[RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Ecthelion » 1. 9. 2015, 19:05

Komentář do sborníku píše:Letos je to velmi pěkná hra, která minimálně u mě určitě neskončí poslední. To jsou věci. :D Povídání ve tmě mi přijde jako moc pěkná povídací a hodně freeformová věc, kterou by stálo za to dotáhnout do konce.

Na začátek mi přijde, že jde vlastně o společné povídání příběhu a hned na první dojem to na mě křičí tím, že by to měla být GM-less hra, kde se budou vypravěčské pravomoci střídat (i počet Překážek a hráčů vede k tomu, že každý hráč vytvoří jednu překážku a po jejím překonání předá pravomoci Vypravěče dál). Osobně by mi to přišlo mnohem zajímavější, než jeden Vypravěč – to si zachovává takovou tradiční strukturu, kdy je to Vypravěč a ne všichni hráči, kteří vypráví příběh. Vyhodnocovací mechanika je jednoduchá a přehledná, mohla by fungovat velmi dobře. Jen si nejsem jistý, proč by hráči měli hlasovat jinak, než pro svůj úspěch. Pokud totiž budou hlasovat jen pro svůj úspěch (a nic jim nebrání v tom, aby tak činili), pak hra bude hodně nudná. Možná nějaká motivace hlasovat pro neúspěch jiného hráče (třeba ty negativní vztahy?)?

Nejsem si úplně jistý, jestli každou překážku musí překonávat každá z postav samostatně (ale předpokládám to, jinak by za pomoci Předmětů snadno uspěli bez jakýchkoli problémů), možná by to chtělo vypsat explicitně. Navnadilo mě to zavazování očí a pak trochu zklamalo, doufal jsem ještě v další využití slepoty všech hráčů – takto je to v zásadě jen prvek, který pomáhá v imerzi a jinak nehraje roli. To není špatně, ale možná by stálo za to vymyslet ještě nějaké další využití té slepoty všech hráčů.

Jinak je to pěkná hříčka, která by se podle mě hezky hrála a určitě by stála za případné dotažení a vyzkoušení.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od MarkyParky » 11. 4. 2015, 11:53

Nekra píše:S rekurzí a Námitkou na Námitku jsem fakt nepočítal, tj. nemá to být přípustné. Mám to tam dopsat?
Proboha ne! :D

Poznámku jsem myslel přesně opačně, kdyby to bylo napsané trochu volnějším jazykem, ten dotaz by asi ani nepřišel ;o)

Nekra píše: Připadá mi, že tvůj návrh řešení 1) by hru ze simulační odsunul k dramatické. No vzhledem k tomu, že mi připaá, že je poslední dobou nějaký boom dramatických her, tak mi to taky nepřijde vhodné.
Jako chápu, že se snažíš to držet hodně simulacionistické a v té vyprávěcí části obrovský palec nahoru za to. :clap:

Ale už samotné vnesení předmětu a poznávání prostě je non-simulacionistický prvek, který je potřeba obalit gamistickou/dramatickou obálkou. Jinak to na mne bude působit divně a rušivě.

A mě osobně by se právě takové přelévání z ostře simulačního vyprávění, do možnosti hrábnout si na příběhovější pojetí skrze hmatatelný prvek ve hře líbilo. I když chápu, že někomu to může připadat rušivé...

Myslíš jako vést hráče víc k tomu, aby byly takové předměty "modelovější"?
Ano.
Připsat doporučení, že pro větší atmosféru je vhodné nahradit nebezpečné předměty jejich bezpečnými modely?
Ano.
Úpravami příkladů, aby v nich jako náhražky nefigurovaly předměty úplně jiného hmatového dojmu?
Ano.
Odstranění části o domluvě náhrady konkrétních předmětů postav konkrétními předměty hráčů?
Ano.

$lol$

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Nekra » 31. 3. 2015, 18:55

K formě psaní: Autor patrně jinak než formalisticky hry do RPG Kuchyně psát neumí. V předchozích ročnících mi při mé účasti byla vytýkána nesrozumitelnost (nejen porotci, ale i čtenáři), takže jakýkoliv posun k lepší srozumitelnosti, byť malý, beru jako úspěch.
S rekurzí a Námitkou na Námitku jsem fakt nepočítal, tj. nemá to být přípustné. Mám to tam dopsat?

