Přečten palouk u řeky a Střílky. Je to příjemně komplexní, ale nevím, jak uspořádat poznámky.
Tak pardon za případné zmatky.
Všiml jsem si na začátku dokumentu, že přibyl předpokládaný průběh kampaně. A je to psané hezky jako lineární sekvence "tohle se stane", tak ve mě hrklo, že to bude railroad. A byl jsem odhodlán, že ti to budu záměrně bořit a vykolejovat. Po přečtení Střílek jsem uklidněn, naopak se mi líbí, že tam dáváš spoustu "sidequestů" a snažíš se postavy tahat jinam, což je fajn.
Střílky jako lokace
Jako místo se mi Střílky zpracováním moc líbí. Je to takové malebně historizující, vlastně ne fantasy, ale středověk, vysoké Jerson skóre. Město je přehledné, má charakter a přijde mi jako skvělý podklad pro hraní v nějaké nízkofantasy hře. Má dost detailu, ale jelikož má jít asi o hlavní základnu kampaně, tak to dává smysl. Cením si toho, že velmi důsledně rozmístil různé lokace a řemesla, dal jsi jim popisy přiblížil, jak fungjí a osídlil jsi je vedlejšími NPCčky popsanými třeba jen pár slovy - ale většinou je tam nějaký detail, kterého se můžu chytit (Švec je protivný slídil, u koželuha postavy načichnou, obchodník má ženu záletnici...) Vážně mi to přijde jako ideální poměr cena/výkon, množství textu s množstvím obsahu. Ta lokace je výborná a při kombinaci mapa + popis baráčku a řemesla + hrubě načrtlé NPC to funguje jako užitečný "ready to play" nástroj, o který se ve hře dokážu opřít. Líbí.
Trochu se obávám toho, že to - jak říkám - není moc fantasy ani dobrodružné. Je to takový středověký
kolorit. Ale uznávám, že to je prostě věc zvoleného žánru a tohle si u nás určitě najde fandy. Rozhodující každopádně bude, co se tu bude
dít, což si schovávám na později. Lokace je to výborně zpracovaná. Teď náhodné postřehy k lokaci:
Líbí
- Drb o tom, jak by hráči neměly chodit do lazebny, protože je to doupě neřešti, mě pobavil. Skvělá reklama
- Zmínění domobrany a jejího fungování, počet vojáků a hlídek, fungování brány v noci atd. - užitečné informace pro dobrodružnou hru
- Je tu fakt spousta cenných detailů o dílnách, řemeslnících a jejich fungování nahuštěno na malém prostoru, což jako člověk, co se v tom nevyznám kvituju. Pro "historický realismus" dobrý zdroj.
- Důsledně zabydlené domečky postavami, rodinami, konkrétní počty a jména - super!
Líbí míň
- Popis vnitřku chrámu. Vidím nepoměr v tom, jak líčíš stavební prvky baráku, ale uvnitř nemáš jediné slovo popisu - ale právě tam je to zajímavé. Já chrám divným fantasy bohům asi nedokážu uspokojivě zaimprovizovat, prosím vymysli to za mě.
- Stejně tak mě zarazil nepoměr "popis zevnějšku baráku vs. žádný popis vnitřku" u starostova domu. Jinde mi to nevadilo - u řemeslníků nebo hospody ten vnitřek asi dám, ale u těchhle "zvláštních lokací" mi to chybělo. Aspoň dva tři atmosférické detaily by to chtělo.
- V popisu domku poběhlice lidi nepíšeš o domku, ale o tom, že poběhlice
nemá dobrou pověst, což ale nepatří do popisu lokace - spíš by to chtělo nějaký přehled/tabulku drbů, k tomu se ještě dostanu
Příběh
Úvodní scéna pohoda, nakopne to kampaň asi spolehlivě. Trochu jsem ve Střílkách tápal, jak to pokračuje, ale pak se to objevilo v sekci Události. Uvažoval jsem, jestli to nějak nepřeorganizovat, ale asi to nejde. Jakmile si to jednou přečtu, tak mi to docvakne, tak asi pohoda.
Trochu mě mrzí, že je zazděná linie toho, že vesničani podezírají hráče ze zločinu. Hráči můžou neúspěch v odchycení chlapců, ti varují vesnici... ale pak je to stejně úplně jedno, hned to zarailroadujeme zpátky do situace, aby postavy dostaly quest, takže celé nadhánění chlapců je vlastně jen iluze. No... asi to tady moc nevadí, jsme přece jen na začátku a nechceš si vykolejit celou kampaň v první scéně. Ale i tak mě mrzí, že tu vlastně není prostor rozehrát tu nedůvěru k postavám. Kam by to mohlo pokračovat?
