Tak opět mám chvilku na komentář.
Hra mě celkem zaujala, docela rád bych si jí zahrál (nebo alespoň tu část s předměty). Text je čitelný a srozumitelný, i když občas by mu neuškodilo ubrat na přílišném formalismu a četl by se pak ještě o něco lépe (např. u mechaniky Námitek). Jde o to, že když je člověk v popisu příliš formalistický, čtenáře to láká hledat formalistické výklady (např. - je možné se dostat do rekurze a namítat neoprávněnost Námitky?
). Kdyby to tak strašně upjaté nebylo, tak by mě takový dotaz asi nikdy nenapadl.
Co se týká samotné mechaniky hry, tak rozhodování je jednoduché, ale narazil jsem tam na dva problémy, jeden menší, jeden větší. V zásadě si mohu rozdělit hru na dvě části (s ohledem na počty předmětů/vlastností bych možná mohl říct i "poloviny"):
- slovně popisnou, kdy skupinový konsenzus o úspěchu/neúspěchu je arbitrem uvěřitelnosti. Tohle je moc hezký moment hry - v zásadě učebnicový příklad toho, jak k vyhodnocování simulačně pojaté hry nepotřebujete žádnou mechaniku. A rozhodovat se podle toho, zda vám řešení přijde dostatečné dobré na to, aby problém vyřešilo a zároveň dostatečné uvěřitelné pro vaší hru, to je pro mne příjemné osvěžení oproti jiným hrám, co pracují s hlasováním, ale vyhodnocují dramatickou atraktivitu. Je pravdou (a autor si je toho zjevně vědom), že to není hra pro gamisty. Ale já to považuju za plus ;o)
S celým konceptem vyhodnocování uvěřitelnosti mám v zásadě jen jeden drobný problém - a to je smrt. Trochu se bojím, že v případě ohrožení postavy smrtí bude tlak na "porotce", aby byli měkčí v uvěřitelnosti, jen proto aby postavu nezabili.
- předmětovou, kde mi hlasování o uvěřitelnosti daného řešení předtím, než ho postava zná, nesedí. Může tam totiž nastat cca následující moment:
-- hráč, řešící problém, dostane super (a naprosto uvěřitelný, byť netradiční nápad), jak vyřešit nějaký Problém (např. jak se zbavit dotěrného policisty jen s použitím tužky)
-- ostatní hráči hlasují o uvěřitelnosti tohoto nápadu dříve, než je jim prezentován
-- můžou tak zamítnou fakt skvělý nápad a hráče, který ho vymyslel, frustrovat.
Osobně by se mi líbílo nějaké jiné řešení, např:
- např. by hráči žetony znázorňovali, zda odhadli nebo neodhadli, co vlastně chce hráč s předmětem provést (a "neúspěchy" hráčů v hádání by znázorňovali hlas PRO)
- nebo by motivace hráčů hlasovat pro/proti byla daná jejich zájmem (tzn. víc hráčů by bylo motivováno hlasovat, pokud by byli zvědaví, co s tímhle předmětem hráč provede)
Na druhou stranu v takových případech je opět potřeba néjak zajistit kontrolu uvěřitelnosti.
Poslední poznámka, co mám, se týká náhradních předmětů. Chápu, že není dobrý nápad podávat si ostrý nůž, na druhou stranu se mi nelíbí myšlenka úplně zástupných předmětů, které nejdou poznat po hmatu - jednak je tam přítomná nutnost je "provalit" dřív, než přijdou do hry a druhak ten hmatový vjem bude hodně odlišný.
Proto bych navrhoval zástupné předměty trochu předělat - a u nebezpečných po hráčích chtít, aby místo skutečných vzali nějaké modely - hračky místo zbraní či nástrojů nebo místo příliš velkých předmětů (auta, letadla a pod), plyšáky místo zvířat, nebo zkusili alespoň přibližný tvar předmětu vymodelovat ze čtvrtky.
Co se mechaniky týká, tak jsem v ní nenašel nic převratného, na druhou stranu pro účel a zážitek, který má hra poskytnout, by nějaká mechanika možná byla i příliš
Celkově mě to dost zaujalo a přijde mi to (po doladění a redukci formalizmu v textu) jako fajn nápad zvlášť pro skupinu hráčů, kteří RPGčka nehrají, ale v nějaký atmosférický moment (černá hodinka, výpadek proudu na horské chalupě a pod...) se mohou s tímhle žánrem zajímavou, a komplexními pravidli nezatíženou formou seznámit.