Smrt nemá být tlak na porotce (hráče). Je pravda, že hráč bez postavy si toho moc nenapovídá (mohl by pomáhat vypravěči, ale to mne nenapadlo, jak to dobře zabudovat - když se mu ponechají předměty, možnosti vypravěče by mohly vzrůst tak, že to bude pak hodně nevyrovnané - tak jsem to tam nedal, aby to nebylo zbytečně komplikované), ale pořád není úplně vyhozen ze hry, když se dále účastní Námitek a hlasování.
Kromě toho, když je to zamýšleno pro uvěřitelné vyhodnocování, a hráči by nehlasovali podle uvěřitelnosti a byli by měkčí (v rozporu s názorem na uvěřitelnost postavu nechali přežít), tak tam nehrají uvěřitelně. Takové hlasující hrají v dané chvíli buď gamisticky nebo dramaticky - a pak bych se spíš ptal, jestli neměli jít hrát něco jiného, když jim styl zamýšlený pro tuto hru nevyhovuje.

Tvoje návrhy řešení k použitím předmětů:
2) Když budou hlasovat podle svého zájmu, tak to mění styl hry - nebudou hlasovat podle uvěřitelnosti. To se mi moc nelíbí. Ale zatím je to možná ten nejlepší druh řešení, co by se dal použít.
1) To mi přijde horší (než 2) ) - zesložiťující a komplikovanější. Nedává mi smysl, aby neuhodnutí záměru bylo hlasování PRO. Když se trefím, co s tím dotyčný chce udělat, tak to ještě neurčuje, jestli mi to přijde uvěřitelné nebo ne.
A když se netrefím, tak může vymyslet něco originálnějšího a uvěřitelnějšího, nebo neuvěřitelnějšího - tím by hráč vlastně nevědomky podporoval i řešení, které mu nepřijde uvěřitelné.
Připadá mi, že tvůj návrh řešení 1) by hru ze simulační odsunul k dramatické. No vzhledem k tomu, že mi připaá, že je poslední dobou nějaký boom dramatických her, tak mi to taky nepřijde vhodné.

Jak už padlo předtím, problém s předměty a řešení problémů je v asi několika bodech, které chci mít splněny zároveň (a jejich splněním vzniká divný hybrid):
* Hráči o předmětech ostatních nevědí a mají předmět poznat po hmatu. (Když se to popíše, nemusí předmět poznávat, protože budou vědět, co to je z popisu.)
* Vyhodnocování se provádí hlasováním a má se brát v úvahu uvěřitelnost.

Když to hráči popíší s předmětem předem, odpadne můj první bod. Takže hráči si uvěřitelnost mají představit podle toho, co dostanou do rukou za předmět. Čímž bod dva sice značně kulhá, ale při zachování bodu jedna mne nenapadá, jak to líp zkloubit (aby nebyl bod 1 porušen). A řešení problémů předměty vyhodit taky nechci, ani z toho dělat Kufr, jak jsem psal už Yorkovi.
-> Z reakcí mám dojem, že to řešení předmětama prostě bude generovat WTF :(.

Zástupné předměty: Myslíš jako vést hráče víc k tomu, aby byly takové předměty "modelovější"? Tohle jsem neuvažoval, přestože to je dobrý nápad. Použití zástupných předmětů je na hráčích a mohou hrát bez nich, nebo se klidně na modelovitějších verzích domluvit.
Takže, jak si tu úpravu popisu představuješ? Připsat doporučení, že pro větší atmosféru je vhodné nahradit nebezpečné předměty jejich bezpečnými modely? Úpravami příkladů, aby v nich jako náhražky nefigurovaly předměty úplně jiného hmatového dojmu? Odstranění části o domluvě náhrady konkrétních předmětů postav konkrétními předměty hráčů?
K tomuhle by bylo dobré, aby se vyjádřili i ostatní čtenáři a čtenářky, kteří nejsou MarkyParky. :D

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od MarkyParky » 31. 3. 2015, 16:09

Tak opět mám chvilku na komentář.

Hra mě celkem zaujala, docela rád bych si jí zahrál (nebo alespoň tu část s předměty). Text je čitelný a srozumitelný, i když občas by mu neuškodilo ubrat na přílišném formalismu a četl by se pak ještě o něco lépe (např. u mechaniky Námitek). Jde o to, že když je člověk v popisu příliš formalistický, čtenáře to láká hledat formalistické výklady (např. - je možné se dostat do rekurze a namítat neoprávněnost Námitky? :D). Kdyby to tak strašně upjaté nebylo, tak by mě takový dotaz asi nikdy nenapadl.


