od Jocho » 12. 11. 2020, 23:18
Report z hrania
Píšem tento report asi 30 minút potom, čo sme dokončili 70 minútovú session v mnou nadhodenom
systéme. Musím dopredu uznať, že som trocha podvádzal, pretože som nehral výlučne podľa pôvodných pravidiel, ale podľa rozšírených pravidiel na 3 tvíty (nazvime to
ADNGN), ktoré prinášajú tri nové mechaniky a prinavracajú lovca ako hrateľné povolanie.
Kód: Vybrat vše
# O hre
Vy (rytier, darebák, lovec či mních) zaháňate démona v podzemí.
Putujte hlbočinou. Unikajte príšerám.
# Výbava
Vaša výbava k povolaniu začína na 1. úrovni.
Jej úroveň (UVP) zvýšiš nájdením lepších predmetov počas výpravy.
# Mechanika
Pri neistých akciách hoď 1k6 (⚀ je úspech).
Zmeň rozsah úspechov o:
+3 ak používaš svoje povolanie
±2 za (ne)priaznivé okolnosti
-1 per zranenie
# Zranenia
Pri zlyhaní získaš zranenie (6 = 💀).
Namiesto zranenia smieš znížiť počet faklí o 1.
# Svetlo
Na výpravu si beriete dokopy 6 faklí (stav sleduj kockou).
Minutím poslednej fakle ste beznádejne stratení.
# Temnota
Úroveň temnoty podzemia začína na 1 (stav sleduj kockou).
Vždy, keď zlyháš v skúške s využitím povolania a rozsah úspechov + UVP < hod, zvýš temnotu o 1.
Kým temnota prevyšuje počet faklí, každý hod má nepriaznivé okolnosti.
Druhé vyhlásenie: ako GM som neviedol hru od novembra 2019 a odvtedy som sa zúčastnil až jedného one-shotu v systéme Dread, takže som bol znateľne vystresovaný. O to viac, že mi na hranie kývol kamarát, ktorý po strašnej skúsenosti spred 4 rokov odmietal skúsiť akékoľvek RPGčky s tým, že ho to nebaví a je to veľký časový investment. Nuž, prísľub max. hodinovej hry ho presvedčil a ja som sa mohol so stresom vrhnúť do záchrany panny v problémoch.
Nesnažil som sa o originalitu, šlo mi o vyskúšanie mechaniky (mechaník) a jej využitie v známom prostredí.
One-shot
Máme tu kráľovstvo vo vojne. Muži a chlapci odišli brániť rodnú hrudu, v mestečku na okraji hôr tak ostali rozbité rodiny, ktorých bieda na konci zimy ľahko donútiť hľadať vieru i v slovách nie nutne pravdivých, ale zato pekne znejúcich. V mestečku sa tak oživil kult zabudnutého pohanského boha a ľudia to tolerovali (posledné, čo dedinka teraz potrebuje, sú rozbroje medzi vlastnými), no poslednou kvapkou bolo zmiznutie dcéry miestodržiteľa. Ten si ako tých najpovolanejších zavolal hráčske postavy, potulného rytiera, darebáka bez škrupúľ a mnícha z ďalekého kláštora, aby sa spolu s kňazom vydali do neďalekej jaskyne, o ktorej sa tak trocha vedelo, že slúži ako miesto pre stretnutia vyznávačov kultu. Miestodržiteľ nevedel, či je jeho dcéra súčasťou kultu, alebo zmizla za iných okolností, postavy mali iba zistiť, čo s ňou je a v prípade potreby ju doniesť domov.
Postavy sa tak v spoločnosti kňaza dostávajú do maličkého 5-miestnosťového komplexu pod zemou.
Miestnosti doškrtané ceruzou boli aj preskúmané, za hodinu tak 2/5 podzemia ostali neodhalené.
V úvodnej jaskyni sa nachádzali nejaké škatule so zásobami na chystané stretnutie stúpencov a postavy narazili na troch bratov v kapucniach, ktorí sem šli čosi skontrolovať.