Líbí se mi, že tu máš spoustu "sidequestů", ale je teda šílený bordel v organizaci textu a není mi jasné, jak se budou informace dostávat k hráčům - ale k tomu se dostanu za chvíli. Teď ještě k příběhovému obsahu:
- U všech "questů" bys měl napsat
konkrétní odměny, protože to bude první otázka, na kterou se hráči zeptají. A ty je kromě jedné zmínky o tom, že rychtář nabídne koně s vozem (!) spolehlivě všude ignoruješ. A když říkám konkrétní odměny, myslím zcela konkrétní částku nebo zcela konkrétní předměty, ideálně ještě nějaké zajímavé. Změnit si to můžu, ale vymýšlet to nechci.
- U popisu Růty, záletnické ženy obchodníka, opět sklouzáváš k vyprávění historie, což je úplně zbytečné, protože do hry se to nedostane. A co hůř, opakuješ to asi třikrát na různých místech. Že obchodníka podvádí žena, jsem pochopil už v popisu baráku, a ti my to potom v Událostech zopakuješ ještě podruhé... a potřetí. Moc nepodstatných informací. První odstavec Růty je zralý na smazání.
- Dějová linka s Růtou mi obecně přijde úplně marná. Postavy mají odhalit nevěrnici vyslýcháním sousedů. V první řadě: (1) jak to mám odehrát? Nevádáš mi na to žádné pomůcky (co sousedi viděli? slyšeli? koho podezírají? co si myslí?). Ale hlavně: (2) tohle fakt někdo chce hrát? Řešit nevěrnou manželku náhodného vesničana? Kdyby aspoň kupec nabídl nějakou zajímavou odměnu nebo tím podmiňoval předání informace, kterou hráči nutně potřebují. Bez toho mi to přijde jako jalový nepříliš hratelný quest zralý na smazání. Za mě je to zralé na smazání, ale co já vím, možná to někoho fakt zajímá a baví.
- Štve mě, že máš Uhlíře rozdělené na dva questy. Na poprvé rychtář pošle postavy zachránit uhlíře a řekne, ať nechytají příšeru. Když to udělají, dá jim quest číslo 2, zabít příšeru. Proč? Nelíbí se mi tendence řadit questy do sekvence za sebe, navíc úplně zbytečně. Zadej je oba najednou (povinný a nepovinný) a nech hráče,
ať se rozhodnou, jestli chtějí příšeru řešit teď, později, nebo vůbec.
- Pozvání na hrad Kelpen je
třetí událost/quest v sekvenci. Nelíbí, mrmly, mrmly. Ale budiž, tady pochopím, že je to jako "odměna" za zachráněné uhlíře, může být. Ale chtělo by to nějaký háček na Kelpen a kněžnu i pro případ, že postavy uhlíře nezachrání nebo nebudou chtít řešit. Vrstvení událostí do sekvencí, a navíc tak, aby byl vyžadován úspěch, je IMHO špatný design.
- Hledání poběhlice Lidi stojí za smazání a nemá to co dělat v sekci "Události", protože to není žádná událost. Ve skutečnosti jsou to nějaké drby/informace, a měl bys to teda prezentovat jako drby/informace, ne jako událost. Chci vědět: kdo co ví? kde ho najdu? odkud se to postavy dozví? Tenhle odstavec mi to neříká, místo toho mi dává nějakou zbytečnou sekvenci akcí cizích postav, kterou máš stoprocentně popsanou i někde jinde.
- Quest "Doupě neřesti"... vážně si myslíš, že někdo poslechne kněze a půjde zmlátit nevěstky? Dám ruku do ohně, že ne, všichni budu fandit kurvám. Fakt. Takže je to trochu neexistující volba. Bylo by nutné to nějak osladit, aby hráči měli větší nutkání knězi pomoct, když je to jinak tak jednostranné.
- Sidequest s mohylou se mi moc líbí a oceňuju, že vnášíš do hry víc než jednu možnost, co dělat. Totéž vlkeni.
- "Ryk vystrašených koní" - zestručni ty historické okecy, proboha! Je to nepodstatné. Podstatný je ten červ... a o tom mi neřekneš nic víc, než že tam je. Příliš moc historie, příliš málo přítomnosti, nic co by mi usnadnilo přípravu setkání s červem. Jinak dobrý nápad na zpestření.
- "Pátrání po srsti" - pěkný háček tahající postavy jinak. Chybí mi ale něco, abych to mohl hned uchopit. Co kdyby zrovna do vesnice přicházeli vlkeni a koželuh postavy poprosil, aby je sledovali? Nebo nějaká jiná stopa, které se můžou chytit? Říct jenom "najděte vlkeny" a neposkytnout další stopu, je málo.
Řazení informací
Přijde mi to špatné. Ta struktura lokace - postavy - události je fakt nefunkční. Představ si, že chci dát hráčům quest o hledání nevěrnice. Postavy přicházejí k obchodníkovi. Na jedné stránce mám popis baráku, na jiné popis obchodníka, na úplně jiné popis questu. To je fakt zlo. Nepoužitelné.