Tak opět mám chvilku na komentář.
Hra mě celkem zaujala, docela rád bych si jí zahrál (nebo alespoň tu část s předměty). Text je čitelný a srozumitelný, i když občas by mu neuškodilo ubrat na přílišném formalismu a četl by se pak ještě o něco lépe (např. u mechaniky Námitek). Jde o to, že když je člověk v popisu příliš formalistický, čtenáře to láká hledat formalistické výklady (např. - je možné se dostat do rekurze a namítat neoprávněnost Námitky? :D). Kdyby to tak strašně upjaté nebylo, tak by mě takový dotaz asi nikdy nenapadl.
Co se týká samotné mechaniky hry, tak rozhodování je jednoduché, ale narazil jsem tam na dva problémy, jeden menší, jeden větší. V zásadě si mohu rozdělit hru na dvě části (s ohledem na počty předmětů/vlastností bych možná mohl říct i "poloviny"):
- slovně popisnou, kdy skupinový konsenzus o úspěchu/neúspěchu je arbitrem uvěřitelnosti. Tohle je moc hezký moment hry - v zásadě učebnicový příklad toho, jak k vyhodnocování simulačně pojaté hry nepotřebujete žádnou mechaniku. A rozhodovat se podle toho, zda vám řešení přijde dostatečné dobré na to, aby problém vyřešilo a zároveň dostatečné uvěřitelné pro vaší hru, to je pro mne příjemné osvěžení oproti jiným hrám, co pracují s hlasováním, ale vyhodnocují dramatickou atraktivitu. Je pravdou (a autor si je toho zjevně vědom), že to není hra pro gamisty. Ale já to považuju za plus ;o)
S celým konceptem vyhodnocování uvěřitelnosti mám v zásadě jen jeden drobný problém - a to je smrt. Trochu se bojím, že v případě ohrožení postavy smrtí bude tlak na "porotce", aby byli měkčí v uvěřitelnosti, jen proto aby postavu nezabili.
- předmětovou, kde mi hlasování o uvěřitelnosti daného řešení předtím, než ho postava zná, nesedí. Může tam totiž nastat cca následující moment:
-- hráč, řešící problém, dostane super (a naprosto uvěřitelný, byť netradiční nápad), jak vyřešit nějaký Problém (např. jak se zbavit dotěrného policisty jen s použitím tužky)
-- ostatní hráči hlasují o uvěřitelnosti tohoto nápadu dříve, než je jim prezentován
-- můžou tak zamítnou fakt skvělý nápad a hráče, který ho vymyslel, frustrovat.
Osobně by se mi líbílo nějaké jiné řešení, např:
- např. by hráči žetony znázorňovali, zda odhadli nebo neodhadli, co vlastně chce hráč s předmětem provést (a "neúspěchy" hráčů v hádání by znázorňovali hlas PRO)
- nebo by motivace hráčů hlasovat pro/proti byla daná jejich zájmem (tzn. víc hráčů by bylo motivováno hlasovat, pokud by byli zvědaví, co s tímhle předmětem hráč provede)
Na druhou stranu v takových případech je opět potřeba néjak zajistit kontrolu uvěřitelnosti.
Poslední poznámka, co mám, se týká náhradních předmětů. Chápu, že není dobrý nápad podávat si ostrý nůž, na druhou stranu se mi nelíbí myšlenka úplně zástupných předmětů, které nejdou poznat po hmatu - jednak je tam přítomná nutnost je "provalit" dřív, než přijdou do hry a druhak ten hmatový vjem bude hodně odlišný.
Proto bych navrhoval zástupné předměty trochu předělat - a u nebezpečných po hráčích chtít, aby místo skutečných vzali nějaké modely - hračky místo zbraní či nástrojů nebo místo příliš velkých předmětů (auta, letadla a pod), plyšáky místo zvířat, nebo zkusili alespoň přibližný tvar předmětu vymodelovat ze čtvrtky.
Co se mechaniky týká, tak jsem v ní nenašel nic převratného, na druhou stranu pro účel a zážitek, který má hra poskytnout, by nějaká mechanika možná byla i příliš
Celkově mě to dost zaujalo a přijde mi to (po doladění a redukci formalizmu v textu) jako fajn nápad zvlášť pro skupinu hráčů, kteří RPGčka nehrají, ale v nějaký atmosférický moment (černá hodinka, výpadek proudu na horské chalupě a pod...) se mohou s tímhle žánrem zajímavou, a komplexními pravidli nezatíženou formou seznámit.