Co se týká samotné mechaniky hry, tak rozhodování je jednoduché, ale narazil jsem tam na dva problémy, jeden menší, jeden větší. V zásadě si mohu rozdělit hru na dvě části (s ohledem na počty předmětů/vlastností bych možná mohl říct i "poloviny"):

- slovně popisnou, kdy skupinový konsenzus o úspěchu/neúspěchu je arbitrem uvěřitelnosti. Tohle je moc hezký moment hry - v zásadě učebnicový příklad toho, jak k vyhodnocování simulačně pojaté hry nepotřebujete žádnou mechaniku. A rozhodovat se podle toho, zda vám řešení přijde dostatečné dobré na to, aby problém vyřešilo a zároveň dostatečné uvěřitelné pro vaší hru, to je pro mne příjemné osvěžení oproti jiným hrám, co pracují s hlasováním, ale vyhodnocují dramatickou atraktivitu. Je pravdou (a autor si je toho zjevně vědom), že to není hra pro gamisty. Ale já to považuju za plus ;o)

S celým konceptem vyhodnocování uvěřitelnosti mám v zásadě jen jeden drobný problém - a to je smrt. Trochu se bojím, že v případě ohrožení postavy smrtí bude tlak na "porotce", aby byli měkčí v uvěřitelnosti, jen proto aby postavu nezabili.

- předmětovou, kde mi hlasování o uvěřitelnosti daného řešení předtím, než ho postava zná, nesedí. Může tam totiž nastat cca následující moment:
-- hráč, řešící problém, dostane super (a naprosto uvěřitelný, byť netradiční nápad), jak vyřešit nějaký Problém (např. jak se zbavit dotěrného policisty jen s použitím tužky)
-- ostatní hráči hlasují o uvěřitelnosti tohoto nápadu dříve, než je jim prezentován
-- můžou tak zamítnou fakt skvělý nápad a hráče, který ho vymyslel, frustrovat.

Osobně by se mi líbílo nějaké jiné řešení, např:
- např. by hráči žetony znázorňovali, zda odhadli nebo neodhadli, co vlastně chce hráč s předmětem provést (a "neúspěchy" hráčů v hádání by znázorňovali hlas PRO)
- nebo by motivace hráčů hlasovat pro/proti byla daná jejich zájmem (tzn. víc hráčů by bylo motivováno hlasovat, pokud by byli zvědaví, co s tímhle předmětem hráč provede)

Na druhou stranu v takových případech je opět potřeba néjak zajistit kontrolu uvěřitelnosti.


Poslední poznámka, co mám, se týká náhradních předmětů. Chápu, že není dobrý nápad podávat si ostrý nůž, na druhou stranu se mi nelíbí myšlenka úplně zástupných předmětů, které nejdou poznat po hmatu - jednak je tam přítomná nutnost je "provalit" dřív, než přijdou do hry a druhak ten hmatový vjem bude hodně odlišný.

Proto bych navrhoval zástupné předměty trochu předělat - a u nebezpečných po hráčích chtít, aby místo skutečných vzali nějaké modely - hračky místo zbraní či nástrojů nebo místo příliš velkých předmětů (auta, letadla a pod), plyšáky místo zvířat, nebo zkusili alespoň přibližný tvar předmětu vymodelovat ze čtvrtky.


Co se mechaniky týká, tak jsem v ní nenašel nic převratného, na druhou stranu pro účel a zážitek, který má hra poskytnout, by nějaká mechanika možná byla i příliš

Celkově mě to dost zaujalo a přijde mi to (po doladění a redukci formalizmu v textu) jako fajn nápad zvlášť pro skupinu hráčů, kteří RPGčka nehrají, ale v nějaký atmosférický moment (černá hodinka, výpadek proudu na horské chalupě a pod...) se mohou s tímhle žánrem zajímavou, a komplexními pravidli nezatíženou formou seznámit.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Nekra » 22. 3. 2015, 18:51

Tak sice si myslím, že bílá na černé se dá číst, ale je to tam. (Víc jak tři přílohy myslím nejsou povoleny, ale zatím se to vejde.) I když na druhou stranu, vzhledem k tomu, že jsem tak nějak očekával, že mi čtenáři budou vyčítat neobvyklé barevné schéma, je vlastně úspěch, že si na to stěžoval až Pepa a předtím to přes asi 4 nebo 5 lidí prošlo bez problémů :D.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od York » 19. 3. 2015, 10:36

Pepa píše:Mě se to čte právě dost špatně.
Označ text myší, čte se to pak hned o dost líp :-)

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od OnGe » 19. 3. 2015, 10:35

Aha, já to s těmi zdroji pochopil tak, že máš použít 5 věcí na každý problém. Což by mi přišlo možná zajímavější, řešit problém s pomocí víc věcí, než pokaždé vzít jeden "artefakt", kterým se to zachrání. Takhle je to ale zas jednodušší.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Pepa » 18. 3. 2015, 22:36

