od Jarilo » 21. 3. 2011, 20:30
Hru jsem si pěkně celou přečetl a cítím se na nějaké to subjketivní a citově zabarvené hodnocení =)...
Za prvé - skvělé téma a setting obecně, je to takřka moje srdcovka a člověk z toho cítí tu kousek starého WFRP, tam Příběhy a onde Andersona. Prostě paráda, trefilo se mi to do chuti a nálady, jak jen nejlépe mohlo. Podobně jako Crowman, jsem částečně vizuálního ražení a tak se mi líbí spousta dobře (až na vyjímky, které jsou subjektivního rázu) vybraných ilustrací. Zrkátka co se týče settingu, fluffu a celkového layoutu, nemám co bych vytknul - pomíjím trošku nešťastný font vzhledem k tomu, že na kuchyni je opravdu málo času a věřím, že s dostatkem času by si s tím autor ještě více vyhrál.
Mapka je príma =).
Za druhé - teď tedy k systému. Mám rád poolové systémy, mám rád desetistěnky (sám jsem doma dlouho s nějakým poolovým k10 systémem laboroval...), mám rád využití různě barevných kostek a testuji DrD 2
, takže Crowen se opět celkem dobře trefil do mého vkusu. Koncept tvorby postavy se mi líbí, tři zákl. atributy (zdroje =)), pod ně nabalené rysy - jednoduché a funkční, easy peasy, zkrátka tleskám. Co se týče náročnosti na kostky a hody, určitě to lze vnímat jako určitou nevýhodu, řekněme, že házet nějakými 14ti kostkami už není úplně vončo, já osobně vidím ideální hody do ca 10ti kostek najednou, ale opět - je to hra vzniknuvší během 14ti dnů, ten systém je ve své podstatě jednoduchý, snadno uchopitelný a nenáročný (kromě toho zmiňovaného množství kostek), takže v kontextu soutěže to nevnímám jako nevýhodu a celkově si myslím, že to po nějakých úpravách půjde kapku vybalancovat...
To co je však rozhodně super, je použití různě barevných kostek. IMHO to dost podporuje atmosféru, s tou myšlenkou si už taky nějakoiu dobu pohrávám a jsem rád, že to někdo zkusil (když pominu již existující hry zaloené na tomhle - DRYH etc.).
Udělování ran je taky super věc (pro mnohé jistě nitkerak nová, ale je prostě super), já mám obecně rád takovéhle vdůmyslné propojování fikce a systému s vlivem na příběh.
Ad vybavení, velmi se mi líbí princip poškozování předmětů, stejně jako omezení naložení, jednoduché a účelné. Naopak určování hodnoty a dostupnosti předmětů mě osobně už moc nevoní...chápu, že tam něco takového asi je třeba, zejména pro začátečníky, ale nemám takováhle omezení rád. Vždycky si radši určím pro daný předmět jeho obvyklou tržní cenu v dané oblasti a je to, stejně tak si sám určiím i jeho sehnatelnost atd...tohle vše si jako vypravěč upravuji v rámci fikce podle sebe a pravidla k tomu nepotřebuji, ba přímo nechci. Ale opět je to věc vkusu.
Dostávám se tak k první otázce - mějme klasický meč, jehož kvalita (v řeči pravidel hodnotenie) je řekněme 3, při souboji si tak do banku přidám tři kostky. Teď mějme klasický meč, jehož čepel je zdobena rytinou váženého elfího kováře a v hrušce je zasazený malý drahokam. Tímto hodnotenie meče stoupá na 5 (+1 zdobení, +1 drahokam), ale kvalita zůstává stejná - meč není lepší zbraní, pouze je hezčí...chápu to tak, že do banku si v souboji stále přidám jen 3 kostky, nikoliv 5 - tedy já to tak spíš chci dělat, než že to tak chápu, je to jedna ze dvou možných alternativ, ale v pravidlech toto exaktně řečeno není, píše se tam následující...
