[RPG Kuchyně 2011] Zkazky

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od jonka » 8. 6. 2011, 04:01

gratulace k prvním u testu :)

Vedeš to jinam, než bych čekal, ale i právě proto se mi to líbí. Zařazení "larpových" prvků a proto i zjednodušení hry zní dobře.
8 )Vypravěč bude moct dávat "svědectví" pokud někdo do svého popisu výrazněji zařadí prvky předem dohodnutého žánru.(hráč tím vlastně splní hostitelovu vizi)
Tohle se mi líbí. bod 7 samozřejmě taky :)
5)Obrázek se pro další popisy musí stát významným prvkem vyprávění.
Tohle je těžké, nenapadá mě nic. Mě příjde ale samotné kreslení jako zábava. Co třeba, že pokud chceš zapojit obrázek, tak můžeš začínat vyprávění/hádku.
10)Je navržen nový způsob řešení soubojů. Snad bude dynamičtější.
Těším se.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 5. 6. 2011, 15:12

Nuž včera odehráno.
K čemu jsme dospěly? Nu fráze se nijak neujaly. Příběh byl roztrhaný. Zpětná vazba plodná:
1) Opravdu je lepší když je jeden vypravěč a dává volnost ostatním hráčům, než když může vyprávět kdokoli. Ačkoli jsem hrál s výceméně zkušenými hráči, střídavě vést hru nedokázali.
2)Důležité je přejít vždy co nejdřív do vtažení do děje. Hra je jinak příliš roztáhlá a nekonzistentní.
3)Mechanika rozhodování je třeba upravit a to tak, že vítěz konfliktu má automaticky do dalšího konfliktu jakoby svědka navíc. Bude tak častěji docházet k soubojům a lidi se budou snažit vyprávět co nejdřív namísto aby vyčkávali.
4)Gradování v konfliktu je ubíjející, proto asi nebude povoleno po tom co oba napíšou báseň dopisovat další básně na získání výhody.
5)Obrázek se pro další popisy musí stát významným prvkem vyprávění.
6)Rysy stačí pouze tři. Dobíjí se svědectvím, jak psal Jonka.
7)Každý hráč má darovací minci, kterou může věnovat jinému hráči pokud řekne něco co se mu líbí.
8 )Vypravěč bude moct dávat "svědectví" pokud někdo do svého popisu výrazněji zařadí prvky předem dohodnutého žánru.(hráč tím vlastně splní hostitelovu vizi)
9)Vypravěč může nastolit výchozí situaci konfliktu a slovy hostitele řekně svá očekávání(určí okolo jakého prvku chce aby se popisy motaly) a vhodí jednu minci do banku. Kdo vyhraje a přitom splní očekávání získává i tuto minci.
10)Je navržen nový způsob řešení soubojů. Snad bude dynamičtější.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 31. 5. 2011, 16:18

Fííííha. Trochu se připravuju na sobotní hru. Bude to pěkně v kostýmech a s rekvizitama. Zatím bych to chtěl co nejjednodužší a rychlé. Takže to licitování prozatím vynechám. S frázema si samozřejmě pohraju a odměňování tam taky bude. Zárověň bych chtěl ale co nejvíc věcí vyházet, aby z toho zůstalo jen to nejnutnější a dalo se hrát třeba na vejletě atak...

Co mě napadlo je:
Řekněte mi, na co se můžu těšit. říká hostitel před zahájením hry. Hráči pak říkají dvě tři věci(...bortící se hradby, závoj pro ošklivou nevěstu, honička v roji asteroidů...) co je napadne a hostitel si to zapíše. Dané věci se pak musí oběvit v příběhu.

Pěkné, ale víte že...Každý hráč si tajně vylosuje jiného hráče(pokud je jich víc tak klidně dva) na kterého zná nějakou špínu: špína funguje jako důkaz, ale pouze proti tomuto hráči a navíc ho uvede v nemilost(odškrtne si všechny rysy(pokud má odškrtlý může si za něj udělat druhý odškrtnutí a bude ho dobíjet dvakrát), nebo za každý neodškrtnutý zaplatí jednu přízeň. Špínu na hráče který je "nathu"můžeš vynést i pokud nejsi v konfliktu nebo pokud jsi už vyřazen. U špíny vidím možnost tajného vydírání.
Být tebou bych mlčelje takové varování a výzva k tajnému jednání ohledně špíny.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od jonka » 31. 5. 2011, 03:21

chtěl jsem odpovědět dřív, ale nic mě nenapadalo, až teď. Trochu jsem přemýšlel nad svými nápady do her, až jsem se dostal zpět ke zkazkám. Trochu se ododvážním, když se ti něco (ne)bude líbit, tak ber/nech být.