Hráči využili aj moment prekvapenia, aj povolania postáv, takže úspechy boli automatické, akurát postava mnícha ako vyslovene nebojové povolanie utrpela zranenie pri zlyhanom útoku. Bratia v kapucniach zatrepali krpcami a postavy u nich našli jednak obradnú dýku (mníchovi sa tak zodvihla úroveň výbavy k povolaniu) a jednak nič nevraviaci lístok so štvoricou kódov.
Odtiaľ sa vybrali chodbou napravo, kde kedysi v medzičase vybudovania tohto komplexu a súčasnosťou krátko existoval vyšinutý alchymista - uprostred jaskyne existovalo jazierko s divnou olejovitou hmotou a ostrovčekom suchej zeme uprostred a roztrieštené kúsky čohosi, čo bol nábytok, alchymystický stôl a pod.
Logika ostala doma, nesúďte ma.
Hráči sa chceli dostať na ostrovček uprostred jazierka a nenapadlo im nič lepšie ako vziať jedno z mŕtvych tiel, hodiť ho do jazierka a predtým zapáliť. Hráč mnícha sa snažil vcítiť do role a spolu s NPC kňazom pohoršene krútili hlavami, keď videli murder-hobo dvojicu, ako na hobľa hádžu zapálené telo.
Olejové jazierko v momente vzplanulo, darebákovi ošľahalo polovicu tváre (1 zranenie) a zničilo predmet, ktorý bol ukrytý v škatuli na ostrovčeku. Tu som využil často prehliadaný fakt, že oheň dymí a miestnosť (a vlastne celý komplex pod zemou) sa začal veľmi prudko plniť dymom. Postavy tak boli nútené postúpiť chodbou napravo do hlavnej obradnej miestnosti, kde sa ocitli na poschodí, niečom ako nahrubo zbitý balkón.
Tam sa už dobré dva tucty uctievačov pod nimi tlačili dverami na náprotivnej strane von, keďže rámus nemohli prepočuť. Postavy sa pobili na balkóne, skúsili zabiť človeka na piedestáli a skoro všetky dramaticky zoskočili dole do obradnej miestnosti, kedy som to kvôli času musel uťať. Dal som tomu krátku
to be continued... scénku a bolo.
Murder-hobo dvojica sa pýtala, či to musíme uťať, ja, že hej, lebo som sa chcel ešte v krátkosti podozvedať dojmy.
Prístup GMa
Ako GM som musel uznať, že je to strašne bare-bones systém. Na všetko je jediná mechnika, navyše som chvíľku tápal v prípadoch, keď som automaticky chcel nastoliť v chaose súboja nejaký poriadok a došlo mi, že tu neexistuje iniciatíva (Pre vysvetlenie - pred touto hrou a oneshotom v Dreade sme skoro rok hrali podľa systému, kde na poradí postáv strašne záleží a boj má takmer nádych doskovkovej strojenosti.).
Takisto sa mi zaváral mozog pri vymýšľaní obsahu v jaskyni, pretože ako zanietený vyznávač improvizácie som si žiadne extra dobrodružstvo dopredu nepripravil (v poznámkach mi svietila jedna prekážka s odmenou, jeden common súboj, jedna pasca, jeden rébus, jeden final fight alebo ústup domov).
Pri vyhodnocovaní kociek som sa musel vracať k pravidlám, aby som vedel, koľko čoho prirátať a odrátať, ale pomohla mi tá stabilita modifikátorov (+3 za povolanie, +2 za okolnosti, -1 za zranenie). Samotné vyhodnotenie hodu som prevádzal priradením bonusov/postihov k zamýšľanej činnosti postavy hráča (také to povedané odôvodnenie, začo udeľujem bonus, za čo udeľujem postih), hodilo sa kockou a interpretoval sa výsledok.
Asi dvakrát som nevedel, či mám vyvolať hod, pretože zlyhanie mi vted prišlo ako reálny výstup, ale nechcel som naťahovať čas skúšaním alternatívnych prístupov.Napokon k hodom samotným, robil som ich málo a za hodinu obdržali dve postavy dokopy až 2 zranenia. Viem si predstaviť, že pri 3-4-hodinovom one-shote sa postavy zrania adekvátnym tempom, takže z tohto pohľadu mi dávkovanie udalostí vyžadujúcich hod prišlo celkom vhodne zvolené.