Základnú cenu ešte ovplyvňuje niekoľko faktorov, zvýšte ju o hodnotu uvedenú nižšie, do ceny započítajte všetky, ktoré sa na predmet vzťahujú.
+1 - kvalitný predmet, zdobený predmet, neobvyklý predmet (v zmysle výskytu v danom mieste)
+3 - majstrovské dielo (v zmysle kvality), vzácny predmet (v zmysle výskytu v danom mieste)
+5 - unikát alebo len malý počet existujúcich kusov (korunovačné klenoty, relikvie a podobné veci, hrady)
Príklad: Zdobený kvalitný meč s drahokamom v rukoväti – 8 (3 meč +1 zdobený +1 kvalitný +3 drahokam)
Píše se tam o ovivnění zákl. ceny (hodnotenie), ale nikde není napsáno, jaké číslo použít pro souboj. Pro mě je logické použít jen tu trojku, drahokam ani rytiny mi v tomto případě čepel ani úchop nezkvalitnily...Naopak těch 5 bodů (za meč i ty serepetičky na něm) lze použít, když budu vyjednávat nebo zastrašovat skřetí bandity, kteří si toho elfského kováře pamatují a ví, že jeho zbraně v jejich řadách šíří zkázu a smrt...nebo s tím mečem udělám dojem na nějakého šlechtice...
Tím se dostávám k druhé otázce týkající se boje samotného - jak ve fikční rovině chápat souboj a akce v něm....celkově se mi to provedení líbí, ale mám pár nejasností a dotazů - mám na sobě přilbici (1), kroužkovou košili (2) a meč (3) a stojím proti skřetímu zvědovi, který má koženou vestu (1) a šavli (2), vypravěč popisuje, jak se mě ten skřetí špinavec snaží zatlačit k řece a přitom seky útočí ná mou hlavu...já se bráním tím, že odrážím jeho útoky a chci rychlým manévrem změnit svou pozici (abych nestál zády k řece). Oba dáme dohromady své banky a do nich započítáme úplně vše - tedy i kostky za zbraně a zbroj...hodíme, porovnáme úspěchy a vyhodnotíme...z mojí strany to je v pohodě, protože skutečně všechny ty věci v tomto konfliktu hrají roli (mečem se bráním, stejně jako mě brání zbroj), u skřeta už drobet nevím, šavli používá, ale já na něj přímo neútočím a tak mi přidje divné, proč by si tam měl tu jeho vestu započítávat...
V tomhle prvním příkladě to není tak markantní, ale co když by došlo ke scéně, kdy můj záměr bude bodnu ho a jeho vykreju to a nic víc. V ten moment bych si svou zbroj nezapočítal (jeho ano), protože ji v tomto "kole - manévru" nepoužívám.
Netvrdím, že to autor tak či onak zamýšlel či nezamýšlel, jen jsem to nenašel v pravidlech, tak mě zajímá, respektive v pravidlech se píše toto:
Väčšinou môže postava odrazu používať len jeden predmet, výnimkou je boj, keď má postava na sebe povedzme kožené brnenie (3), na hlave helmu (1), v jednej ruke meč (3) a v druhej štít (1). Do banku kociek vám to pridá 3 + 1 + 3 + 1 = 8 svetlých kociek
To je právě důvod mé otázky, protože takhle to lze chápat tak, že do banky dám v souboji vždy "vše" a nerozlišuji to pdole povahy manévru (obrana, útok, obojí atd...). Ale IMHO se to odlišovat má a samozřejmě, že i štít či helmici mohu použít pro útočnou akci (bouchnout, hodit...) a v těch kombinovaných manévrech (vykryju jeho úder a seknu ho do nohy) mají také své místo, ale v jednoduších akcích (sek, kryt, bod,...) moc ne.
Ono se na to nabaluje i obecně řešení soubojů a konfliktů, rozsáhlost jednotlivých manévrů, jak dlouhé a rozsáhlé je popisovat (imho je to na dohodě vypravěče a hráčů....už asi po desáte se mi během psaní dere na jazyk DrD 2..noi těšte se
) atd, já osobně mám rád rozsáhlejší akce...jak bylo řečeno výše...protivník mě chce zatlačit k řece a útočí mi na hlavu, já se to snažím vykrýt a odkulit se jiným směrem, případně nabrat do ruky říční písek z pláže a hodit mu je do očí atd...