Konflikt, je situace, kterou může vyvolat svým vyprávěním kdokoliv. Může tak postavit sebe nebo jinou postavu do (ne)výhodné situace. Pokud se mu nikdo nepostaví tak se stane to co řekne + má (každý vítěz konfliktu) právo nakreslit to co se stalo nebo viděl. Pokud se mu někdo postaví, tak nastává předhánění, a vítěz získá od GM jeden bod.

(nakreslené věci jsou pak nepopíratelné fakty - samozřejmě okolnosti se mohou měnit vždy, ale daná nakreslená věc je symbolem toho co se stalo a je to bráno za bernou minci)


Samotné předhánění je takové "licitování". Ten kdo vylicituje více zvednutí, tak vyhrává konflikt. Pokud je mezi hráči remíza, rozhoduje GM a hod mincí. Když hráči zvedají (vypravují) mohou přitom podpořit jakoukoliv verzi předchozího kandidáta, nebo příjít se svojí orginální. za zvednutí se počítá:
  • položí 1 přízeň do banku a řeknou svou verzi. (dá se omezit na 1x, 2x, 3x za jeden konflikt)
  • zarýmují své vyprávění
  • použijí ve vyprávění nějaký svůj rys (zároveň pokud vyhrají, tak si jej odškrtnou)
  • odkáží se ve vyprávění na už nakreslený obrázek (1 za hru)
  • použijí frázi "Všichni se shodneme, že..." (1 za konflikt)
  • použijí důkaz (tím konflikt automaticky vyhrávají)
Fráze "Všichni se shodneme, že..." může použít každý hráč jednou v konfliktu, nebo kolikrát chce (rozumně) ve volném vyprávění. Jde o to, že hráč (postava) začne tvrdit, nějaký jasný fakt, na kterém se všichni (teoreticky) shodnou (samozřejmě nemusí). Vyzývá tím ostatní hráče, aby s ním nesouhlasili. Pokud s ním kdokoliv nesouhlasí, tak nastává idhned konflikt, přičemž ten, jenž vyjádřil nesouhlas je automaticky na opoziční straně. Ten, kdo nesouhlasí dává ovšem do banku 1 přízeň, která se ovšem nepočítá jako zvednutí. Pokud není nikdo kdo by nesouhlasil, tak "Všichni se shodli, že..." a ten kdo to navrhl může nakreslit symbilicky na čem se všichni shodli.


Na konci konfliktu bere vítěz celý bank a může jej rozdělit podle svojí vůle s tím, že:
  • každý hráč, který byl na vítězné straně a nedostal ani jednu přízeň si může obnovit jeden rys, nebo zahojit jednu ránu zdarma.
  • Vítěz může odmítnout bonusovou přízeň od GM a použít frázi "Jak jsme viděli, tak..."
  • Hráči na prohrané straně si mohou obnovit jeden rys (jednou za hru)
"Jak jsme viděli, tak..." může hráč použít, když vyhrál konflikt a odmítl bonusovou přízeň od GM a pronese tak dodatek k tomu, co se odehrálo. Dodatkem může někomu ublížit, nebo někoho vychválit. Pokud někoho chce někomu ublížit, tak řekne o daném hráči něco negativního a daný hráč pak buď zaplatí jednu přízeň a zahojí ránu nebo obnoví rys ,nebo si naopak odškrtne jeden rys nebo způsobí ránu, ale přidá si jednu přízeň.
Pokud se rozhodne někoho vychválit, pak vychvalovaný hráč získává jednu přízeň a zároveň vítěz konfliktu si může zahojit jednu ránu nebo obnovit rys.