Prístup hráčov
Hráči hrali pasívnym prístupom - málo priamej reči, skôr opisy činností. Klasická výmena spočívala v predstavení scény GMom, otázkou "čo robíte", automatickým alebo náhodným vyústením snaženia postáv a popisom výsledku (opäť GM). Niekoľko krát som vyzval hráčov, aby opísali, čo robia, vtedy sa plne realizovali - nikdy som nedostal iba odpoveď typu
proste ho zabijem alebo
normálne zoskočím. Možno to bolo jednoduchosťou samotného dungeonu alebo jeho neoriginaliou, ale nikto neblúdil, nikto sa viditeľne nenudil. Páčila sa mi poznámka jedného z hráčov, keď stáli v miestnosti s horiacim plameňom a doznieval prvotný rachot, že by urobili lepšie, keby sa vtedy radšej obliekli do habitov tých mníchov, ktorých porazili v 1. miestnosti.
Zhodnotenie
Na konci hry mi väčšina potvrdila, že im na takýto one-shot robustnejší systém ani nebolo treba. Kamoš, ktorý sa 4 roky vyhýbal hraniu zasa vyhlásil, že si nie je istý, či zábava pramenila z mechaník (že asi nie), alebo skôr z prítomnej partie a kreslenia mapy*, vďaka ktorej si vedel omnoho lepšie predstaviť, čo sa kde nachádza. Celkovo sa ale bavil a nevylúčil prítomnosť na ďalšom sedení.
Za mňa, chýbal mi troška lore, podklady k dobrodružstvu, proste kvalitnejší dungeon, kde by veci dávali väčší zmysel. Celú evidenciu postáv a hody kockou sme riešili cez web-appku, kt. som pre toto napísal a nemali sme s tým žiaden problém a keďže sa v systéme hádže iba jedinou kockou, nechýbalo ani to povestné
chrastenie.
7/10 would do this again.
* Celú mapku som si predkreslil v online editore
Canvas.
[size=120]Report z hrania[/size]
Píšem tento report asi 30 minút potom, čo sme dokončili 70 minútovú session v mnou nadhodenom [i]systéme[/i]. Musím dopredu uznať, že som trocha podvádzal, pretože som nehral výlučne podľa pôvodných pravidiel, ale podľa rozšírených pravidiel na 3 tvíty (nazvime to [b]ADNGN[/b]), ktoré prinášajú tri nové mechaniky a prinavracajú lovca ako hrateľné povolanie.
[spoiler title=Rozšírené pravidlá]
[code]
# O hre
Vy (rytier, darebák, lovec či mních) zaháňate démona v podzemí.
Putujte hlbočinou. Unikajte príšerám.
# Výbava
Vaša výbava k povolaniu začína na 1. úrovni.
Jej úroveň (UVP) zvýšiš nájdením lepších predmetov počas výpravy.
# Mechanika
Pri neistých akciách hoď 1k6 (⚀ je úspech).
Zmeň rozsah úspechov o:
+3 ak používaš svoje povolanie
±2 za (ne)priaznivé okolnosti
-1 per zranenie
# Zranenia
Pri zlyhaní získaš zranenie (6 = 💀).
Namiesto zranenia smieš znížiť počet faklí o 1.
# Svetlo
Na výpravu si beriete dokopy 6 faklí (stav sleduj kockou).
Minutím poslednej fakle ste beznádejne stratení.
# Temnota
Úroveň temnoty podzemia začína na 1 (stav sleduj kockou).
Vždy, keď zlyháš v skúške s využitím povolania a rozsah úspechov + UVP < hod, zvýš temnotu o 1.
Kým temnota prevyšuje počet faklí, každý hod má nepriaznivé okolnosti.
[/code]
[/spoiler]
Druhé vyhlásenie: ako GM som neviedol hru od novembra 2019 a odvtedy som sa zúčastnil až jedného one-shotu v systéme Dread, takže som bol znateľne vystresovaný. O to viac, že mi na hranie kývol kamarát, ktorý po strašnej skúsenosti spred 4 rokov odmietal skúsiť akékoľvek RPGčky s tým, že ho to nebaví a je to veľký časový investment. Nuž, prísľub max. hodinovej hry ho presvedčil a ja som sa mohol so stresom vrhnúť do záchrany panny v problémoch.