Asi si říkáte, tak a Jarilo končí, ale kdepak, následuje magie
Za třetí kouzla a čáry...mám s tím trochu problém, tenhle systém přímo vybízí k aplikaci dosti free form magie, kterou lze pomocí rysů atd pěkně vykreslit a zabarvit k nějakému směru a samotnou tvrobu kouzel ponechat na hráčích a snažit se, aby kouzla byla řekněme trošku méně obvyklého charakteru, než otřepané firebally atd...ale v pravidlech jsou naservírovaná někdy až klasická kouzla a hlavně pro mě naprosto šokantní (v první chvíli jsem nevěřil, že to tam je) tabulka vypočítávání rozsahu a působení...fuuuuj
Ne, tak popořadě a s vážnou tváří =)
- vyčerpávání kouzly - super, líbí moc, asi bych to rozšířil, neboť když zkušený elfí mág do dlaní chytne světlušku, na kterou foukne malou hrst popela z Fénixe, aby tak ona světluška ozářila celou jeskyni jasným skoro denním světlem, nevyčerpá se tak, jako mladý novic, co právě provedl náročný rituál přivolání démona, během kterého si musel pustit žilou, obíhat ochranný kruh, dýchat dusivý dým z kadidla a odříkávat mantru v náročném jazyce...tedy má myšlenka je, že za různě náročné kouzlo, různý počet kamínků a opět čistě na dohodě mezi hráči a vypravěčem. Tím bych samozřejmě vyškrtl zapisování samotných kouzel pod vlastnosti, jako rysy, ale jako rys bych zapsal určitou magii a tu pak zlepšoval...
- použití nástrojů atd. - super nápad
- na tvrdo napsaný rozsah a dosah kouzla (navázaný na jeho stupeň, který já bych vyškrtl =)) se mi nelíbí, ale v kontextu s těmi stupni kouzel to lze chápat, mě to ale hrozní kazí dosavadní dojem ze hry a opravdu mi to tam nesedí
Prostě z mých připomínek lze asi pochytit, že to, na co jsem se na začátku navnadil, se v magii drobet kazí, ponechal bych ji osobně více volnější.
Vím, že si to tady s Keltonem už nakousl, to co píše Kelton (ty příklady) se mi třebas celkem v něčem líbí, ale snažil sem se psát to review za sebe a nenechat se ovlivnit názory ostatních...
To co je pro mě však hodně důležité - Když sem si přečetl a prohlédl ingredience pro letošní kuchyni, byl to pro mě řekněme poslední důvod (vedle finišování s bakulí atd), abych si svou premiérovou účas o rok odložil, protože se mi moc nelíbily..zkrátka, nebyl to šálek mého čaje....no a hle, Crowen z toho vytvořil takovou úžasnou hru, o které jsem směle prohlásil, že je takřka mou srdcovkou, skvělé téma, setting, zpracování...Tím chci říct, že Crowen mi ukázal, co lze udělat, i když se člověku ingredience zdají zrovna nepoužitelné pro jeho účely...použitelné sou vždy, jde jen o to, umět je použít, ja člověk potřebuje
. Za to díky =).
Abych to shrnul a konečně odeslal tuhle šílenou tapetu, kterou asi nikdo nebude číst - pro mě je Tajomny Albion jasný favorit letošní kuchyně, co do tématu a settingu jej asi těžko jiná hra trhne, během čtení mě v mnohém inspiroval a celkově je pro mě přínosem (samozřejmě ještě postahuju a přečtu vybranédalší kousky, abych mohl porovnávat poctivě, spíš aby bylo povinnostem učiněno za dost =), tímto se ostatním soutěžícím omlouvám).
Za případné gramatické chyby a překlepy se omlouvám, teď se mi to podruhé číst nechce
.