Kdykoliv hráči obdrží přízeň, mohou si místo jedné přízně obnovit rys (jednou za vyhodnocení). Hráči obdrží přízeň v následujících situacích:
  • Vítěz konfliktu bere celý bank a dostává bonusový bod přízně od GM
  • Hráči na vítězné straně mohou obdržet přízeň od vítěze
  • Hráč řekne něco, co pobaví ostatní, udělá scénku, nebo způsobí veselí tak mu mohou ostatní hráči nebo GM udělit jeden bod přízně. (bez ohledu na výsledek konfliktu)
  • Jednou za hru, může každý hráč říct "To se mi líbí" a jiný hráč dostane jeden bod přízně. (bez ohledu na výsledek konfliktu)



Co tedy navrhuji v kostce:
- Kreslí se jen pokud se hráči shodnou. Samotné kreslení přidává jedno zvednutí v předhánění, nebo umožňuje tvarovat příběh.
- Rýmování nevyhrává konflikt, ale můžeš si tak přidávat zvednutí. Veršovaný příběh, je o dost krásnější.
- možnost pochválit hráče za dobré nápady taky nemusí být k zahození

Je to možná trochu "přebonusované", a snažil jsem se zajistit "flow" přízně a obnovování zdrojů, ale nemusíš brát vše (kdo ví jak by to v konkrétní hře vypadalo). Třeba tě některé věci inspirují, nebo nasměrují někam, kam se ti to bude líbit :-) Nechtělo se mi už dělat příklady, ale pokud budeš chtít, nebo ty fráze nebudou jasné, tak klidně něco splácám.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 19. 5. 2011, 08:44

Diky za rady.
S těma frázema nemůžu než souhlasit. Jaké to budou, ale nechám až na další test(ty tvoje mi zatím docela stačí).
Co se týče používání rysů, tadys na to kápl. Při hraní měli někteří hráči opravdu problémy s neoriginálním používáním stejných rysů. Víc rysů odškrtávání a obnovování je velmi dobrej nápad. Pro začátek zkusím tak pět. Uvidíme.

Já sem dneska(teda včera...-no prostě v noci), řešil souboj. Hráči mě totiž zklamali s tím že, byli až příliš opatrní. Proto mě napadlo že by se záchrany mohli obnovovat. Buď placením přízně a patřičnou frází k tomu(ale nevím jaká realná situace by tomu nasvědčovala) a nebo vynecháním jednoho konfliktu("Mě to za to nestojí."/"Teď bych si raději oddychl.")
Hráči se tak budou spíš vrhat do boje.
No a to je to další. Souboj mi přijde málo atraktivní. Možná by to chtělo vymyslet pár speciálních manévrů. Možná udělat uzly na šátcích a řezat se realně(larpaři by vzali meče). Nějakej další návrh?

U kreslení obrázků jsme se dostali do problému, že výtvor několikátého hráče v konfliktu kolidoval s vítězným popisem předešlého hráče(přičemž bych nechtěl aby obrázky sloužili jako důkazy nebo básničky) ale co pak? Obrázek je přeci nepopiratelný. Takže a) obrázek se nesmí přímo vyvracet s předchozím popisem, nebo b) Může se vyvracet ale pokud tvůrce obrázku prohraje, obrázek tím přestává platit.
Jsem spíš pro a)


Tady je takovej můj postřeh:
zyt píše:
Gediman píše:
Hra by mohla mít ještě realističtější atmosféru, kdyby hráči skutečně hostiteli vyprávěli něco, co on nezná. GM by pak čistě jen rozhodoval, jak dopadnou konflitky (resp. to "tomuhle nevěřím"). Jistě, musela by zde být nějaká předherní příprava mezi hráči, kde by se domluvili, o čem vlastně budou vyprávět (tedy alespoň rámcově zápletka) a kdo to vyprávění začne (jak vidím v příkladu, jeden hráč v podstatě nastolí situaci za všechny a ostatní mu to jen vyvrací či potvrzují - tento hráč má tedy o něco složitější úlohu). GM/hostitel by pak sám byl překvapen.
Původní myšlenka téhle hry na tom stála.
zyt píše: Když jsem vytvářel zkazky, mělo to být víc klasický (postavy prožívají dobrodružství a sem tam nějaká hádka ohledně toho jak se co stalo)
Oba moje posty si protiřečí. Takže bych to rád vysvětlil. Původně se mělo jednat o čisté vyprávění hráčů(takže tam inspirace Prášilem mohla bejt), ale z uvedených důvodů jsem přesedlal na družinovku. Postavy měli prožívat dobrodružství s tím, že když by se dostali do konfliktní situace následky by se určili hodem kostky a hralo by se dál. Až by přišla nějaká odpočinková scéna a hráči by potřebovali doplnit nějaké "zdroje" mohli by se k některému z minulých konfliktů vrátit a pokusit se ho zrekonstruovat. Samozřejmě každý ve svůj prospěch. Pak by dobrodružství pokračovalo dál k dalším konfliktům.
Todle sem zamítl kvůli velké složitosti. Místo toho jsem zařadil rekonstrukci ihned v konfliktu(aby se nemuselo pamatovat kdy se co událo) a tak vznikl základ zkazek.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od jonka » 19. 5. 2011, 04:27