Sám bych měl tendence
dát to všechno k sobě do popisu lokace. Všechno - popis baráku, popis obchodníka i popis questů, které dává, by bylo v popisu lokace "Obchodníkův dům". Ale je možné, že by to bylo nepřehledné a zhoršila by se použitelnost popisu města (který teď funguje pěkně). V tom případě silně doporučuju dostat ty všechny informace na dvě místa, místo na tři, jak jsou teď.
Napadá mě takhle struktura:
1) Popis lokace tak, jak to máš. Ale ke každé lokaci důsledně napsat cross-reference na NPC a questy. To ti tam teď chybí. Například z popisu obchodníkova domu se teď nedozvím, že tam postavy můžou dostat nějaký quest - dokonce se ani nedozvím, že Růta, kterou tu zmiňuješ, je někde později popsána podrobněji. Navrhuju doplnit pod každou lokaci větičku odkazující na každou postavu a každý quest. Takže bys měl popis obchodníkova domu a pod tím něco jako:
- Postavy: Obchodník, Růta (str. XX), jejich děti...
- Háčky: Obchodník žádá o pomoc s odhalením Růtiných záletů (str. XX)...
2) Sloučit popis NPC s popisem questů, které zadávají. Nevidím jediný rozumný důvod, proč to držet odděleně. Prostě když hráči přijdou na rozhovor s rychtářem, chci mít všechny informace o rychtáři na jednom místě: jeho popis, jeho motivace, jeho informace, jeho questy... všechno u sebe.
Ale je tu jiný problém...
Dostávání informací k Vypravěči a hráčům
Zásadní otázka: Jak probíhá hraní z pohledu Vypravěče? V jakém pořadí potřebuju u herního stolu dostávat informace?
Moje představa hry je asi takováhle: hra je v zásadě založená
na lokacích. Hráči přijdou na novou lokaci, dejme tomu do domu koňského handlíře. Já potřebuju provést operaci: "Dům Handlíře > knížko, prosím, najdi mi všechny relevantní informace: jak dům vypadá, kdo tu bydlí, jaké tu můžu sehnat informace?" Od knížky očekávám, že mi to všechno naservíruje... což se teď neděje. Nepotřebuju to nutně mít na jednom místě v popisu baráku, ale fakt tu potřebuju mít aspoň crosslink na to, že handlíř má nějaký quest.
Současné uspořádání textu takhle prostě nefunguje. Zapovězené země si myslí, že budu používat úplně jiné vedení hry, založené na "spouštění událostí". Takže když hráči přijdou do domu handlíře,
nedají mi informaci o tom, že handlíř má problém s červem (přestože už se to děje několik týdnů a ten handlíř by o tom nejspíš začal sám od sebe mluvit). Místo toho mám nějakou podivnou sekci Události a nejspíš mám uvažovat stylem: "Hra se vleče > Měl bych spustit nějakou událost > Knížko, řekni mi prosím, jaké nabízíš události >Hmm, líbí se mi ta s tím handlířem, měl bych to na hráče nějak hodit" ). Tenhle způsob vedení hry mi je úplně cizí* a hlavně mi přijde, že se tluče s rozepsáním města do lokací a do NPC... prostě je to bordel. Zrušil bych to. Informace bych napsal přímo k lokacím nebo postavám.
*A nejen cizí, ale
při hře v reálném čase prostě nefunguje. Tohle funguje, leda když si doma v klidu v rámci přípravy budu pročítat kapitolu Události, jako by to byly náměty. Ale u herního stolu fakt nemám čas a kapacitu pročítat nějaké náměty, vybírat i z nich, nějak to vnitřně zpracovávat... u herního stolu dokážu leda tak spouštět už rozmístěné věci.
Otázka: Jak si představuješ, že budou ty různé questy vstupovat do hry? V jakém pořadí? Předpokládáš, že je Vypravěč bude dávkovat a odemykat postupně? Já bych je totiž
zpřístupnil úplně všechny hned od začátku! Ať už první den můžou postavy klidně vyrazit na uhlíře, nebo za vlkeny, nebo do mohyly, nebo pomáhat Rezavým bratrům... Protože víc možností = zajímavější hra.
Pozor, to neznamená, že se jako Vypravěč budu aktivně snažit narvat všechny questy hned do prvního sezení. Nikoli. K tomu určitě nedojde, protože hráči v prvním sezení určitě nenavštíví celé město. Ale kdyby se náhodou už na prvním sezení rozhodli navštívit koželuha, tak bych jim určitě zmínil vlkeny a požádal je o pomoc.
Ať se sami rozhodnou, jestli si vlkeny nechají na později a půjdou radši řešit uhlíře.
Jenomže pochopitelně že přístup "všechny questy jsou přístupné od začátku" vyžaduje radikálně jiné uspořádání informací v příručce. Kapitola "Události" je fakt nesmyslná.
(Pardon za proud vědomí).
Informace a drby!!!