Nesnažil som sa o originalitu, šlo mi o vyskúšanie mechaniky (mechaník) a jej využitie v známom prostredí.
[size=120]One-shot[/size]
Máme tu kráľovstvo vo vojne. Muži a chlapci odišli brániť rodnú hrudu, v mestečku na okraji hôr tak ostali rozbité rodiny, ktorých bieda na konci zimy ľahko donútiť hľadať vieru i v slovách nie nutne pravdivých, ale zato pekne znejúcich. V mestečku sa tak oživil kult zabudnutého pohanského boha a ľudia to tolerovali (posledné, čo dedinka teraz potrebuje, sú rozbroje medzi vlastnými), no poslednou kvapkou bolo zmiznutie dcéry miestodržiteľa. Ten si ako tých najpovolanejších zavolal hráčske postavy, potulného rytiera, darebáka bez škrupúľ a mnícha z ďalekého kláštora, aby sa spolu s kňazom vydali do neďalekej jaskyne, o ktorej sa tak trocha vedelo, že slúži ako miesto pre stretnutia vyznávačov kultu. Miestodržiteľ nevedel, či je jeho dcéra súčasťou kultu, alebo zmizla za iných okolností, postavy mali iba zistiť, čo s ňou je a v prípade potreby ju doniesť domov.
Postavy sa tak v spoločnosti kňaza dostávajú do maličkého 5-miestnosťového komplexu pod zemou.
[center]
[img]https://imgur.com/p6BXA55.png[/img]
[i]Miestnosti doškrtané ceruzou boli aj preskúmané, za hodinu tak 2/5 podzemia ostali neodhalené.[/i]
[/center]
V úvodnej jaskyni sa nachádzali nejaké škatule so zásobami na chystané stretnutie stúpencov a postavy narazili na troch bratov v kapucniach, ktorí sem šli čosi skontrolovať.
Hráči využili aj moment prekvapenia, aj povolania postáv, takže úspechy boli automatické, akurát postava mnícha ako vyslovene nebojové povolanie utrpela zranenie pri zlyhanom útoku. Bratia v kapucniach zatrepali krpcami a postavy u nich našli jednak obradnú dýku (mníchovi sa tak zodvihla úroveň výbavy k povolaniu) a jednak nič nevraviaci lístok so štvoricou kódov.
Odtiaľ sa vybrali chodbou napravo, kde kedysi v medzičase vybudovania tohto komplexu a súčasnosťou krátko existoval vyšinutý alchymista - uprostred jaskyne existovalo jazierko s divnou olejovitou hmotou a ostrovčekom suchej zeme uprostred a roztrieštené kúsky čohosi, čo bol nábytok, alchymystický stôl a pod.
Logika ostala doma, nesúďte ma.
Hráči sa chceli dostať na ostrovček uprostred jazierka a nenapadlo im nič lepšie ako vziať jedno z mŕtvych tiel, hodiť ho do jazierka a predtým zapáliť. Hráč mnícha sa snažil vcítiť do role a spolu s NPC kňazom pohoršene krútili hlavami, keď videli murder-hobo dvojicu, ako na hobľa hádžu zapálené telo.
Olejové jazierko v momente vzplanulo, darebákovi ošľahalo polovicu tváre (1 zranenie) a zničilo predmet, ktorý bol ukrytý v škatuli na ostrovčeku. Tu som využil často prehliadaný fakt, že oheň dymí a miestnosť (a vlastne celý komplex pod zemou) sa začal veľmi prudko plniť dymom. Postavy tak boli nútené postúpiť chodbou napravo do hlavnej obradnej miestnosti, kde sa ocitli na poschodí, niečom ako nahrubo zbitý balkón.
Tam sa už dobré dva tucty uctievačov pod nimi tlačili dverami na náprotivnej strane von, keďže rámus nemohli prepočuť. Postavy sa pobili na balkóne, skúsili zabiť človeka na piedestáli a skoro všetky dramaticky zoskočili dole do obradnej miestnosti, kedy som to kvôli času musel uťať. Dal som tomu krátku [i]to be continued...[/i] scénku a bolo.
