu hodí kostkami a zjistí se, jak se scéna bude vyvíjet dál. Např. když popisuje, jak přemluvil hradní stráž, aby ho vpustila dovnitř, samozřejmé si musí hodit kostkami na tah [b]manipulace[/b] a odvyprávět scénu podle toho, jak hod dopadne.
* Hráč vypráví dokud je [b]na tahu[/b]. O tah může přijít následujícím způsobem:
-- rozhodne se, že jeho postava vyčká => předá tah dalšímu hráči
-- udělá velký přesun mezi lokacemi
=== pokud je to přesun na místo, kde se nic neděje => předá tah dalšímu hráči
=== pokud je to přesun na místo, kde se něco může dít => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- zeptá se GMa, co se děje v okolí => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- hodí MISS (6-) => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě
-- dá jedinečnou příležitost (golden opportunity) GMovi => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě
* V průběhu [b]svého tahu[/b] může hráč interagovat i s ostatními hráči, aniž by přišel o tah. Když je takhle vtáhne do svého tahu, tak nemá pravomoc nad postavami ostatních hráčů - ostatní si své postavy hrají samy, ale ten, kdo je na tahu, drží "iniciativu" (tzn. kdyby došlo na PvP, on je ten, kdo bude hrát tah a ostatní jsou ti, co budou hrát HELP/INTERFERE). Tohle "vtažení" jiné postavy do hry není bráno jako vzdání se tahu.
* Když je [b]na tahu GM[/b], podívá se na situaci, ve které se to stalo. Prohlídne* si generické tahy + tahy přítomných hrozeb + jejich motivace a podle toho, jestli má být spíš měkký nebo tvrdý, něco zahraje. Popíše, co zahrál, čímž vytvoří pro hráče, co byl na tahu jakýsi clifhanger, a zároveň předá tah dalšímu hráči.
[i]*v Nesmrtelných to mám ještě navržené tak, že nevybírá ze všech tahů, ale mám udělaný pro každý typ hrozeb několik karet, na každé tři tahy. Pokud tedy dojde třeba k MISSu na brodu řeky (Terén), při pronásledování masovým vrahem (Podivín), tak si putovní GM vytáhne jednu kartu generických potíží, jednu kartu terénu a jednu kartu podivína. Tím pádem vybírá z cca 6-9 tahů a ne ze 30.[/i]
* Taktéž krátké vstupy, kdy výsledek tahu říká, že něco určí GM nebo oponent, nejsou předáním tahu.
* Pokud ve hře nastane situace, kdy by se měl hráčem [b]na tahu[/b] stát někdo, kdo je [b]putovní GM[/b], tak předá pozici putovního GMa předchozímu hráči.
[i]Příklad hry:
Adam, Božena, Cyril hrají Nesmrtelné. Hrají zrovna steampunk.
Adam je Angel - doktor z města.
Božena je Battlebabe - noční samozvaný bojovník za spravedlnost
Cyril je Chopper - setník rakouské armády se svojí jednotkou
Teď zrovna je Adam na tahu a Cyril je Putovní GM. Ve hře je, mimo jiné, hrozba >>Tajemný vrah<<, typu Podivín/Grotesque, s motivací stát se nejlepším vrahem ze všech vrahů.
Když naposledy Adam končil, pátrala jeho postava noční ulicí a kvůli nějaké předchozí události na GM tah [u]Udeř na někoho přímo, bez varování či hrozby[/u], což znamená, že jej málem přejela vrahova drožka. Teď se Adam konečně zase dostal na řadu. Uspěje v tahu [u]Navzdory nebezpečí [/u], popíše si, jak uskočí a že se rozhodne vrahovu drožku sledovat - nevypadá to totiž jako omyl, ale jako cílený útok. Popisuje dál, že si najme jinou drožku a honí se ulicemi. Má částečný úspěch v tahu [u]Honička[/u] a proto se zeptá Cyrila - putovního GM, kde útočníka dožene. Cyril popíše, že na nedalekém mostě drožka zastaví a vystoupí z ní muž s pistolí. Adam také vystoupí v bezpečné vzdálenosti a chce se ujistit, že to není past. Proto [u]Zváží situaci[/u], jenže hodí málo a má POTÍŽE(MISS).
Na tahu je GM, lízne si karty. Lízne generickou kartu na které má tahy [u]Učiň někoho středem pozornosti[/u]/[u]Rozděl je[/u]/[u]Zajmi někoho[/u]. Také si lízne kartu Podivína, na které budou tahy [u]Něco nabídni, za cenu.[/u]/[u]Učiň nabídku, která se neodmítá[/u]/[u]Unes někoho, ukradni, zabav něco[/u]. Kdyby chtěl, může si ještě líznout kartu a vybírat z tahů Krajiny/Landscape (jsou ve městě) nebo Terénu/Terrain (jsou na mostě) či Strádání/Affliction (potíže obyčejných lidí okolo), ale nemusí.