Jednoduché, ale důležité: Sepiš prosím tabulku tak
minimálně 20 informací a drbů, které můžou náhodní obyvatelé Střílek vědět. Snaž se do toho dostat háčky na všechny relevantní zápletky.
Sem patří informace o tom, co vesničani vědí o poběhlici Lilli. Sem patří věci jako "koželuh má prej nějakej problém". Sem patří věci jako "v hospodě sedí rezaví bratři, prej hledají nějakou čarodějnici". A zároveň bys sem měl dodat vazby na okolní lokace a informace o jiných místech v kampani.
Považuju za nedobré, že v celých Střílkách není jediná linka vedoucí na kněžnu a na hlavní zápletku kampaně. Není tu jediná zmínka o ztracených dětech, babě Yaggině, o ničem. Respektive ty to asi máš někde pohřbené v různých popisech na různých místech knížky, ale vážně by to chtělo shrnout na jedno místo.
Tabulka drbů má hned několik funkcí a využití:
- Když postavy začnou chodit po vsi a ptát se na informace o náhodném NPC (Lilli, Yaggina...), tak tady je najdu. V současné textu je nenajdu nikde, musím si je pamatovat (hodně štěstí při 100 stránkách).
- Je to cenný zdroj inspirace pro případy, kdy se postavy začnou bavit s náhodnou NPC (kterých tu máš milion). Třeba mluví s kovářem a ptají se ho "Co zajímavého pantáto?" Já nevím, co by asi tak mohla vědět a co zajímavého jim může říct. Tak prostě nalistuju tabulku drbů a buď náhodně nějaký určím, nebo vyberu.
Tabulka drbů je další jednoduchý způsob, jak provázat jednotlivé prvky mezi sebou a trochu zbořit ten princip "informací založených na lokacích". Například o červovi se můžou do hry dostat tím, že postavy navštíví koňáka a
já jako Vypravěč uvidím v popisu koňákova statku zmínku o červovi. Nebo se do hry můžou dostat tím, že hráči mluví s kovářem a
já jako Vypravěč si nalistuju tabulku drbů, kde vidím zmínku o červovi. Je to fakt užitečné.
Zamýšlej se víc,
jak dostávat k Vypravěči informace, které zrovna potřebuje. A nedělej to podle Zapovězených zemí, ty jsou v tom tragické.
===
Celkově: Velmi dobrý obsah! Příjemný potenciál na nelinearitu. Neužitečná a nepřehledná prezentace převzatá ze Zapovězených zemí.
Sluč popisy NPC a jejich questů. Neuvažuj o questech jako o "událostech", ale jako o "informacích" a zacházet jak s nimi - informaci je logické napsat k popisu postavy, která ji má.
Kapitola Události může být užitečná na skutečné události,
spouštěné časem, ale to drtivá většina obsahu tvé kapitoly události není. Jediná opravdová událost tam je "Až postavy zachrání uhlíře, kněžna je pozve". Zbytek jsou prosté informace.
Hráči - ne ty! - by měli vybírat, co budou kdy řešit. Neboj se dávat hráčům protichůdné možnosti a tahat je různými směry. Nepodléhej touze poskládat jim příběh do lineární sekvence.
Všechny questy by měly být dostupné hned od začátku a
"rozmístěné do mapy". Včetně třeba Rezavých bratří. Prostě je natvrdo flákni do hospody (respektive dej mi na ně v hospodě crosslink: "Rezaví bratří se ve výčepu ptají na čarodějnici, víc na str. XX"). Povím ti tajemství: Já to jako Vypravěč zvládnu ignorovat, když se mi to nebude hodit. Když hráči přijdou do hospody, já tam uvidím napsané Rezavé bratry, a zrovna je tam nebudu chtít,
tak je tam nedám. Ale to, že mi je tam umístíš a aktivně mi je připomeneš a dáš mi na konkrétním místě návrh, aby tam byli, je cenné.
Vynechávat během hry věci je triviální.
Rozmísťovat je triviální není. A kapitola „Obecné nezařazené události - rozmísti si je, kdy a kam uznáš za vhodné" je fakt nepraktická.
Doplň prosím přehled drbů / informací, které jsou ve vesnici dostupné, ať můžu fungovat stylem: "Hmm, postavy se začaly bavit se švecem > Co by asi tak mohl vědět? > Knížko, vypiš mi přehledně zajímavosti z okolí". Teď mě necháváš na holičkách, respektive spoléháš na to, že to budu mít všechno v paměti.
EDIT: Ten přehled informací jsi mimochodem velmi funkčně udělal u těch kluků u potoka. Tak teď ještě prosím něco takového i ve vesnici. Akorát místo "co kluci vědí" to bude "co se ve vesnici povídá".
Přečten palouk u řeky a Střílky. Je to příjemně komplexní, ale nevím, jak uspořádat poznámky. :) Tak pardon za případné zmatky.