Původně jsem chtěl začít komentovat od spodních pater tabulky, ale když se ozval, tak napíšu nejdřív vítězi : )

První věc, kterou bych doporučil je použití frází.

například GM by měl používat frázi, kterou by měl začínat, když chce aby mu hráči začali vyprávět.
"Povězte mi jak.." (např. Povězte mi, jak jste vyvázli z útrob vesmírného korábu, když vás zavalila obří oliheň trudomyslnosti)
a hráči začnou odpověď "To bylo tak, že.." (To bylo tak, že nejdříve jsme se strašně hádali a pak...)
náznak už máš ve vyvolání konfliktu „Tomu nevěřím, teď si určitě vymýšlíš!“. podopbných frází bych se držel.

podle mě fráze jsou tím, co by mohlo hře ještě více pomoci. Pomáhá to vyjadřovat se hráčům a dostat se do řeči, také to určitým způsobem rámuje vyprávění a v neposlední řadě to i pomáhá s estetického hlediska, protože máš pocit pohádkového/příběhového vyprávění. V dalším textu budu případné fráze nadhazovat.

Nejdřív si dám jednu malou odbočku. To jestli bude hra hraná v klasickém stylu, tedy GM připraví nějaký scénář a hráči pak budou vyprávět detaily nebo GM nechá hráče vyprávět a jen doplňuje otázkami je přesně to rozmezí, kde se ta hra bude vyskytovat. Vždycky to bude balance mezi těmito dvěma pozicemi. Zkušenější (aktivnější, ti co dělali někdy gm) hráči asi budou tíhnout i k druhé variantě, první varianta bude schůdnější pro první hry nebo pro začínající hráče. Moje doporučení je, nechat si prostor pro oboje a nezavírat si vrátka, protože si myslím, že i standardní skupina bude postupem času tíhnout k tomu, že otěže si budou přebírat více hráči, tedy že budou chtít vyprávět nejen konfliktní situace, ale budou taky tvořít příběh sami. Pokud bys neměl zkušenosti s druhou variantou, tedy více vedenou hráči tak ti zkusím v průběhu času nějak pomoct, nicméně piš tu hru podle sebe, tak aby vyhovovala tobě. První možnost hraní je naprosto ok.

tak zpět
Mě by se líbilo (a je to spíše blíže k variantě č.2) kdyby hostitel na začátku řekl postavám něco ve stylu: Řekněte mi, jak jste se tehdy dostali z bla bla.. Teď je míč na hráčově straně a hráč začíná vyprávět a vypráví do té doby, než:
- jej někdo nepřeruší, a to skončí buď dohodou a pak opět pokračuje hráč, nebo to skončí soubojem
- už dále nechce vyprávět, takže předá slovo jinému hráči (například frází "A pak se..." např. A pak se ze tmy vynořil Janek, který nebo frází "O tom by vám mohl povědět více...")
- hostitel (GM) položí doplňující otázku

Jak jsem řekl, a jak ty jsi podotknul dříve o tom, že GM v tom případě je "prázdná role", těžiště hry se pohybuje mezi tím, že hostitel je posluchač a případně jen klade otázky a tím, že GM vezme otěže na sebe a vede hráč příběhem. Kde je optimální pozicve nedokážu říct a podle mě to záleží na konkrétní skupině, aler každopádně tohle by měl být jeden ze středobodů testingu, zjistit kde se to nejlépe hraje a za jakých podmínek a hodně bych se na to soustředil a nebál bych se experimentovat a být otevřený nápadům. Na druhou stranu přesně jak říká Gauldy v předchozím postu, úplně pasivní hráči stejně nemají ve Zkazkách šanci, tak s tím se zototžňuji a je zbytečné se snažit přizpůsobit pravidla jim, tak aby jim vyhovovala, spíše bych se je snažil motivovat k tomu, aby hráli aktivněji. Anyway tady to bude o počtu odehraných her a nijak se to nebude dát ošidit.


