Grimoár

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Grimoár

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 14:59

Quentin píše: 22. 5. 2023, 14:53 Zveřejni všechno! Am interested :)
Děti mraků jsou tady.

Časostrážce mi ještě chvíli dej. Co do obsahu už to mám kompletní, ale teď se snažím to smysluplně sepsat (a zároveň řezat, aby to nenabobtnalo moc) + k tomu právě nalepit one-page system, aby to bylo take-and-play.

Re: Grimoár

od York » 22. 5. 2023, 14:53

Quentin píše: 22. 5. 2023, 14:33 Jen to musíš hlídat. Sotva si nějaký hráč usmyslí zlepšovat hobita jako válečníka a zvedne sílu na vyšší kostku, tak se WTF jen pohrnou :-) Já bych všechny tyhle vlastnosti zakázala :>;o)

Třeba ve 5e to imho vzdali a nechali hobity přetahovat orky a neřeší to. Je to prostě takový nevážný žánr a je to v pohodě. Ale já mám pocit, že by mě to pořád iritovalo.
Dokud budeš mít sílu jako vlastnost, kterou se dá na něco házet, tak se toho imho nezbavíš. Odtlačování vozu sice hobitovi zakázat můžeš, ale co když se bude s krollem přetlačovat o dveře? Řekneš mu "ani si neházej, nemáš šanci", přestože má sílu 10 a ten kroll 6?

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 14:53

MarkyParky píše: 22. 5. 2023, 14:50To je spíš problém definice vlastností, takže jejich zakázání není nic, co bych rozporoval.

V Dětech mraků používám Ironsworní set, který je IMHO lepší než tradiční DnD šestice.

A u těch Časostrážců právě teď řeším co s tím - ta kampaň je sice bezsystémová, ale chci k ní přibalit nějaký easy, ready to play systém a tenhle Grimoár/24xx crossover mi přijde fajn/celkem mi ho lidi pozitivně hodnotí. Teď jen zvažuju, jestli sáhnout po volných dovednostech a jak je případně udělat široké.
Zveřejni všechno! Am interested :)

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 14:50

To je spíš problém definice vlastností, takže jejich zakázání není nic, co bych rozporoval.

V Dětech mraků používám Ironsworní set, který je IMHO lepší než tradiční DnD šestice.

A u těch Časostrážců právě teď řeším co s tím - ta kampaň je sice bezsystémová, ale chci k ní přibalit nějaký easy, ready to play systém a tenhle Grimoár/24xx crossover mi přijde fajn/celkem mi ho lidi pozitivně hodnotí. Teď jen zvažuju, jestli sáhnout po volných dovednostech a jak je případně udělat široké.

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 14:33

MarkyParky píše: 22. 5. 2023, 14:19 Takže:
Hráčský hobit obit (slabý > k4) jde přeprat NPC orka (silák => proti 6). 1-4 jsou potíže, nikdy neuspěje.
Hráčský ork (silný > k8 ) jde přeprat NPC hobita (slaboch => proti 2). 1-2 je úspěch za cenu, 3-8 je plný úspěch. Vždy uspěje, jen je šance 25%, že s úspěchem přijde nějaká komplikace.
Jen to musíš hlídat. Sotva si nějaký hráč usmyslí zlepšovat hobita jako válečníka a zvedne sílu na vyšší kostku, tak se WTF jen pohrnou :-) Já bych všechny tyhle vlastnosti zakázala :>;o)

Třeba ve 5e to imho vzdali a nechali hobity přetahovat orky a neřeší to. Je to prostě takový nevážný žánr a je to v pohodě. Ale já mám pocit, že by mě to pořád iritovalo.

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 14:19

Quentin píše:Zní to, jako by měla existovat možnost, že ten hobit může překonat orka v nějaké silové situaci.
Tak pokud stavíš hobita a orka proti sobě, tak samozřejmě jeden z nich bude "obtížnost" a ne kostka.

Takže:
Hráčský hobit obit (slabý > k4) jde přeprat NPC orka (silák => proti 6). 1-4 jsou potíže, nikdy neuspěje.
Hráčský ork (silný > k8 ) jde přeprat NPC hobita (slaboch => proti 2). 1-2 je úspěch za cenu, 3-8 je plný úspěch. Vždy uspěje, jen je šance 25%, že s úspěchem přijde nějaká komplikace.