Hru jsem si pěkně celou přečetl a cítím se na nějaké to subjketivní a citově zabarvené hodnocení =)...
Za prvé - skvělé téma a setting obecně, je to takřka moje srdcovka a člověk z toho cítí tu kousek starého WFRP, tam Příběhy a onde Andersona. Prostě paráda, trefilo se mi to do chuti a nálady, jak jen nejlépe mohlo. Podobně jako Crowman, jsem částečně vizuálního ražení a tak se mi líbí spousta dobře (až na vyjímky, které jsou subjektivního rázu) vybraných ilustrací. Zrkátka co se týče settingu, fluffu a celkového layoutu, nemám co bych vytknul - pomíjím trošku nešťastný font vzhledem k tomu, že na kuchyni je opravdu málo času a věřím, že s dostatkem času by si s tím autor ještě více vyhrál.
Mapka je príma =).
Za druhé - teď tedy k systému. Mám rád poolové systémy, mám rád desetistěnky (sám jsem doma dlouho s nějakým poolovým k10 systémem laboroval...), mám rád využití různě barevných kostek a testuji DrD 2 $D , takže Crowen se opět celkem dobře trefil do mého vkusu. Koncept tvorby postavy se mi líbí, tři zákl. atributy (zdroje =)), pod ně nabalené rysy - jednoduché a funkční, easy peasy, zkrátka tleskám. Co se týče náročnosti na kostky a hody, určitě to lze vnímat jako určitou nevýhodu, řekněme, že házet nějakými 14ti kostkami už není úplně vončo, já osobně vidím ideální hody do ca 10ti kostek najednou, ale opět - je to hra vzniknuvší během 14ti dnů, ten systém je ve své podstatě jednoduchý, snadno uchopitelný a nenáročný (kromě toho zmiňovaného množství kostek), takže v kontextu soutěže to nevnímám jako nevýhodu a celkově si myslím, že to po nějakých úpravách půjde kapku vybalancovat...
To co je však rozhodně super, je použití různě barevných kostek. IMHO to dost podporuje atmosféru, s tou myšlenkou si už taky nějakoiu dobu pohrávám a jsem rád, že to někdo zkusil (když pominu již existující hry zaloené na tomhle - DRYH etc.).
Udělování ran je taky super věc (pro mnohé jistě nitkerak nová, ale je prostě super), já mám obecně rád takovéhle vdůmyslné propojování fikce a systému s vlivem na příběh.
Ad vybavení, velmi se mi líbí princip poškozování předmětů, stejně jako omezení naložení, jednoduché a účelné. Naopak určování hodnoty a dostupnosti předmětů mě osobně už moc nevoní...chápu, že tam něco takového asi je třeba, zejména pro začátečníky, ale nemám takováhle omezení rád. Vždycky si radši určím pro daný předmět jeho obvyklou tržní cenu v dané oblasti a je to, stejně tak si sám určiím i jeho sehnatelnost atd...tohle vše si jako vypravěč upravuji v rámci fikce podle sebe a pravidla k tomu nepotřebuji, ba přímo nechci. Ale opět je to věc vkusu.
Dostávám se tak k první otázce - mějme klasický meč, jehož kvalita (v řeči pravidel hodnotenie) je řekněme 3, při souboji si tak do banku přidám tři kostky. Teď mějme klasický meč, jehož čepel je zdobena rytinou váženého elfího kováře a v hrušce je zasazený malý drahokam. Tímto hodnotenie meče stoupá na 5 (+1 zdobení, +1 drahokam), ale kvalita zůstává stejná - meč není lepší zbraní, pouze je hezčí...chápu to tak, že do banku si v souboji stále přidám jen 3 kostky, nikoliv 5 - tedy já to tak spíš chci dělat, než že to tak chápu, je to jedna ze dvou možných alternativ, ale v pravidlech toto exaktně řečeno není, píše se tam následující...
[quote]Základnú cenu ešte ovplyvňuje niekoľko faktorov, zvýšte ju o hodnotu uvedenú nižšie, do ceny započítajte všetky, ktoré sa na predmet vzťahujú.