Nekra píše:A jestli to tisknout nechceš, v čem je problém? Bílá na černé se dá přečíst.
Mě se to čte právě dost špatně.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Nekra » 18. 3. 2015, 22:28

OnGe: Ono je to bezsettingové. Mělo by to být poměrně "univerzální". Na tom, že by se tím dala zvýšit atmosféra bezpochyby něco je. Jinak osobně si přestavuju, že osahávání předmětů a tma v hráčském světě více podporuje představivost hráčů - ve smyslu, že při představě postav a herního světa nemusí ani trochu překonávat vnímání skutečného okolí a spoluhráčů, kteří mohou vypadat úplně jinak než jejich postavy. Ale možná to je vadná předstva.

I když zrušit tu všeobecnou bezsettingovost pochybuji, zda je dobré. Jako návrh na dobrovolně použitelnou nadstavbu mi to zatím připadá lepší, než to tam ukotvit napevno.

Díky za ohodnocení zlepšování výtvorů v čase.

Jinak mám dojem, že jsem tam psal, že každý zdroj mohou při řešení použít pouze jednou. Fakt to tam není? (Jinak zdrojů mají postavy 6: 2 vlastnosti, 1 charakteristiku a 3 předměty.) Vzhledem k počtu 5 Problémů a nemožnosti záchrany bez použití zdroje je to docela natěsno. Při snížení počtu zdrojů by bylo třeba i snížit počet Problémů na hru, jinak to bude dost brutální (teda když bude vypravěč dost aktivní ve snaze postavy zabít).
Nebo ti možná nerozumím a myslel jsi to nějak jinak.

Jestli ten bonus za výraznější vlastnost působí dost rušivě, tak ten by se dal škrtnout. Pro ingredienci ani zamýšlené fungování hry není důležitý.

Pepa: Chceš si to tisknout? Bílou verzi někde mám (taky mi to trvalo, než jsem PDF Creator naučil tisknout správně barevně!). Takhle na čtení v digitální formě mi tmavá verze připadá tématičtější k popisu hry ;). V případě většího zájmu o tisk by dávalo smysl ji zveřejnit, kvůli šetření toneru.
A jestli to tisknout nechceš, v čem je problém? Bílá na černé se dá přečíst.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Pepa » 18. 3. 2015, 21:00

Nebyla by k dispozici i "klasická" bílá verze?

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od OnGe » 16. 3. 2015, 18:45

Schází mi konkrétní zápletka, využívající tmu, nebo vůbec hru poslepu. Zavalení horníci, nějaký horor ve sklepě, nebo zločin v klubu nevidomých. Zkrátka něco, co tu tmu přetaví na atmosféru.

Vyhodnocování problémů a hlasování se mi líbí, asi těžko vymyslet něco lepšího, s čím by se dalo hrát po tmě. Není mi ale moc jasné, jak se pracuje s předměty. A možná bych na řešení problémů nedával vždy 5 zdrojů, ale spíš 1-5. Při nutnosti použít pět věcí bude nutně docházet k častému opakování. Bonus za první vlastnost, jakožto nejvýraznější vlastnost, mi připadá zbytečné.

Mě se to docela líbí :) Ale jak už jsem psal na začátku, určitě by to vyznělo lépe, kdyby byla hra postavená tak, že se nejenom hraje po tmě, ale že se i děj odehrává po tmě. A ve srovnání s minulými ročníky musím pochválit vzestupnou tendenci - tj. že se ty hry zlepšují. Tak jen tak dál :)

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Nekra » 9. 3. 2015, 21:30

Arten_CZ: Ta prvotní myšlenka je taková, že spoluhráči mají předmět po hmatu poznat. A v současné podobě i odhadnout, jak ho hráč, který ho poslal, chce použít. Kdyby věděli, co spoluhráč má, nemuseli by to po hmatu poznávat ; znali by to totiž předem, i bez posílání a ohmatávání.

Ano, je to jedno z mála pravidel. Protože se to odehrává ve tmě, pravidla musí být v prvé řadě dostatečně snadno zapamatovatelná - což si myslím, že hlasování je. Hlasování je současně interpretace první mechanické ingredience - tu druhou jsem myslím použil jen napůl, protože to, že hra má být odehratelná za špatných světelných podmínek ještě neimplikuje, že má být problém ji odehrát za světla.