Ono sekundární dusledek toho udělování bonusů/postihů na obou stranách je, že v extrémních kombinacích ti působí stejným směrem, takže vygenerují (odpovídající) výsledek, který je na téhle škále taky extrémní.

Quentin píše:Přijde mi snazší si tu situaci představit a nastřelit obtížnost podle toho. "A teď ten vůz u cesty zvednu a přetočím ho těm koním do cesty!" je věta, kterou by prostě hobit neměl vůbec vyslovit.
Tak on ji nevysloví ani v tom mém nástřelu, protože tak nějak tuší, že s k4 proti 6 to nikdy nemůže hodit.

Akorád je to o něco "objektivnější", než mu to zakázat čistým fiatem.

Samozřejmě, naopak hrozí, že nějaká obskurní kombinace pak vyhodí mechanické WTF. Ale ta četnost není moc vysoká (rozhodně je na hony vzdálená middleschoolovým pseudosimulacím utrženým ze řetězu).

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 13:58

MarkyParky píše: 22. 5. 2023, 13:43Obyčejné dveře jsou obyčejné, takže proti 4.
Hobit je slabý => k4.
Ork je silný => k8.
Tohle mě svádí k tomu ty dvě čísla srovnávat mezi sebou. Zní to, jako by měla existovat možnost, že ten hobit může překonat orka v nějaké silové situaci. Nebo, že by měl mít vždycky šanci si hodit, když už ji má i ten ork.

Ale pro mě jsou některé feats of strength vyřazené pro orky a hobit je nikdy nedokáže. Přijde mi snazší si tu situaci představit a nastřelit obtížnost podle toho. "A teď ten vůz u cesty zvednu a přetočím ho těm koním do cesty!" je věta, kterou by prostě hobit neměl vůbec vyslovit.

Přijde mi tenhle přístup naopak méně náročný na výpočetní výkon než to middleschoolové počítání bonusů.

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 13:43

Quentin píše:Přijde mi, že při určování obtížnosti už automaticky bereš v potaz situaci i postavu (pro orka bude snadné vykopnout obyčejné dveře, a pro hobita těžké), takže mi nedává smysl na to mít separátní výhody/nevýhody.
Pro mě tohle konzumuje výpočetní výkon, který chci věnovat něčemu jinému.

Obyčejné dveře jsou obyčejné, takže proti 4.
Hobit je slabý => k4.
Ork je silný => k8.

Je pro mě nějak intuitivně jednodušší jen přiřazovat entitám hodnoty a nechávat ten akt "srovnání" už na herním enginu a koukat rovnou na výsledek, než předtím pálit kapacitu za to, že ty dvě veličiny srovnám já.

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 13:35

MarkyParky píše: 22. 5. 2023, 13:16 Výhodu/nevýhodu aplikuju na věci, co jsou vlastní postavě. Vybavení (běžné/speciální/improvizované), kouzla co na ni působí, zranění a únava, pomoc jiné postavy.
Vyšší/nižší obtížnost jsou věci, co jsou vlastní opozici nebo prostředí.

Nějak mi to dává víc kombinací možných kostek a cílových čísel a to se mi líbí .. jakoby z toho mám pocit, že komplexita roste a to činí hru zajímavější. Kdybych dělal to, že se výhody a obtížnosti vzájemně jen požerou, tak mi to bude ten pocit z komplexity snižovat při stejné mechanické zátěži.

Prostě: "Tak sis na toho vlkodlaka (obtížnost 6) potřel čepel vlčím morem (vezmi lepší kostku)" mi přijde zajímavější než "Ten vlkodlak by byl obtížný 6, ale protože máš vlčí mor, tak je z něj normální 4ka".

Ale tohle bude hodně subjektivní věc.
Je to industry standard, takže ten divnej jsem tu asi já :D

Já bych vlčí mor dal buď do damage nebo rovnou do fikce bez číselného bonusu. Třeba, že se po zásahu vlčím morem neregeneruje.

Přijde mi, že při určování obtížnosti už automaticky bereš v potaz situaci i postavu (pro orka bude snadné vykopnout obyčejné dveře, a pro hobita těžké), takže mi nedává smysl na to mít separátní výhody/nevýhody.

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 13:16

Výhodu/nevýhodu aplikuju na věci, co jsou vlastní postavě. Vybavení (běžné/speciální/improvizované), kouzla co na ni působí, zranění a únava, pomoc jiné postavy.
Vyšší/nižší obtížnost jsou věci, co jsou vlastní opozici nebo prostředí.