Všiml jsem si na začátku dokumentu, že přibyl předpokládaný průběh kampaně. A je to psané hezky jako lineární sekvence "tohle se stane", tak ve mě hrklo, že to bude railroad. A byl jsem odhodlán, že ti to budu záměrně bořit a vykolejovat. Po přečtení Střílek jsem uklidněn, naopak se mi líbí, že tam dáváš spoustu "sidequestů" a snažíš se postavy tahat jinam, což je fajn.
[b]Střílky jako lokace [/b]
Jako místo se mi Střílky zpracováním moc líbí. Je to takové malebně historizující, vlastně ne fantasy, ale středověk, vysoké Jerson skóre. Město je přehledné, má charakter a přijde mi jako skvělý podklad pro hraní v nějaké nízkofantasy hře. Má dost detailu, ale jelikož má jít asi o hlavní základnu kampaně, tak to dává smysl. Cením si toho, že velmi důsledně rozmístil různé lokace a řemesla, dal jsi jim popisy přiblížil, jak fungjí a osídlil jsi je vedlejšími NPCčky popsanými třeba jen pár slovy - ale většinou je tam nějaký detail, kterého se můžu chytit (Švec je protivný slídil, u koželuha postavy načichnou, obchodník má ženu záletnici...) Vážně mi to přijde jako ideální poměr cena/výkon, množství textu s množstvím obsahu. Ta lokace je výborná a při kombinaci mapa + popis baráčku a řemesla + hrubě načrtlé NPC to funguje jako užitečný "ready to play" nástroj, o který se ve hře dokážu opřít. Líbí.
Trochu se obávám toho, že to - jak říkám - není moc fantasy ani dobrodružné. Je to takový středověký [i]kolorit[/i]. Ale uznávám, že to je prostě věc zvoleného žánru a tohle si u nás určitě najde fandy. Rozhodující každopádně bude, co se tu bude [i]dít[/i], což si schovávám na později. Lokace je to výborně zpracovaná. Teď náhodné postřehy k lokaci:
Líbí
- Drb o tom, jak by hráči neměly chodit do lazebny, protože je to doupě neřešti, mě pobavil. Skvělá reklama :)
- Zmínění domobrany a jejího fungování, počet vojáků a hlídek, fungování brány v noci atd. - užitečné informace pro dobrodružnou hru
- Je tu fakt spousta cenných detailů o dílnách, řemeslnících a jejich fungování nahuštěno na malém prostoru, což jako člověk, co se v tom nevyznám kvituju. Pro "historický realismus" dobrý zdroj.
- Důsledně zabydlené domečky postavami, rodinami, konkrétní počty a jména - super!
Líbí míň
- Popis vnitřku chrámu. Vidím nepoměr v tom, jak líčíš stavební prvky baráku, ale uvnitř nemáš jediné slovo popisu - ale právě tam je to zajímavé. Já chrám divným fantasy bohům asi nedokážu uspokojivě zaimprovizovat, prosím vymysli to za mě.
- Stejně tak mě zarazil nepoměr "popis zevnějšku baráku vs. žádný popis vnitřku" u starostova domu. Jinde mi to nevadilo - u řemeslníků nebo hospody ten vnitřek asi dám, ale u těchhle "zvláštních lokací" mi to chybělo. Aspoň dva tři atmosférické detaily by to chtělo.
- V popisu domku poběhlice lidi nepíšeš o domku, ale o tom, že poběhlice [i]nemá dobrou pověst[/i], což ale nepatří do popisu lokace - spíš by to chtělo nějaký přehled/tabulku drbů, k tomu se ještě dostanu
[b]Příběh[/b]
Úvodní scéna pohoda, nakopne to kampaň asi spolehlivě. Trochu jsem ve Střílkách tápal, jak to pokračuje, ale pak se to objevilo v sekci Události. Uvažoval jsem, jestli to nějak nepřeorganizovat, ale asi to nejde. Jakmile si to jednou přečtu, tak mi to docvakne, tak asi pohoda.
Trochu mě mrzí, že je zazděná linie toho, že vesničani podezírají hráče ze zločinu. Hráči můžou neúspěch v odchycení chlapců, ti varují vesnici... ale pak je to stejně úplně jedno, hned to zarailroadujeme zpátky do situace, aby postavy dostaly quest, takže celé nadhánění chlapců je vlastně jen iluze. No... asi to tady moc nevadí, jsme přece jen na začátku a nechceš si vykolejit celou kampaň v první scéně. Ale i tak mě mrzí, že tu vlastně není prostor rozehrát tu nedůvěru k postavám. Kam by to mohlo pokračovat?