Cyril si ponechá jen první dvě. Měl by zahrát spíše tvrdý tah, podívá se na vrahovu motivaci a nejlepší mu přijde vybrat tah [u]Unes někoho[/u], protože to může u motivace "stát se nejlepším z vrahů" rozvinout - třeba připravit nějakou rafinovanou vraždu. Popíše, že zatímco si Adam prohlížel tajemného muže s pistolí, přistoupili k němu zezadu dva jeho pohůnci, stočili mu ruce za záda a hodili pytel za hlavu. Nechá to viset jako cliffhanger a předá slovo Boženě.
Božena končila minulý tah pouhým předáním slova a nachází se na střeše nějaké budovy. Hráčka Boženy by za svou hrdinku ráda věděla, zda se ve městě neděje nějaká nepravost. Proto zahraje tah [u]Otevři mysl Víru[/u] a protože hodí částečný úspěch, Cyril, jako putující MC, ji odvypráví o mlhavém pocitu spojeném s mostem na druhém konci města. Hráčka Boženy se tam vydá po střechách. Je to velká změna lokace, hráčku zajímá, co uvidí až se k mostu dostane a proto po přesunu končí a předá slovo GMovi.
Cyril by měl zahrát měkký atah a opět může losovat z generických, Podivína, Krajiny, Terénu nebo Strádání. Nebudu už to rozepisovat, ale řekněme, že se podívá na tah [u]Urážej, provokuj, nadávej, rouhej se[/u] a společně s motivací ho napadne popsat, že Vrah se chloubá a schválně nechal Boženě na mostě primitivní stopu s urážlivým vzkazem, že kdyby se mu aspoň trochu rovnala, byla by tu dřív.
Další je na řadě Cyril, ale protože sám sobě nemůže být Putovním GMem, předá železlo Putovního GMství Boženě. Jeho postavy se týká úplné jiný příběh - minule končil, protože neuspěl ve vyjednávání s provianťákem na téma získání nové výzbroje pro mužstvo. GM proti němu hrál generický tah [u]Projev slabiny jejich vybavení[/u] a jeho muži mají Slabinu "za všechno může šéf". Proto jeho chlapi teď remcají, že je velitel nanic a on si musí zjednat pořádek. Zahraje tedy tah [u]Vůdce smečky[/u] a opravdu svou autoritu obnoví. Potom se rozhodne, že svým chlapům zbraně, které se jim tak líbí, obstará jinak. Vydá se za velitelem celé posádky a pokusí se ho uplatit a vymámit z něj rozkaz pro provianťáka. Ví, že velitel je starý sukničkář a proto mu slíbí noc v dobrém hampejzu. Hodí částečný úspéch na tah [u]Manipulace[/u] a proto musí velitele do hampejzu nejprve sám doprovodit a teprve potom dostane kýžený rozkaz. Hampejz je daleko a proto tím bude Cyrilův tah končit. Putovní MC Božena však rozhodne, že hampejz je zajímavé místo, kde by se něco mohlo dít.
Proto vytáhne generickou kartu a kartu Strádání a vybere z nich tah. [u]Někdo přijde, s prosbou o pomoc či almužnu[/u]. Odvypráví, jak zatímco se velitel posádky baví, Cyrila osloví ztrápená dívka, kterou zbil jeden kunčaft a bordelmamá s tím nic neudělala. Dívka tak hledá někoho, kdo by jí nepříjemného kunčafta zbavil.
Po Cyrilovi je na tahu opět Adam. Už víme, že je unášen, ale teď popisuje on, co se bude dít. Chce přimět dostavník zastavit a proto blafuje, předstírá, že se mu chce zvracet. Hodí 11 na [u]Manipulaci[/u] a popíše si, jak únosce nechal kočár zastavit a Adama vyklonit se z okýnka ke krajnici. Hráč Adama ví, že Božena je mu na stopě a proto se dobrovolně vzdá dalšího tahu, aby jí umožnil popisovat, jak se jí daří s pronásledováním.
Božena byla putovní MC a proto předá žezlo Adamovi. Potom začne vyprávět svou část příběhu.[/i]
Jak vypadá herní stůl, když Nesmrtelné hrajeme na živo přikládám:
[attachment=0]Praxe.jpg[/attachment]
Co je tam možné vidět:
* Na mapě jsou žetony představující hráčské postavy a významná CPčka
* Velké červené karty kolem mapy jsou Hrozby dané zápletkou. Mají tedy v horní části počítadlo a typ, v dolní části motivaci a uprostřed nějaký detailní popis + zvláštní tahy, případně zbrané
* Velké zelené karty ve vzdálenější části stolu + vlevo Cestářka, to jsou Hrozby tvořené významnými CPčky
* Malé kartičky nad mapou jsou právě ty, ze kterých si putovní MC líže nabídku tahů určující další vývoj příběhu
* Velké modré karty před hráči jsou deníky, na nich žetony peněz, expů a zranění + tahy postav
* Malé modré/růžové kartičky před hráči jsou zbraně a vybavení - některé jsou hrozbami (třeba vehikly)
* A třeba žlutá karta vpravo dole je osada - tedy další zdroj Hrozeb (např. strádání v osadě Ownec)
[color=#800080]EDIT: Fialově opravuji některé statementy z dřívějška na základě výkladu od Vincenta, aby to nemátlo.[/color]