poznámky ke GM:

- Hostitel (GM) by měl být zvídavý! Zvídavý jako sviň (a to nejen s ohledem na variantu č.2) a měl by se často vytávat na detaily a tak stupňovat popisy, případně popichovat hráče. "A jak se.."
- Hostitel by měl hráče dostávat do složitých pozic. "Slyšel jsem, že..." "Slyšel jsem, že ačkoliv jste draka přemohli, tak vás na konci proklel. Řekněte mi o tom víc.."
- Hostitel vede příběh, když je to potřeba. "Vím o tom, že..." např. "Vím o tom, že pak jste se dostali na loď. Tou jste dopluli až na ostrovy zapomění a tam potkali Marianu. Řekněte mi o tom víc."

***

Navrh bych taky možnost pro hráče aby si mohli své rysy v průběhu vyprávění měnit, nebo pro ostatní hráče aby na rysy mohly útočit (tak aby je jiní hráči nemohli používat) Je to kvůli tomu, že časem se může stát, že vyprávění se stane nudným proto, že hráči pořád dookola opakují ty samé rysy.
Nabízí se několik možností, například se to může udělat tak, že hráč po zahraní rysu si rys zaškrtne a dál jej už nemůže použít dokud někdy v budoucnu nepomůže (svědectvím) nějakému hráči ve scéně, tím si může rys zase zaktivovat. Je to ale příklad, hlavně jsem chtěl upozornit na monotónnost příběhu, který může nastat, občas se něco podobného stává i ve FATE, kde ale je naštěstí právě to odškrtávání.


V případě, že už máš v hlavě nějak upravenou verzi pravidel, které jste odehráli tak případně napiš některé změny co se udály.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od Alef0 » 16. 5. 2011, 21:51

Išlo o to, že keď som to prvýkrát prelietaval, tak som si povedal, že Panebože, to je vykradnutý Prášil? Ale potom sa ukázalo, že ty si to naozaj poňal klasickejšie, dal si tam vyhodnocovanie konfliktov.

Prášil je samozrejme hra, kde vyhodnocovanie konfliktov neexistuje a dobrodružstvá majú 10 minút (inak rozprávačovi vyletí mozog).

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 16. 5. 2011, 18:29

Prášila sem četl tak před rokem, ale nenadchl mě. Tak jsem na něj zapoměl. Popravdě hraní s žetony se mi nikdy nelíbilo. Když jsem vytvářel zkazky, mělo to být víc klasický (postavy prožívají dobrodružství a sem tam nějaká hádka ohledně toho jak se co stalo), jenomže mechanika řešení sporů se dostávala čímdál víc na povrch a mince(žetony) jsem přidal až skoro na konci když jsem se dostal do úzkých a nevěděl sem jak poznat kdo je lepší.
Ke konci tvorby jsem si na Prášila vzpoměl a pohrával sem si s myšlenkou si ho přečíst. Ale v zájmu originality jsem to nudělal.
Opravdovou inspirací pro mě zůstal Rašomon a ...realita. Každodeně se setkávám s různými interpretacemi konkrétních událostí a můžu sledovat jak se z nich tvoří fámy (dělám totiž ve fabrice plný ženskejch).

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od Alef0 » 16. 5. 2011, 13:19

Ľuďom, ktorým sa páči toto, sa bude páčiť aj Podivuhodné dobrodružstvá Barón Prášila, ktoré majú žetóny, voľnejšie pravidlá, ale zase kratšie sedenia.

Zyt, ty si to videl? Lebo ako nie, tak je to magický príklad toho, ako dvaja ľudia môžu prísť k identickým myšlienkam nezávisle od seba.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 31. 3. 2011, 19:01