Líbí se mi, že tu máš spoustu "sidequestů", ale je teda šílený bordel v organizaci textu a není mi jasné, jak se budou informace dostávat k hráčům - ale k tomu se dostanu za chvíli. Teď ještě k příběhovému obsahu:
- U všech "questů" bys měl napsat [b]konkrétní[/b] odměny, protože to bude první otázka, na kterou se hráči zeptají. A ty je kromě jedné zmínky o tom, že rychtář nabídne koně s vozem (!) spolehlivě všude ignoruješ. A když říkám konkrétní odměny, myslím zcela konkrétní částku nebo zcela konkrétní předměty, ideálně ještě nějaké zajímavé. Změnit si to můžu, ale vymýšlet to nechci.
- U popisu Růty, záletnické ženy obchodníka, opět sklouzáváš k vyprávění historie, což je úplně zbytečné, protože do hry se to nedostane. A co hůř, opakuješ to asi třikrát na různých místech. Že obchodníka podvádí žena, jsem pochopil už v popisu baráku, a ti my to potom v Událostech zopakuješ ještě podruhé... a potřetí. Moc nepodstatných informací. První odstavec Růty je zralý na smazání.
- Dějová linka s Růtou mi obecně přijde úplně marná. Postavy mají odhalit nevěrnici vyslýcháním sousedů. V první řadě: (1) jak to mám odehrát? Nevádáš mi na to žádné pomůcky (co sousedi viděli? slyšeli? koho podezírají? co si myslí?). Ale hlavně: (2) tohle fakt někdo chce hrát? Řešit nevěrnou manželku náhodného vesničana? Kdyby aspoň kupec nabídl nějakou zajímavou odměnu nebo tím podmiňoval předání informace, kterou hráči nutně potřebují. Bez toho mi to přijde jako jalový nepříliš hratelný quest zralý na smazání. Za mě je to zralé na smazání, ale co já vím, možná to někoho fakt zajímá a baví.
- Štve mě, že máš Uhlíře rozdělené na dva questy. Na poprvé rychtář pošle postavy zachránit uhlíře a řekne, ať nechytají příšeru. Když to udělají, dá jim quest číslo 2, zabít příšeru. Proč? Nelíbí se mi tendence řadit questy do sekvence za sebe, navíc úplně zbytečně. Zadej je oba najednou (povinný a nepovinný) a nech hráče, [i]ať se rozhodnou[/i], jestli chtějí příšeru řešit teď, později, nebo vůbec.
- Pozvání na hrad Kelpen je [i]třetí událost/quest v sekvenci[/i]. Nelíbí, mrmly, mrmly. Ale budiž, tady pochopím, že je to jako "odměna" za zachráněné uhlíře, může být. Ale chtělo by to nějaký háček na Kelpen a kněžnu i pro případ, že postavy uhlíře nezachrání nebo nebudou chtít řešit. Vrstvení událostí do sekvencí, a navíc tak, aby byl vyžadován úspěch, je IMHO špatný design.
- Hledání poběhlice Lidi stojí za smazání a nemá to co dělat v sekci "Události", protože to není žádná událost. Ve skutečnosti jsou to nějaké drby/informace, a měl bys to teda prezentovat jako drby/informace, ne jako událost. Chci vědět: kdo co ví? kde ho najdu? odkud se to postavy dozví? Tenhle odstavec mi to neříká, místo toho mi dává nějakou zbytečnou sekvenci akcí cizích postav, kterou máš stoprocentně popsanou i někde jinde.
- Quest "Doupě neřesti"... vážně si myslíš, že někdo poslechne kněze a půjde zmlátit nevěstky? Dám ruku do ohně, že ne, všichni budu fandit kurvám. Fakt. Takže je to trochu neexistující volba. Bylo by nutné to nějak osladit, aby hráči měli větší nutkání knězi pomoct, když je to jinak tak jednostranné.
- Sidequest s mohylou se mi moc líbí a oceňuju, že vnášíš do hry víc než jednu možnost, co dělat. Totéž vlkeni.
- "Ryk vystrašených koní" - zestručni ty historické okecy, proboha! Je to nepodstatné. Podstatný je ten červ... a o tom mi neřekneš nic víc, než že tam je. Příliš moc historie, příliš málo přítomnosti, nic co by mi usnadnilo přípravu setkání s červem. Jinak dobrý nápad na zpestření.
- "Pátrání po srsti" - pěkný háček tahající postavy jinak. Chybí mi ale něco, abych to mohl hned uchopit. Co kdyby zrovna do vesnice přicházeli vlkeni a koželuh postavy poprosil, aby je sledovali? Nebo nějaká jiná stopa, které se můžou chytit? Říct jenom "najděte vlkeny" a neposkytnout další stopu, je málo.
[b]Řazení informací[/b]
Přijde mi to špatné. Ta struktura lokace - postavy - události je fakt nefunkční. Představ si, že chci dát hráčům quest o hledání nevěrnice. Postavy přicházejí k obchodníkovi. Na jedné stránce mám popis baráku, na jiné popis obchodníka, na úplně jiné popis questu. To je fakt zlo. Nepoužitelné.