+1 - kvalitný predmet, zdobený predmet, neobvyklý predmet (v zmysle výskytu v danom mieste)
+3 - majstrovské dielo (v zmysle kvality), vzácny predmet (v zmysle výskytu v danom mieste)
+5 - unikát alebo len malý počet existujúcich kusov (korunovačné klenoty, relikvie a podobné veci, hrady)
Príklad: Zdobený kvalitný meč s drahokamom v rukoväti – 8 (3 meč +1 zdobený +1 kvalitný +3 drahokam)[/quote]
Píše se tam o ovivnění zákl. ceny (hodnotenie), ale nikde není napsáno, jaké číslo použít pro souboj. Pro mě je logické použít jen tu trojku, drahokam ani rytiny mi v tomto případě čepel ani úchop nezkvalitnily...Naopak těch 5 bodů (za meč i ty serepetičky na něm) lze použít, když budu vyjednávat nebo zastrašovat skřetí bandity, kteří si toho elfského kováře pamatují a ví, že jeho zbraně v jejich řadách šíří zkázu a smrt...nebo s tím mečem udělám dojem na nějakého šlechtice...
Tím se dostávám k druhé otázce týkající se boje samotného - jak ve fikční rovině chápat souboj a akce v něm....celkově se mi to provedení líbí, ale mám pár nejasností a dotazů - mám na sobě přilbici (1), kroužkovou košili (2) a meč (3) a stojím proti skřetímu zvědovi, který má koženou vestu (1) a šavli (2), vypravěč popisuje, jak se mě ten skřetí špinavec snaží zatlačit k řece a přitom seky útočí ná mou hlavu...já se bráním tím, že odrážím jeho útoky a chci rychlým manévrem změnit svou pozici (abych nestál zády k řece). Oba dáme dohromady své banky a do nich započítáme úplně vše - tedy i kostky za zbraně a zbroj...hodíme, porovnáme úspěchy a vyhodnotíme...z mojí strany to je v pohodě, protože skutečně všechny ty věci v tomto konfliktu hrají roli (mečem se bráním, stejně jako mě brání zbroj), u skřeta už drobet nevím, šavli používá, ale já na něj přímo neútočím a tak mi přidje divné, proč by si tam měl tu jeho vestu započítávat...
V tomhle prvním příkladě to není tak markantní, ale co když by došlo ke scéně, kdy můj záměr bude bodnu ho a jeho vykreju to a nic víc. V ten moment bych si svou zbroj nezapočítal (jeho ano), protože ji v tomto "kole - manévru" nepoužívám.
Netvrdím, že to autor tak či onak zamýšlel či nezamýšlel, jen jsem to nenašel v pravidlech, tak mě zajímá, respektive v pravidlech se píše toto:
[quote]Väčšinou môže postava odrazu používať len jeden predmet, výnimkou je boj, keď má postava na sebe povedzme kožené brnenie (3), na hlave helmu (1), v jednej ruke meč (3) a v druhej štít (1). Do banku kociek vám to pridá 3 + 1 + 3 + 1 = 8 svetlých kociek[/quote]
To je právě důvod mé otázky, protože takhle to lze chápat tak, že do banky dám v souboji vždy "vše" a nerozlišuji to pdole povahy manévru (obrana, útok, obojí atd...). Ale IMHO se to odlišovat má a samozřejmě, že i štít či helmici mohu použít pro útočnou akci (bouchnout, hodit...) a v těch kombinovaných manévrech (vykryju jeho úder a seknu ho do nohy) mají také své místo, ale v jednoduších akcích (sek, kryt, bod,...) moc ne.
Ono se na to nabaluje i obecně řešení soubojů a konfliktů, rozsáhlost jednotlivých manévrů, jak dlouhé a rozsáhlé je popisovat (imho je to na dohodě vypravěče a hráčů....už asi po desáte se mi během psaní dere na jazyk DrD 2..noi těšte se :) ) atd, já osobně mám rád rozsáhlejší akce...jak bylo řečeno výše...protivník mě chce zatlačit k řece a útočí mi na hlavu, já se to snažím vykrýt a odkulit se jiným směrem, případně nabrat do ruky říční písek z pláže a hodit mu je do očí atd...