Nějak mi to dává víc kombinací možných kostek a cílových čísel a to se mi líbí .. jakoby z toho mám pocit, že komplexita roste a to činí hru zajímavější. Kdybych dělal to, že se výhody a obtížnosti vzájemně jen požerou, tak mi to bude ten pocit z komplexity snižovat při stejné mechanické zátěži.

Prostě: "Tak sis na toho vlkodlaka (obtížnost 6) potřel čepel vlčím morem (vezmi lepší kostku)" mi přijde zajímavější než "Ten vlkodlak by byl obtížný 6, ale protože máš vlčí mor, tak je z něj normální 4ka".

Ale tohle bude hodně subjektivní věc.

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 12:26

Akorát moc nechápu, jak dokážeš odlišit výhodu a nevýhodu od vyšší a nižší obtížnosti. To je prostě ve fikci mimo moje rozlišovací schopnosti :D (vím, že 5e a hromada mainstream her to má stejně, ale i tak)

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 11:28

Jdu si to asi přečíst, nebo co, ať neobjevuju kolo.

EDIT: Aha, to je v podstatě to, co mám. Je tam líp vyřešené pomáhání, než mám já. Každopádně děkovala.

Re: Grimoár

od Quentin » 22. 5. 2023, 11:14

MarkyParky píše: 22. 5. 2023, 10:58 Jinak já mám ty pravděpodobnosti proti tobě stejně posunuté, pže mám rád částečné úspěchy, takže basic obtížnost mám:
2 a míň = miss
3-4 = úspěch za cenu
5 a víc = plný úspěch

Tzn. problém s marnými hody na d4 nemám (vyjma obtížných akcí), dávám u nich 50 na 50 pro úspěch za cenu, jen s d4kovou dovedností nemáš šanci dát plný úspěch, vždy je tam nějaká cena.
aka 2400 $D

Re: Grimoár

od MarkyParky » 22. 5. 2023, 10:58

Přesun sem, ať neplevelíme.
Quentin píše:BTW "výhoda = lepší kostka" není ani v Grimoáru ani ve 2400, ale už jsem to viděl v obou hrách lidi používat. Asi to bude hodně intuitivní mechanika :D

Grimoár výhodou a nevýhodou posunuje obtížnosti na stupnici -/2/4/6/-. A hlavní rozdíl s házením dvakrát a počítáním lepší/horší, je výhodný roll k4, který má při obtížnosti 2 šanci na úspěch 75%, a při házení dvěma kostkami pouze 44%.

Zvolil jsem posun obtížnosti namísto házení dvěma kostkama hlavně proto, aby při klesnutí sesílacích kostek na k4 pořád mělo smysl vymýšlet nějaké cool taktiky a nepovažovat to za zbytečné kostky (protože posun z 25% bez nevýhody na 75% s výhodou za to přemýšlení stojí)
Nějak jsem si uložil do mozku, že:
- posun kostky = stav postavy
- posun obtížnosti = stav okolí

Ale teď na to koukám, že je to moje houserule, že ty máš:
- posun kostky = mechanické featy
- posun obtížnosti = situace ve fikci

Jinak já mám ty pravděpodobnosti proti tobě stejně posunuté, pže mám rád částečné úspěchy, takže basic obtížnost mám:
2 a míň = miss
3-4 = úspěch za cenu
5 a víc = plný úspěch

Snadné akce jsou:
1-2 úspěch za cenu
3 a víc = plný úspěch

A naopak obtížné akce jsou:
4 a míň = miss
5-6 = úspěch za cenu
7 a víc = plný úspěch

Tzn. problém s marnými hody na d4 nemám (vyjma obtížných akcí), dávám u nich 50 na 50 pro úspěch za cenu, jen s d4kovou dovedností nemáš šanci dát plný úspěch, vždy je tam nějaká cena.

To mi mimochodem dovoluje dělat ty one-roll útoky/obrany, co jsme nedávno diskutovali, protože pak v boji proti basic protivníkovi mám:
2 a míň = dostaneš víc, nerozdáš nic
3-4 = dáte si vzájemně standard
5 a víc = rozdáš víc, nedostaneš nic

Re: Grimoár

od radunamlejn » 19. 1. 2022, 20:56

Quentin píše: 19. 1. 2022, 20:46 Ale nemáš tam nikde žádný credit.
Vidíš to. No, časem tam přidám třeba úvodní stránku, nebo tak něco.
EDIT: Upraveno, spolu s toulcem a kopím

Nahoru