Sám bych měl tendence [b]dát to všechno k sobě[/b] do popisu lokace. Všechno - popis baráku, popis obchodníka i popis questů, které dává, by bylo v popisu lokace "Obchodníkův dům". Ale je možné, že by to bylo nepřehledné a zhoršila by se použitelnost popisu města (který teď funguje pěkně). V tom případě silně doporučuju dostat ty všechny informace na dvě místa, místo na tři, jak jsou teď.
Napadá mě takhle struktura:
1) Popis lokace tak, jak to máš. Ale ke každé lokaci důsledně napsat cross-reference na NPC a questy. To ti tam teď chybí. Například z popisu obchodníkova domu se teď nedozvím, že tam postavy můžou dostat nějaký quest - dokonce se ani nedozvím, že Růta, kterou tu zmiňuješ, je někde později popsána podrobněji. Navrhuju doplnit pod každou lokaci větičku odkazující na každou postavu a každý quest. Takže bys měl popis obchodníkova domu a pod tím něco jako:
- Postavy: Obchodník, Růta (str. XX), jejich děti...
- Háčky: Obchodník žádá o pomoc s odhalením Růtiných záletů (str. XX)...
2) Sloučit popis NPC s popisem questů, které zadávají. Nevidím jediný rozumný důvod, proč to držet odděleně. Prostě když hráči přijdou na rozhovor s rychtářem, chci mít všechny informace o rychtáři na jednom místě: jeho popis, jeho motivace, jeho informace, jeho questy... všechno u sebe.
Ale je tu jiný problém...
[b]Dostávání informací k Vypravěči a hráčům[/b]
Zásadní otázka: Jak probíhá hraní z pohledu Vypravěče? V jakém pořadí potřebuju u herního stolu dostávat informace?
Moje představa hry je asi takováhle: hra je v zásadě založená [i]na lokacích[/i]. Hráči přijdou na novou lokaci, dejme tomu do domu koňského handlíře. Já potřebuju provést operaci: "Dům Handlíře > knížko, prosím, najdi mi všechny relevantní informace: jak dům vypadá, kdo tu bydlí, jaké tu můžu sehnat informace?" Od knížky očekávám, že mi to všechno naservíruje... což se teď neděje. Nepotřebuju to nutně mít na jednom místě v popisu baráku, ale fakt tu potřebuju mít aspoň crosslink na to, že handlíř má nějaký quest.
Současné uspořádání textu takhle prostě nefunguje. Zapovězené země si myslí, že budu používat úplně jiné vedení hry, založené na "spouštění událostí". Takže když hráči přijdou do domu handlíře, [i]nedají [/i]mi informaci o tom, že handlíř má problém s červem (přestože už se to děje několik týdnů a ten handlíř by o tom nejspíš začal sám od sebe mluvit). Místo toho mám nějakou podivnou sekci Události a nejspíš mám uvažovat stylem: "Hra se vleče > Měl bych spustit nějakou událost > Knížko, řekni mi prosím, jaké nabízíš události >Hmm, líbí se mi ta s tím handlířem, měl bych to na hráče nějak hodit" ). Tenhle způsob vedení hry mi je úplně cizí* a hlavně mi přijde, že se tluče s rozepsáním města do lokací a do NPC... prostě je to bordel. Zrušil bych to. Informace bych napsal přímo k lokacím nebo postavám.
*A nejen cizí, ale [i]při hře v reálném čase[/i] prostě nefunguje. Tohle funguje, leda když si doma v klidu v rámci přípravy budu pročítat kapitolu Události, jako by to byly náměty. Ale u herního stolu fakt nemám čas a kapacitu pročítat nějaké náměty, vybírat i z nich, nějak to vnitřně zpracovávat... u herního stolu dokážu leda tak spouštět už rozmístěné věci.
Otázka: Jak si představuješ, že budou ty různé questy vstupovat do hry? V jakém pořadí? Předpokládáš, že je Vypravěč bude dávkovat a odemykat postupně? Já bych je totiž [b]zpřístupnil úplně všechny hned od začátku![/b] Ať už první den můžou postavy klidně vyrazit na uhlíře, nebo za vlkeny, nebo do mohyly, nebo pomáhat Rezavým bratrům... Protože víc možností = zajímavější hra.
Pozor, to neznamená, že se jako Vypravěč budu aktivně snažit narvat všechny questy hned do prvního sezení. Nikoli. K tomu určitě nedojde, protože hráči v prvním sezení určitě nenavštíví celé město. Ale kdyby se náhodou už na prvním sezení rozhodli navštívit koželuha, tak bych jim určitě zmínil vlkeny a požádal je o pomoc. [i]Ať se sami rozhodnou[/i], jestli si vlkeny nechají na později a půjdou radši řešit uhlíře.
Jenomže pochopitelně že přístup "všechny questy jsou přístupné od začátku" vyžaduje radikálně jiné uspořádání informací v příručce. Kapitola "Události" je fakt nesmyslná.
(Pardon za proud vědomí).