Ohledně toho, jak různí vypravěči ve svých skupinách postupují, mám zkušenosti pouze z pozice hráče - odmítám vypravěčovat. Nehodlám ti vyvracet, že to, co tam popisuji, ti připadá samozřejmé. Mně zjevně ne, pořád za "klasické" RPG považuji ty druhy, na kterých jsem začínal (kořeny mého hraní RPG), kdy hráč jedná akorát za svou postavu a reálie světa určuje pouze vypravěč. Nečekám, že se hra bude líbit/vyhovovat všem, ale v mechanice hlasování nevidím problém, to by mělo jednoduše fungovat. O tom, že to není zamýšleno pro powergamery, jsem v úvodu tohoto tématu informoval.

Jo a k těm Námitkám a že hráči vědí, co je uvěřitelné a co nesmysl. Hráči to nemusí vědět, třeba když o tom nemají znalosti ani praxi ze života. Myslím, že příklady na to někde popisoval Jerson s lidmi, kteří se aktivně nezajímají o zbraně.
Ale i když si hráči uvědomují, co je realistické, tak mohou nesmysl nahlásit nevědomky, jen proto, že na některou část herní reality zrovna pozapomenou (tohle jsem už zažil).

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od Arten_CZ » 9. 3. 2015, 19:40

Hra je zajímavě napsaná, po prvním přečtení i rozumím, jak by se měla hrát, ale mám dvě poznámky.
1) Proč o předmětech nemají jednotliví hráči vědět? Přijde mi, že hra by stejně dobře fungovala, kdyby místo tajných předmětů byl před hrou vytvořen tématický balíček kartiček (nebo jen popisků na kartě postavy), ze kterého by si hráči buď sestavili, nebo vylosovali svou sadu předmětů. Nevidím žádnou přidanou hodnotu v tom, že hráči o cizích předmětech nevědí a když pominu ingredienci "tma", tak nevidím ani přidanou hodnotu v tom, že musím mít předmět fyzicky u sebe. Čistě subjektivně si myslím, že by mi šmátrání po předmětech a odhadování, o co se jedná a navíc si ještě představovat, co by to mohlo znamenat v příběhu (lžička - lopata, provázek - lano, angličák - auto, kolíček - svěrák...) nijak na atmosféře nepřidávalo.
2) Hlasování a námitky - nerozumím, proč je tato část ve hře explicitně zmíněna. Snad mají hráči dost rozumu, aby věděli, co od hry chtějí, co je uvěřitelné a co je nesmysl. Chápu, že zde se má jednat o jediné "pravidlo", které vlastně vše určuje, ale mě přijde pro hraní málo a přitom zbytečné. Chybí mi tu nějaké opravdové pravidlo, které by určilo, zda daná akce vedla k úspěchu. Já sám se při hře držím pravidla "hráč má vždy pravdu" - pokud si tedy myslí, že co popsal, je uvěřitelné a je přesvědčen, že pomocí dané akce/zdroje je možné dosáhnout úspěchu, tak moc nevidím důvod, proč bych mu měl říkat, že to nejde.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od York » 9. 3. 2015, 17:08

Taky si myslíš, že upozornění na bezpečnost je blbost (jako York)?
Upozornění na bezpečnost není blbost, ale všeho moc škodí. Jedna krátká věta je tak akorát.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Povídání ve tmě

od morech11 » 9. 3. 2015, 16:46

Nekra píše:Ech, morechu11, četl jsi, co jsem dnes napsal do Kuchyňového tématu? :D
čítal, preto to hovorím :)
Taky si myslíš, že upozornění na bezpečnost je blbost (jako York)?
vôbec nie, je dobre, že je to tam... len z ľudí nerobiť debilov a nechať ich rozhodnúť sa, čo presne považujú za nebezpečné (teda napríklad dať príklad, že nemajú používať nože, ale nerobiť to podmienkou. ak sa im niečo stane, nie je to tvoja chyba)
(To k těm záměnám předmětů.) Ne všechno lze bezpečně posílat hráčům bez vizuálního vnímání.
tak ich nebudú používať... nejaký limit predmetov nemusí byť odveci :) obmedzený výber prostriedkov núti k väčšej kreativite ;)
v příkladech to může posunout víc od "man-only" vnímání RPG, pokud jich v takových příkladech není moc málo.
budiž... prišlo mi to dosť unisex, ale táto úvaha má niečo do seba. kľudne to nejak uprav, to je na tebe
S tím hrocením-
som to myslel tak, že ak zachrániš NC, budeš ho raz môcť využiť ako zdroj. na informáciu, chytí ťa, keď spadneš z útesu, odvezie ťa na tanečnú skúšku a tak...
nahrávka
veď ich pustíš za sebou, v playliste, nie? :)
mi to príde ako zbytočná práca v jednom kuse robiť nahrávky vecí, ktoré máš napísané na papieri a robíš kopu errát

Nahoru