Asi si říkáte, tak a Jarilo končí, ale kdepak, následuje magie :D
Za třetí kouzla a čáry...mám s tím trochu problém, tenhle systém přímo vybízí k aplikaci dosti free form magie, kterou lze pomocí rysů atd pěkně vykreslit a zabarvit k nějakému směru a samotnou tvrobu kouzel ponechat na hráčích a snažit se, aby kouzla byla řekněme trošku méně obvyklého charakteru, než otřepané firebally atd...ale v pravidlech jsou naservírovaná někdy až klasická kouzla a hlavně pro mě naprosto šokantní (v první chvíli jsem nevěřil, že to tam je) tabulka vypočítávání rozsahu a působení...fuuuuj $P :wink:
Ne, tak popořadě a s vážnou tváří =)
- vyčerpávání kouzly - super, líbí moc, asi bych to rozšířil, neboť když zkušený elfí mág do dlaní chytne světlušku, na kterou foukne malou hrst popela z Fénixe, aby tak ona světluška ozářila celou jeskyni jasným skoro denním světlem, nevyčerpá se tak, jako mladý novic, co právě provedl náročný rituál přivolání démona, během kterého si musel pustit žilou, obíhat ochranný kruh, dýchat dusivý dým z kadidla a odříkávat mantru v náročném jazyce...tedy má myšlenka je, že za různě náročné kouzlo, různý počet kamínků a opět čistě na dohodě mezi hráči a vypravěčem. Tím bych samozřejmě vyškrtl zapisování samotných kouzel pod vlastnosti, jako rysy, ale jako rys bych zapsal určitou magii a tu pak zlepšoval...
- použití nástrojů atd. - super nápad
- na tvrdo napsaný rozsah a dosah kouzla (navázaný na jeho stupeň, který já bych vyškrtl =)) se mi nelíbí, ale v kontextu s těmi stupni kouzel to lze chápat, mě to ale hrozní kazí dosavadní dojem ze hry a opravdu mi to tam nesedí
Prostě z mých připomínek lze asi pochytit, že to, na co jsem se na začátku navnadil, se v magii drobet kazí, ponechal bych ji osobně více volnější.
Vím, že si to tady s Keltonem už nakousl, to co píše Kelton (ty příklady) se mi třebas celkem v něčem líbí, ale snažil sem se psát to review za sebe a nenechat se ovlivnit názory ostatních...
To co je pro mě však hodně důležité - Když sem si přečetl a prohlédl ingredience pro letošní kuchyni, byl to pro mě řekněme poslední důvod (vedle finišování s bakulí atd), abych si svou premiérovou účas o rok odložil, protože se mi moc nelíbily..zkrátka, nebyl to šálek mého čaje....no a hle, Crowen z toho vytvořil takovou úžasnou hru, o které jsem směle prohlásil, že je takřka mou srdcovkou, skvělé téma, setting, zpracování...Tím chci říct, že Crowen mi ukázal, co lze udělat, i když se člověku ingredience zdají zrovna nepoužitelné pro jeho účely...použitelné sou vždy, jde jen o to, umět je použít, ja člověk potřebuje 8) . Za to díky =).
Abych to shrnul a konečně odeslal tuhle šílenou tapetu, kterou asi nikdo nebude číst - pro mě je Tajomny Albion jasný favorit letošní kuchyně, co do tématu a settingu jej asi těžko jiná hra trhne, během čtení mě v mnohém inspiroval a celkově je pro mě přínosem (samozřejmě ještě postahuju a přečtu vybranédalší kousky, abych mohl porovnávat poctivě, spíš aby bylo povinnostem učiněno za dost =), tímto se ostatním soutěžícím omlouvám).
Za případné gramatické chyby a překlepy se omlouvám, teď se mi to podruhé číst nechce $D .