[b]Informace a drby!!![/b]
Jednoduché, ale důležité: Sepiš prosím tabulku tak [i]minimálně[/i] 20 informací a drbů, které můžou náhodní obyvatelé Střílek vědět. Snaž se do toho dostat háčky na všechny relevantní zápletky. [i]Sem[/i] patří informace o tom, co vesničani vědí o poběhlici Lilli. Sem patří věci jako "koželuh má prej nějakej problém". Sem patří věci jako "v hospodě sedí rezaví bratři, prej hledají nějakou čarodějnici". A zároveň bys sem měl dodat vazby na okolní lokace a informace o jiných místech v kampani.
Považuju za nedobré, že v celých Střílkách není jediná linka vedoucí na kněžnu a na hlavní zápletku kampaně. Není tu jediná zmínka o ztracených dětech, babě Yaggině, o ničem. Respektive ty to asi máš někde pohřbené v různých popisech na různých místech knížky, ale vážně by to chtělo shrnout na jedno místo.
Tabulka drbů má hned několik funkcí a využití:
- Když postavy začnou chodit po vsi a ptát se na informace o náhodném NPC (Lilli, Yaggina...), tak tady je najdu. V současné textu je nenajdu nikde, musím si je pamatovat (hodně štěstí při 100 stránkách).
- Je to cenný zdroj inspirace pro případy, kdy se postavy začnou bavit s náhodnou NPC (kterých tu máš milion). Třeba mluví s kovářem a ptají se ho "Co zajímavého pantáto?" Já nevím, co by asi tak mohla vědět a co zajímavého jim může říct. Tak prostě nalistuju tabulku drbů a buď náhodně nějaký určím, nebo vyberu.
Tabulka drbů je další jednoduchý způsob, jak provázat jednotlivé prvky mezi sebou a trochu zbořit ten princip "informací založených na lokacích". Například o červovi se můžou do hry dostat tím, že postavy navštíví koňáka a [b]já jako Vypravěč uvidím v popisu koňákova statku zmínku o červovi[/b]. Nebo se do hry můžou dostat tím, že hráči mluví s kovářem a [b]já jako Vypravěč si nalistuju tabulku drbů, kde vidím zmínku o červovi[/b]. Je to fakt užitečné.
Zamýšlej se víc,[i] jak dostávat k Vypravěči informace, které zrovna potřebuje[/i]. A nedělej to podle Zapovězených zemí, ty jsou v tom tragické.
===
Celkově: Velmi dobrý obsah! Příjemný potenciál na nelinearitu. Neužitečná a nepřehledná prezentace převzatá ze Zapovězených zemí.
Sluč popisy NPC a jejich questů. Neuvažuj o questech jako o "událostech", ale jako o "informacích" a zacházet jak s nimi - informaci je logické napsat k popisu postavy, která ji má.
Kapitola Události může být užitečná na skutečné události, [i]spouštěné časem[/i], ale to drtivá většina obsahu tvé kapitoly události není. Jediná opravdová událost tam je "Až postavy zachrání uhlíře, kněžna je pozve". Zbytek jsou prosté informace.
Hráči - ne ty! - by měli vybírat, co budou kdy řešit. Neboj se dávat hráčům protichůdné možnosti a tahat je různými směry. Nepodléhej touze poskládat jim příběh do lineární sekvence.
Všechny questy by měly být dostupné hned od začátku a [b]"rozmístěné do mapy".[/b] Včetně třeba Rezavých bratří. Prostě je natvrdo flákni do hospody (respektive dej mi na ně v hospodě crosslink: "Rezaví bratří se ve výčepu ptají na čarodějnici, víc na str. XX"). Povím ti tajemství: Já to jako Vypravěč zvládnu ignorovat, když se mi to nebude hodit. Když hráči přijdou do hospody, já tam uvidím napsané Rezavé bratry, a zrovna je tam nebudu chtít, [i]tak je tam nedám.[/i] Ale to, že mi je tam umístíš a aktivně mi je připomeneš a dáš mi na konkrétním místě návrh, aby tam byli, je cenné. [i]Vynechávat[/i] během hry věci je triviální. [i]Rozmísťovat [/i]je triviální není. A kapitola „Obecné nezařazené události - rozmísti si je, kdy a kam uznáš za vhodné" je fakt nepraktická.
Doplň prosím přehled drbů / informací, které jsou ve vesnici dostupné, ať můžu fungovat stylem: "Hmm, postavy se začaly bavit se švecem > Co by asi tak mohl vědět? > Knížko, vypiš mi přehledně zajímavosti z okolí". Teď mě necháváš na holičkách, respektive spoléháš na to, že to budu mít všechno v paměti.
EDIT: Ten přehled informací jsi mimochodem velmi funkčně udělal u těch kluků u potoka. Tak teď ještě prosím něco takového i ve vesnici. Akorát místo "co kluci vědí" to bude "co se ve vesnici povídá".