Tak konečně jsem se dostal k napsání dojmů ze hry.
Zkazky na mě během hraní působili podobně jako wushu. Relativně klidné fáze vyprávění střídali konflikty kde se to jen hemžilo krkolomnými popisy a někdy i kousky. Bohužel ve zkazkách se narozdíl od wushu více projeví rozdíly mezi skušenými a méně zkušenými hráči, takže ti druzí často do konfliktu ani nevstoupí protože nedokáží podat dostatečně přesvědčivý popis.
Docela mě zarazilo že hráči téměř nevyužívali možnost rozhodovat o výsledku soubojem. Nejspíš to bylo tím že dva hráči byli neprůbojní a druzí dva zase opatrní. Možná taky něčím jiným....
Během hraní jsme zjistili že pravidla pro kreslení obrázku jsou jaksi hloupá a špatně vysvětlená. Obrázky se tedy během hry moc nekreslili. Chybu jsem dodatečně opravil.
Zato básničky se používali až překvapivě často.
Vypravěč by měl mít na začátek o dost víc peněz než hráči(asi dvojnásobek?) zato těm bohatě stačí deset korun(nikoli avizovaných 15kč).

Co dodat? Tvorbu příběhu jsme udělali formou brainstormu, každý si řekl co by se mu líbilo a napsalo se to na papír. Příběh by měl mít ještě jakýsi název. Hostitel přece říká: "Povězte mi jak..."
Povaha naši hry se měnila od skoro realistického začátku po hrdinské kousky na konec. Nemyslím že je to na škodu, když jsou lidi unavení nemusí se tolik krotit.
Když je i vypravěč unavený a neví jak dál, je nejlepší nechat to na hráčích formou konfliktu(to oni vyprávějí příběh že).

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od Gauldy » 19. 3. 2011, 21:19

Jak začít?

Mám za sebou nějaké to první hraní. Tedy máme. S dalšími čtyřmi lidmi a především se samým autorem, zytem, mezi nimi. Během několika hodin hraní jsem si stihl vyzkoušet jak roli vypravěče, tak hráče. Nechybí mi tedy snad nic k tomu, abych se vrhl na hodnocení.

Od první chvíle, kdy jsem byl seznámen s pravidly, a kdy jsem je pak četl v nových verzích znovu a znovu, na mě působily Zkazky dojmem herního systému s 0 % kalorií. Žádné zbytečnosti, žádná zkrášlovací omezení, která existují, jen aby existovala, absolutně žádné číselné údaje. A žádné kostky.

Hra funguje na základě jednoduchého principu házení mincí - panna, nebo orel - tady není, co řešit. Systém je tak jednoduchý a intuitivní, že ho po deseti minutách hry pochopí i idiot, a přesto není primitivní. I přes svou systémovou lehkost hra skýtá plnohodnotný herní zážitek, který nabízí třeba i dnes už velikán české produkce Střepy snů.

Svým ražením se hra řadí do kategorie RPG jako jsou Poison'd nebo In a Wicked Age - tedy mezi ty, jejichž základním stavebním kamenem je nesvár mezi postavami, ve Zkazkách v "larpové rovině" dokonce mezi samotnými hráči. Hra plynule proplouvá klasicky vyprávěným příběhem se vším všudy: jeden PJ, pár hráčů; náhle se však změní ve při několika vypravěčů (a vůbec žádného hráče), kteří se nemohou shodnout, jak bude hra pokračovat. A v tom to celé vězí. Zkazky jsou hra o kráse lži a strohosti pravdy, o nadnesených hrdinských příbězích, o vítězích, kteří píšou dějiny se vší omáčkou kolem.

Zkazky do hry vnáší neotřelé prvky, které je vymezují od obyčejných RPG - je na hráči, aby myslel dopředu, lstivě si rozplánoval využití zranění, která jeho postava na své cestě utržila, pečlivě si šetřil svůj jediný předmět doličný, pak také je na něm, aby zapojil svůj cit pro estetično. Skutečně. Chcete-li dokázat hrdinnost svých činů, složte o nich baladu! Nechcete si nechat mluvit do toho, kolik hlav měla hydra, co bránila vchod do žulové skály? Namalujte ji, taková výpověď se přeci nedá zpochybnit. A nakonec skutečné eso v rukávu: jednoduše si sežeňte někoho, kdo vám vaše činy dosvědčí - chyťte jiného hráče pod krkem při jeho cestě na záchod, slibte mu půlku svého krajíce. Pak vám buď při své výpovědi vrazí kudlu do zad, nebo ne.

"Jaru Na Kan ruce zdvihl nad hlavu,
zástup robotů se zděsil,
na odiv vydal svou postavu
(a takto tam stál jen pár chvil).
Pak M516 poklonil se svému pánu,
Jaruovým rozkazům se poddá vlastně rád.
Pánem Království se odteď stanu,
já, Jaru, falešný hrdina, android a nomád!"