Murder-hobo dvojica sa pýtala, či to musíme uťať, ja, že hej, lebo som sa chcel ešte v krátkosti podozvedať dojmy.
[size=120]Prístup GMa[/size]
Ako GM som musel uznať, že je to strašne bare-bones systém. Na všetko je jediná mechnika, navyše som chvíľku tápal v prípadoch, keď som automaticky chcel nastoliť v chaose súboja nejaký poriadok a došlo mi, že tu neexistuje iniciatíva (Pre vysvetlenie - pred touto hrou a oneshotom v Dreade sme skoro rok hrali podľa systému, kde na poradí postáv strašne záleží a boj má takmer nádych doskovkovej strojenosti.).
Takisto sa mi zaváral mozog pri vymýšľaní obsahu v jaskyni, pretože ako zanietený vyznávač improvizácie som si žiadne extra dobrodružstvo dopredu nepripravil (v poznámkach mi svietila jedna prekážka s odmenou, jeden common súboj, jedna pasca, jeden rébus, jeden final fight alebo ústup domov).
Pri vyhodnocovaní kociek som sa musel vracať k pravidlám, aby som vedel, koľko čoho prirátať a odrátať, ale pomohla mi tá stabilita modifikátorov (+3 za povolanie, +2 za okolnosti, -1 za zranenie). Samotné vyhodnotenie hodu som prevádzal priradením bonusov/postihov k zamýšľanej činnosti postavy hráča (také to povedané odôvodnenie, začo udeľujem bonus, za čo udeľujem postih), hodilo sa kockou a interpretoval sa výsledok.
Asi dvakrát som nevedel, či mám vyvolať hod, pretože zlyhanie mi vted prišlo ako reálny výstup, ale nechcel som naťahovať čas skúšaním alternatívnych prístupov.Napokon k hodom samotným, robil som ich málo a za hodinu obdržali dve postavy dokopy až 2 zranenia. Viem si predstaviť, že pri 3-4-hodinovom one-shote sa postavy zrania adekvátnym tempom, takže z tohto pohľadu mi dávkovanie udalostí vyžadujúcich hod prišlo celkom vhodne zvolené.
[size=120]Prístup hráčov[/size]
Hráči hrali pasívnym prístupom - málo priamej reči, skôr opisy činností. Klasická výmena spočívala v predstavení scény GMom, otázkou "čo robíte", automatickým alebo náhodným vyústením snaženia postáv a popisom výsledku (opäť GM). Niekoľko krát som vyzval hráčov, aby opísali, čo robia, vtedy sa plne realizovali - nikdy som nedostal iba odpoveď typu [i]proste ho zabijem[/i] alebo [i]normálne zoskočím[/i]. Možno to bolo jednoduchosťou samotného dungeonu alebo jeho neoriginaliou, ale nikto neblúdil, nikto sa viditeľne nenudil. Páčila sa mi poznámka jedného z hráčov, keď stáli v miestnosti s horiacim plameňom a doznieval prvotný rachot, že by urobili lepšie, keby sa vtedy radšej obliekli do habitov tých mníchov, ktorých porazili v 1. miestnosti.
[size=120]Zhodnotenie[/size]
Na konci hry mi väčšina potvrdila, že im na takýto one-shot robustnejší systém ani nebolo treba. Kamoš, ktorý sa 4 roky vyhýbal hraniu zasa vyhlásil, že si nie je istý, či zábava pramenila z mechaník (že asi nie), alebo skôr z prítomnej partie a kreslenia mapy*, vďaka ktorej si vedel omnoho lepšie predstaviť, čo sa kde nachádza. Celkovo sa ale bavil a nevylúčil prítomnosť na ďalšom sedení.
Za mňa, chýbal mi troška lore, podklady k dobrodružstvu, proste kvalitnejší dungeon, kde by veci dávali väčší zmysel. Celú evidenciu postáv a hody kockou sme riešili cez web-appku, kt. som pre toto napísal a nemali sme s tým žiaden problém a keďže sa v systéme hádže iba jedinou kockou, nechýbalo ani to povestné [i]chrastenie[/i].
7/10 would do this again.
* Celú mapku som si predkreslil v online editore [url=https://canvas.apps.chrome/]Canvas[/url].