-ukázka mé rýmovačky z proběhlého hraní - žádné velké umění, ke hře ovšem stačí víc než bohatě

Letmo načrtnutý setting točící se kolem nekonečné říše krále Jenona mě zpočátku trochu znervózňoval, protože nejsem žádný velký fanda sci-fi ani rozmanitých ras - Zkazky nabízejí obojí. V průběhu hry ovšem velice rychle člověku dojde, že všechny ty samorosty létající tichoprázdnem, bzučiví parťáci, "zlí" vyznavači demokracie Mytaky, víra na skřítky a souboje blasterů proti chladným konvenčním zbraním jsou vlastně docela zábavné. Vypravěč si může namíchat příběh skoro pohádkový, snový nebo vážně drsný z temných koutů vesmíru či tvrdých poměrů otrokářů. Nejsou zde žádné limity a vždy se dá ubrat.

Kolem a kolem jsou Zkazky hra, která má obrovský potencionál to dotáhnout skutečně daleko. Drobné nedostatky a nejasnosti v pravidlech, které byly v průběhu hraní nalezeny a hned uvedeny na pravou míru autorem, nejsou nic, co by vydání další verze pravidel nespravilo. Hra je určena zkušenějším a především průbojným hráčům, kteří se neostýchají prosazovat si svou. Ti, kteří mlčky a pokorně přijmou názor jiných, si ve Zkazkách ani neškrtnou.

Z divoké Vysočiny předává slovo zpět do studia Gauldy.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od Tindo » 13. 3. 2011, 14:00

Po přečtení všech her letošní kuchyně mně osobně připadá námět Zkazek nejzábavnější, což je pro mě nejdůležitější hledisko, pokud má být výsledem Hra s velkým H.

Doufám, že Zkazky budou hodně hrány a podle zkušeností ze sezení dopracovány k co nejlepší formě.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od Tindo » 12. 3. 2011, 23:41

zyt píše: Hostitel zase bude mít víc pravomocí, bude moct vkládat do příběhu svá očekávání(a na ten ples byl určitě pozván i jeekský baron Jod-Kov-Káj že?), nové motivace (kdybych potkal někoho kdo porazil celou smečku divokých chrbohlavů složil bych mu poklonu) atd..
Inspirací by mohl být také možná i čínský film Hrdina. Myslím konkrétně to, že hostitel zpětně koriguje příběh podle toho, jak si myslí, že se to zkutečně stalo. Samozřejmě pro Zkazky v mnohem kratším rozsahu, jen kratší část příběhu, které se ve hře vyprávění zrovna dotýká.

Re: [RPG Kuchyně 2011] Zkazky

od zyt » 12. 3. 2011, 15:55

Čímdál víc sem přesvědčenej že by to mělo být s tím vypravěčem tak jak to je. Hra je plynulejší a snáze uchopitelnou i pro méně zkušené hráče a to je v kolektivu kde hraju docela důležité.
Co se týče řešení celého sporu najednou, současná verze má dvě výhody a)přehlednější, b)každé další vložené verzi je věnována stejná pozornost.
Popřípadě bych mohl dopsat pravidla pro pokročilé hráče, kde vypravěčské slovo bude mít ten, kdo vyhrál poslední konflikt a ostatní mu budou slovo moci vzít, pokud se to bude hostiteli líbit(nový druh sporu). Hostitel zase bude mít víc pravomocí, bude moct vkládat do příběhu svá očekávání(a na ten ples byl určitě pozván i jeekský baron Jod-Kov-Káj že?), nové motivace (kdybych potkal někoho kdo porazil celou smečku divokých chrbohlavů složil bych mu poklonu) atd..

[RPG Kuchyně 2011] Zkazky - Komentář

od Tindo » 11. 3. 2011, 22:37

Celé zkazky jsem si pročetl a líbí se mi. Myšlenka soupeření o hostitelovu přízeň se mi moc zamlouvá. Hra by možná ještě více líbila, kdyby byl systém uměl rozhodovat pro všechny hráče najednou a byla vynechána role vypravěče (jak byla původní myšlenka), kdy by byli hráči korigovány určitou mechanikou od hostitele.

Potěšilo mne, že se hra Za sloupy Heraklovými napomohla k inspiraci pro Zkazky.

Nahoru